6 research outputs found

    End-User support for information architecture analysis in interactive web applications

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    The final publication is available at Springer via http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-23768-3_71Proceedings of 13th IFIP TC 13 International Conference, Lisbon, Portugal, September 5-9, 2011, Part IVInformation Architects analyze conceptual models and descriptions concerning non-functional requirements that will be later on used by Analysts and Software Engineers to design software artifacts. However, this flow of information is sometimes difficult to automate due to conceptual knowledge differences in the information processed by each expert. To facilitate this flow, in this paper we propose a CASE tool called InterArch. Our tool bridges the gap between both professionals, and it automatically generates UML diagrams for Analysts from the conceptual diagrams created by the Information Architect.The work reported in this paper is being supported by the Spanish Ministry of Science and Technology, project ID: TIN2008-02081/TIN, the Madrid Research Council, project ID: S2009/TIC-1650 and, together with the UAM, project ID: CCG10-UAM/TIC-5772

    Bridging the Gap Between Education and Experience: A Comparative Analysis of IPB University Museum's Visitor Experience

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    The IPB Museum, located on the Darmaga Campus of IPB University, serves as a platform to showcase its rich history, developments, and future aspirations. University museums are vital institutions, embracing innovation and fostering communities of knowledge. Previous research emphasizes the impact of visitor experience on satisfaction and loyalty, highlighting the advantages of interactive technologies in museums for improved engagement and education. Evaluating technology's impact is crucial, and this study utilizes The Museum Tourism Experience and Experiential Value questionnaire to provide a baseline measurement and benchmark for future interventions, enabling a comprehensive evaluation of technology's impact on visitor experiences and satisfaction. In this study, 103 undergraduate students from the User Experience Design Course were invited to visit the IPB Museum to assess their experience using The Museum Tourism Experience and Experiential Value (MTEEV) questionnaire, which evaluates five aspects of the visitor experience. The students completed the questionnaire both before and after their visit, aiming to measure the impact of the museum visit on their perception and evaluate the effectiveness of the IPB Museum. The museum received lower ratings in visual appeal, entertainment, escapism, willingness to pay more, and imaginary vividness compared to visitors' past experiences, indicating potential areas for improvement to enhance the overall visitor experience. Lastly, we present our participatory strategy using MBKM and the capstone program to improve the museum experience.     &nbsp

    How to make privacy policies both GDPR-compliant and usable

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    It is important for organisations to ensure that their privacy policies are General Data Protection Regulation (GDPR) compliant, and this has to be done by the May 2018 deadline. However, it is also important for these policies to be designed with the needs of the human recipient in mind. We carried out an investigation to find out how best to achieve this.We commenced by synthesising the GDPR requirements into a checklist-type format. We then derived a list of usability design guidelines for privacy notifications from the research literature. We augmented the recommendations with other findings reported in the research literature, in order to confirm the guidelines. We conclude by providing a usable and GDPR-compliant privacy policy template for the benefit of policy writers

    Pattern Based Usability Testing

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    Hoje em dia 茅 bastante comum a intera莽茫o com sistemas de software atrav茅s de interfaces gr谩ficas (GUIs). E tamb茅m poss铆vel testar aplica莽玫es atrav茅s da interface gr谩fica de forma manual ou autom谩tica simulando as a莽玫es do utilizador e avaliando os resultados obtidos atrav茅s da GUI. PBGT (Pattern Based GUI Testing) 茅 uma abordagem de teste de software atrav茅s da interface gr谩fica com o utilizador baseada em modelos, que automatiza e sistematiza o processo de teste. O PBGT testa comportamento recorrente para o qual possui t茅cnicas gen茅ricas de teste (padr玫es de teste) capazes de testar diferentes aplica莽玫es ap贸s um processo de configura莽茫o. O tema desta disserta莽茫o consiste na implementa莽茫o de uma extens茫o ao PBGT, adicionando a esta ferramenta/abordagem a possibilidade de realizar testes de usabilidade. Este trabalho ir谩 come莽ar por fazer um levantamento de padr玫es de usabilidade para os quais se ir茫o construir solu莽玫es gen茅ricas de testes, com o objetivo de testar diferentes aplica莽玫es de software e, com isso, detetar problemas de usabilidade num website, permitindo avaliar a sua intera莽茫o com o utilizador. O objetivo 茅 estender a linguagem PARADIGM com padr玫es de teste de usabilidade e estender o ambiente atual do PBGT, permitindo a constru莽茫o de modelos para testes de usabilidade. No fim da implementa莽茫o, o utilizador poder谩 construir o seu padr茫o de teste com as configura莽玫es da plataforma web que pretender testar, conseguindo obter um resultado para o teste, que poder谩 detetar problemas de usabilidade. Um dos aspetos inovadores deste tema s茫o os novos padr玫es de teste e a ferramenta que os executa. Esta extens茫o permitir谩 testar alguns aspetos de usabilidade automaticamente atrav茅s da interface gr谩fica do utilizador. Este projeto insere-se na 谩rea da Engenharia de Software, mais concretamente, dos Testes de Software.Nowadays it is common the interaction with software systems through graphical user interfaces (GUIs). It is also possible to test applications through the graphical interface, manually or automatically, simulating the actions of the user and evaluating the outcomes obtained through the GUI.Pattern Based GUI Testing (PBGT) is a software testing approach through the graphical user interface based on models, which automates and systematizes the process of the test. PGBT tests the recurring behavior for which it has testing generic techniques (test patterns) able to test different applications after a process of configuration.The subject-matter of this dissertation consists on the implementation of an extension to the PBGT, adding to this tool the possibility to perform usability tests. This report will begin to explore the usability patterns for which it will find generic testing solutions afterwards to test different software applications and thereby, detect usability problems on a website, allowing to evaluate its interaction with the user.The main objective is to extend the PARADIGM language with usability testing patterns and to extend the current environment of PBGT, allowing building models to usability tests. After the implementation, the user will be able to build his own testing pattern with the settings of the web platform he plans to test, managing to obtain a result for the test, which can detect usability problems. One of the innovative aspects of this issue are the new testing patterns and the tool that runs them. This extension will allow the testing of some usability aspects automatically through the graphical user interface. This project is part of Software Engineering's field, more specifically, Software Testing

