712 research outputs found

    Das digitale Spiel Minecraft gestaltet (Lern-)Welten und (Erinnerungs-)Kulturen

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    Partizipative Medienkulturen fordern Bildungseinrichtungen gegenwärtig in mehrfacher Hinsicht heraus. Einerseits gelten virtuelle Welten als besonders partizipative Kulturräume, in denen junge Menschen selbstbestimmt am eigenen Bildungsprozess mitwirken können, andererseits erodieren digitale Medien die Grenzen zwischen Medienproduzierenden und Medienkonsumierenden, sodass die (schulische) Förderung von Medien- und Partizipationskompetenzen Heranwachsender erneut in den Blick rückt. Diesem Aufsatz liegen zwei Projekte zugrunde, die im Rahmen einer Masterarbeit sowie einer Dissertation an der Universität Wien durchgeführt wurden. Im Rahmen der Masterarbeit wurde die Eignung von Minecraft als Erinnerungsmedium untersucht. Ein zentrales Anliegen des Dissertationsprojekts war es, Informationen über das Potenzial digitaler Spiele im Unterricht zu erhalten und mit Fragen über die Auswirkungen des Einsatzes des Computerspiels Minecraft auf Partizipationsmöglichkeiten von Schülerinnen und Schülern aus einer geschlechterbezogenen Perspektive zu verknüpfen. Ein Schwerpunkt der Beiträge liegt auf dem Spannungsverhältnis zwischen kollektiv generiertem Wissen und autoritärem Expertenwissen.Participatory media cultures are currently challenging educational institutions in various ways. On the one hand, virtual worlds are considered to be particularly participatory cultural spaces in which young people attend their own educational process in a self-determined manner, and on the other hand, digital media erodes the boundaries between media producers and media consumers so that the (academic) promotion of media and participation skills in adolescents once again comes to the fore. The article is based on two projects carried out as part of a master's thesis and a dissertation at the University of Vienna. As part of the master's thesis, the suitability of Minecraft as a memory medium was examined. A central concern of the dissertation project was to obtain information about the potential of digital games in the classroom and link it to questions about the effects of the use of the computer game Minecraft on the participation opportunities of schoolchildren from a gender-related perspective. One focus of the articles lies on the tension between collectively generated knowledge and authoritarian expert knowledge

    Methode zur Gestaltung sicherer präskriptiver Systeme für die Therapieunterstützung

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    Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Gestaltung sicherer präskriptiver Systeme für die Therapieunterstützung. Ziel dabei ist es, den Entwicklungsprozess von der Definition der Ziele, bis hin zur Abwicklung beim Endkunden abzubilden und verschiedene organisatorische, technische, sicherheitskritische und therapeutische Aspekte explizit einzubinden. Dabei lassen sich vorab Probleme und Hindernisse im Entwicklungsprozess abwenden, die möglicherweise ein Scheitern oder eine Inakzeptanz nach sich ziehen würden. Im speziellen Fokus der Methode liegt die explizite Betrachtung und Abbildung der Sicherheit von lernenden und automatisierten entscheidungsunterstützenden Algorithmen, welche eine Therapieunterstützung aktiv fördern. Dies wird mit einer ausdrücklichen Darstellung von sicherheitsrelevanten Anforderungen und deren Integration in alle Phasen des Vorgehensmodells der Methode, in den in dieser Arbeit entwickelten Ansatz, eingebracht. Hierbei spielen nicht nur die technischen und die organisatorischen Absicherungen eine Rolle, sondern ebenso der Brückenschlag zwischen Entwicklung und Domäne, welcher durchgängig im Vorgehensmodell der Methode einen kontinuierlichen Wissenstransfer zur Gewährleistung der Sicherheit und Nützlichkeit des Therapiesystems ermöglicht. Zusätzlich, zu der Wissenskopplung zwischen Entwicklung und Domäne, unterstützt das entwickelte Messsystem zur Risikoabschätzung von präskriptiven Algorithmen die Bewertung von Sicherheitsrisiken, indem es in bestehende Managementmethoden eine prozessuale und bewertbare Risikoabschätzung integriert. Insgesamt stellt die entwickelte Methode mit ihren Komponenten Techniken, Verfahren und Abläufe zur Verfügung, um die Gestaltung von sicheren und therapeutisch zielgerichteten entscheidungsunterstützenden Systemen, unter Einbezug der Zielgruppe, zu ermöglichen

