Devido à crescente popularização dos computadores pessoais, estes encontram-se fortemente
enraizados na nossa vida quotidiana. Para muitas pessoas, em particular as mais
jovens, o computador já se tornou uma ferramenta de trabalho, uma fonte de informação
ou até uma forma de entretenimento indispensável ao seu dia-a-dia. Por estas razões
os computadores oferecem-nos boas oportunidades de expansão em diversos contextos,
nomeadamente no ensino escolar e na inclusão social.
Vários estudos afirmam que o uso de vídeo jogos na educação traria muitos benefícios
ao processo de aprendizagem, pois permitiriam formas de ensino mais motivadoras e
adaptáveis aos comportamentos sociais das crianças e jovens de hoje. No entanto há que
ter diversos cuidados, caso contrário, corre-se o sério risco de tornar o jogo um motivo
de desconcentração e não numa ferramenta de estudo. Para tal é importante encontrar
métodos que façam a distinção entre os alunos que decoraram as soluções do jogo por
jogarem frequentemente, dos que arriscam nas respostas sempre que jogam e dos alunos
que vão adquirindo conhecimentos de cada vez que jogam, premiando estes últimos em
detrimento dos dois primeiros.
A forte presença do computador no dia-a-dia torna-o também um importante veículo
para a inclusão de pessoas com deficiências visuais. No entanto como a interacção com o
computador é normalmente muito exigente a nível visual, se as aplicações não forem bem
desenhadas podem aumentar a disparidade entre os utilizadores visuais e os utilizadores
invisuais. Assim é fundamental perceber o impacto das diferenças individuais e a sua relação
com as exigências das interfaces, sobretudo nos vídeo jogos onde a principal forma
de output é visual. Isto permitirá o desenvolvimento de soluções de interacção adequadas
aos utilizadores invisuais, conferindo-lhes assim uma melhor forma de inclusão.
Nesta dissertação desenvolveu-se um vídeo jogo educativo para a aprendizagem de
matemática, adaptado para ser jogado por alunos cegos e amblíopes do 9º ano de escolaridade.
O jogo reúne elementos apropriados para a idade dos jogadores, tal como a história
de aventura/caça ao tesouro e personagens com quem se podem identificar, contribuindo
para uma maior motivação dos alunos ao jogarem “O Código Pitágoras”. Apesar de se tratar de um jogo acessível para jovens invisuais, este também pode ser jogado por alunos
normovisuais devido à sua componente gráfica. Desta forma contribui-se para uma
maior integração dos alunos cegos e amblíopes nas suas turmas e na sociedade em geral,
permitindo-lhes em simultâneo acesso às mesmas oportunidades que os colegas normovisuais.
Os principais objectivos a atingir são: que o jogo seja de facto uma ferramenta
útil ao ensino; que todos os seus conteúdos jogáveis possam ser acedidos por crianças
com deficiência visual e que o mesmo seja considerado pelos seus utilizadores como um
vídeo jogo normal