    Personalizing the web: A tool for empowering end-users to customize the web through browser-side modification

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    167 p.Web applications delegate to the browser the final rendering of their pages. Thispermits browser-based transcoding (a.k.a. Web Augmentation) that can be ultimately singularized for eachbrowser installation. This creates an opportunity for Web consumers to customize their Web experiences.This vision requires provisioning adequate tooling that makes Web Augmentation affordable to laymen.We consider this a special class of End-User Development, integrating Web Augmentation paradigms.The dominant paradigm in End-User Development is scripting languages through visual languages.This thesis advocates for a Google Chrome browser extension for Web Augmentation. This is carried outthrough WebMakeup, a visual DSL programming tool for end-users to customize their own websites.WebMakeup removes, moves and adds web nodes from different web pages in order to avoid tabswitching, scrolling, the number of clicks and cutting and pasting. Moreover, Web Augmentationextensions has difficulties in finding web elements after a website updating. As a consequence, browserextensions give up working and users might stop using these extensions. This is why two differentlocators have been implemented with the aim of improving web locator robustness

    El flujo de la escena en la interacci贸n f铆sica: participaci贸n, virtualidad y presencia

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    La investigaci贸n objeto de esta Tesis Doctoral responde al car谩cter interdisciplinar con el que se ha concebido, empezando por las artes pl谩sticas desde el 谩mbito de las bellas artes, hasta disciplinas como el dise帽o, la comunicaci贸n audiovisual, las artes esc茅nicas, la interacci贸n IPO/HCI, la realidad virtual, la psicolog铆a y la percepci贸n. En este sentido, contextualizamos nuestro estudio en relaci贸n a la recepci贸n de la obra y a la experiencia de interacci贸n f铆sica. Como hilo conductor, debemos mencionar la idea del flujo de la escena en su relaci贸n con la sensaci贸n de presencia. Esta relaci贸n entre ambos fen贸menos, flujo de la escena y sensaci贸n de presencia, la planteamos con el objetivo de contrastar y fundamentar nuestra hip贸tesis bas谩ndonos en la creaci贸n de una matriz de an谩lisis, que aplicamos a una selecci贸n de obras y, finalmente, tambi茅n a la instalaci贸n de creaci贸n propia, denominada Asteroide B612. Adem谩s de la motivaci贸n personal que marca el contexto de mi formaci贸n e inquietud profesional y art铆stica, se exponen los objetivos que se corresponden en primer lugar con la evoluci贸n de la secuencia que da t铆tulo a esta investigaci贸n, participaci贸n-virtualidad-presencia; en segundo lugar, con la matriz de an谩lisis, y en tercer lugar, con la instalaci贸n/plataforma gen茅rica Asteroide B612. La hip贸tesis de esta investigaci贸n parte de la consideraci贸n del flujo de la escena como elemento clave en la experiencia de interacci贸n f铆sica, que determina la relaci贸n entre la obra y el sujeto espectador/usuario. A partir de ah铆 situamos la idea del flujo de la escena en el marco del doble flujo del que forma parte junto al flujo de datos. Adem谩s, tratamos de dar luz a esta multiplicidad de relaciones y conceptualizaciones que surgen dentro del 谩mbito de la experiencia de interacci贸n, y con ello justificamos y damos sentido a la creaci贸n de una matriz de an谩lisis para la demostraci贸n o refutaci贸n (ant铆tesis) de la hip贸tesis. La metodolog铆a que hemos aplicado es una metodolog铆a mixta, deductiva/inductiva, con la intenci贸n de incorporar el uso de metodolog铆as emp铆ricas al campo del arte, incorporando las met谩foras y los modelos emp铆ricos de la ciencia y de la tecnolog铆a a los planteamientos art铆sticos. En la introducci贸n y contextualizaci贸n de esta investigaci贸n destacamos las tres grandes v铆as de aportaci贸n: la disciplinar, la fenomenol贸gica