    Entwicklungs- und Nutzungstrends im Bereich der digitalen Medien und damit verbundene Herausforderungen fĂĽr den Jugendmedienschutz

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    Bericht im Rahmen des Programms "Jugend und Medien - Nationales Programm zur Förderung von Medien-kompetenzen". Forschungsbericht 09/13.Der von der Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften (ZHAW) erstellte Teilbericht hält die Trends bezüglich Technik und Nutzungsverhalten fest: Die steigende Verfügbarkeit von mobilen Geräten mit Internetzugang, die Multifunktionalität dieser Geräte sowie die geräteunabhängige Datenspeicherung prägen die technischen Entwicklungen. Die zeit- und ortsunabhängige Mediennutzung, die stark zunehmende Kommunikation über digitale Medien sowie eine intensive Mediennutzung ab einem frühen Alter sind zentrale Nutzungstrends. Damit verlagert sich die Mediennutzung immer mehr hin zur Interaktion und Kommunikation, zunehmend auch verbunden mit Selbstdarstellung. Da fast alle Jugendlichen eigene Geräte besitzen, führt dies zu einer autonomeren Mediennutzung, was die Kontrollmöglichkeiten der Eltern einschränkt. Der vom Hans-Bredow-Institut für Medienforschung an der Universität Hamburg erstellte zweite Teilbericht systematisiert die durch die Entwicklungs- und Nutzungstrends entstehenden Risiken für Kinder und Jugendliche. Dabei gilt zu berücksichtigen, dass Minderjährige bei der Mediennutzung unterschiedliche Rollen einnehmen. Sie nehmen Informationen auf, sind Marktteilnehmende, sie kommunizieren untereinander und produzieren Medieninhalte. Das Spektrum möglicher Gefährdungen hat sich dadurch in den letzten Jahren stark erweitert und ist komplexer geworden. Einige Problembereiche bedürfen der besonderen Aufmerksamkeit: • Die Regulierung von ungeeigneten und nicht altersgerechten Medieninhalten; • die Gefahren, die im Zuge der Online-Kommunikation entstehen (Belästigung, sexuelle Anmache, ungewollte Kontakte); • der oft intransparente Umgang von Online-Anbietern mit persönlichen Daten. Die Autoren empfehlen daher, regulatorische Eingriffe und die Förderung von Medienkompetenzen miteinander zu kombinieren. Den Eltern kommt hierbei eine steigende Verantwortung zu. Sie müssen bereit und fähig sein, sich mit der Mediennutzung ihrer Kinder noch vermehrt auseinanderzusetzen, technische Schutzeinstellungen vorzunehmen und zu unterstützen, wenn es zu belastenden Erfahrungen gekommen ist. Die Studie ist Teil einer umfassenden Überprüfung des Handlungs- und Regulierungsbedarfs im Jugendmedienschutz, welche derzeit im Rahmen des nationalen Programms Jugend und Medien erfolgt. Dabei werden aktuell auch die Regulierungsaktivitäten der Kantone sowie der Industrie überprüft sowie erfolgversprechende Ansätze aus dem Ausland untersucht. Dem Bundesrat sollen die Ergebnisse der Arbeiten bis im Sommer 2015 vorliegen. Zu diesem Zeitpunkt wird auch der Schlussbericht zu den Ergebnissen des nationalen Programms Jugendmedienschutz und Medienkompetenzen (Jugend und Medien) vorliegen

    Zukunft der Arbeit in Industrie 4.0

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    Industrial and Production Engineering; Robotics and Automation; Engineering Economics, Organization, Logistics, Marketing; Manufacturing, Machines, Tools; Information Systems Applications (incl. Internet