y la emp铆rica. Adem谩s, planteamos la evoluci贸n y desplazamiento del hecho art铆stico para argumentar la concepci贸n de la interacci贸n como tal hecho en un debate que conecta la creaci贸n, recepci贸n, participaci贸n, interacci贸n y experiencia. Al hilo de este planteamiento, desarrollamos una analog铆a para entender la evoluci贸n del hecho art铆stico, donde exponemos tres visiones diferentes: la obra de arte total, el arte intermedia y la condici贸n postmedia. En la experiencia de interacci贸n abordamos cuestiones espec铆ficas donde exponemos las bases de la evoluci贸n, que parten desde las primeras formas de participaci贸n en el arte hasta la incorporaci贸n de la interactividad y, por tanto, del 谩mbito de interacci贸n, dada la mediaci贸n tecnol贸gica, as铆 como de sus diferentes enfoques. Es aqu铆 donde entroncamos el flujo de la escena con la experiencia de interacci贸n, discerniendo entre interacci贸n interna y externa, para dar soporte y conceptualizaci贸n al dilema de percepci贸n que sit煤a al sujeto espectador/usuario frente a su experiencia, dualidad entre el mundo f铆sico y el mundo virtual. En el apartado dedicado a la participaci贸n, revisamos los conceptos y las manifestaciones que van de la representaci贸n a la participaci贸n previas a la mediaci贸n de la tecnolog铆a. Y en el apartado sobre virtualidad abordamos la configuraci贸n del espacio planteando la transformaci贸n de la visi贸n del espacio en dual, es decir, en espacio f铆sico y espacio virtual. A continuaci贸n entramos en el 谩mbito de la presencia desde los estudios de la realidad virtual para contextualizar su procedencia y desgranar sus teor铆as y sus componentes; por ello revisamos las teor铆as de la visi贸n tradicional o postura racional y de la visi贸n fenomenol贸gica o ecol贸gica. Una vez situados, abordamos las componentes de la sensaci贸n de presencia: inmersi贸n, no mediaci贸n e implicaci贸n o involvement. Luego confrontamos la idea de constructo multidimensional de la presencia con la de constructo interdisciplinar del flujo de la escena para recopilar una serie de visiones fenomenol贸gicas desde lo ontol贸gico y lo social. Esta recopilaci贸n recoge la idea de Ousia de Heidegger, de Nulle Part de Barba, de Punctum de Barthes, de 谩rea de veda de Breyer, de auto-consciencia de Dennet y la de la est茅tica de la ausencia de Weibel. En este punto, al contrastar la sensaci贸n de presencia con el flujo de la escena, podemos decir que el objeto de estudio es el mismo para ambas, pero con objetivos disciplinares diferentes. Analizada la relaci贸n entre ambos fen贸menos, la presencia y el flujo de la escena, describimos sus dos tipos de componentes del flujo de la escena, el primer tipo lo constituyen las componentes cuantitativas: el engagement = enganche que ponemos en relaci贸n con la idea de Leitmotiv e Hilo de Ariadna, y la ruptura visto como BIPs y de la que participa la est茅tica Glitch. Y el segundo tipo son las componentes cualitativas: la auto-construcci贸n de la experiencia, el drama, el bagaje sociocultural y lo social. Consideramos, pues, la matriz de an谩lisis como la aportaci贸n clave de esta investigaci贸n, la cual est谩 compuesta por dos bloques, uno de clasificaci贸n y otro de an谩lisis. El primero es una clasificaci贸n por tipolog铆as con sus correspondientes variantes a modo de fichas descriptivas b谩sicas. Como segundo bloque, presentamos el de an谩lisis, cualitativo y cuantitativo, a partir de los dos tipos de componentes: anal铆ticas y transversales u hol铆sticas. Las componentes anal铆ticas son las de car谩cter general y relacionadas con la interacci贸n y las transversales u hol铆sticas son las componentes de la presencia y las del flujo de la escena. Como culminaci贸n a nuestra investigaci贸n, confrontamos la matriz con una instalaci贸n de creaci贸n propia, Asteroide B612, a la que tambi茅n aplicamos la matriz, y que forma parte de nuestra l铆nea de creaci贸n art铆stica e investigaci贸n presente y futura
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