    Weiterentwicklung von Modellen betrieblichen Lerne ns

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    In ihrer Dissertation beschäftigt sich Tanja Arnold mit einer Vielzahl von Modellen zum betrieblichen Lernen und berücksichtigt die Folgen, Auswirkungen und Möglichkeiten der Digitalisierung. Da diese unzureichend sind, ist eine Aktualisierung der Modelle aus berufs- und betriebspädagogischer Sicht überfällig. In dem vorliegenden Werk werden unter Rückgriff auf die Modelltheorie begründete ausgewählte vorhandene Modelle betrieblichen Lernens aktualisiert und entsprechend weiterentwickelt. Der mediendidaktische Diskurs wurde im Rahmen der Ausarbeitung in berufs- und betriebspädagogische Ansätze aufgenommen und dadurch informiert sowie aktualisiert. Insofern bearbeitet Tanja Arnold in ihrem Werk ein wichtiges Forschungsdesiderat und dies nicht nur im Hinblick auf die mediendidaktische Erweiterung

    Entwerfen Entwickeln Erleben in Produktentwicklung und Design 2019 - 1

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    Die Konferenz Entwerfen Entwickeln Erleben hat bereits zum vierten Mal ein einzigartiges Konferenz- und Ausstellungsformat zum Austausch zwischen Wissenschaft und Praxis in Produktentwicklung und Design angeboten. Am 27. und 28. Juni 2019 ermöglichten die Professuren Konstruktionstechnik/CAD und Technisches Design der Technischen Universität Dresden in Kooperation mit weiteren Partnern den 200 Teilnehmenden die fachübergreifende Diskussion zu den Themen • Interdisziplinärer Entwurf adaptiver Produktsysteme, • Entwickeln vernetzter Anwendungen für Industrie 4.0, • Konstruktion mit hybriden Werkstoffen und für additive Fertigungsprozesse, • Entwicklungsunterstützung durch Produktdatenmanagement und VR/AR, • Design nutzerzentriertem Erleben komplexer Produkt-Service-Systeme.:Quo vadis Digitalisierung: Die digitale Engineering-Kette und Ihre nachhaltige Wirkung auf die Wertschöpfung Heinz Simon Keil 9 Augmented Reality in der Produktvalidierung: Potenziale und Grenzen in frühen Entwicklungsphasen Jonas Reinemann, Joshua Fahl, Tobias Hirschter und Albert Albers 33 Konzept zur Verbesserung des realitätsgetreuen, visuellen Erlebens in virtuellen Umgebungen durch Eye-Tracking Benjamin Gerschütz, Marius Fechter, Benjamin Schleich und Sandro Wartzack 51 Mixed Reality Assistenzsystem zur visuellen Qualitätsprüfung mit Hilfe digitaler Produktfertigungsinformationen Stefan Adwernat und Matthias Neges 67 Ein Beitrag zur Verwendung von Technologien der Virtuellen Realität für Design-Reviews Margitta Pries, Ute Wagner, Johann Habakuk Israel und Thomas Jung 75 Eingriff in die Privatsphäre der Endanwender durch Augmented Reality-Anwendungen Matthias Neges und Jan Luca Siewert 87 Virtual Prototyping als agile Feedback-Methode für frühe Produktentwicklungsphasen Manuel Dudczig 97 aHa – Der adaptive Handgriff der Zukunft Paula Laßmann, Jonathan Kießling, Stephan Mayer, Benedikt Janny und Thomas Maier 107 Design-Education: Die Siemens HMI-Design Masterclass Oliver Gerstheimer, Romy Kniewel, Sebastian Frei und Felix Kranert 125 Nutzungsaspekte von Head-Mounted-Displays in industriellen Umgebungen Maximilian Peter Dammann, Martin Gebert und Ralph Stelzer 141 Selbstlernende Assistenzsysteme für Maschinenbediener Andre Schult, Lukas Oehm, Sebastian Carsch, Markus Windisch und Jens-Peter Majschak 159 Untersuchung der Mensch-Maschine-Interaktion bei der Werkstückspannung beim Vertikal-Drehen Volker Wittstock, Patrick Puschmann, Adrian Albero Rojas, Matthias Putz und Heinrich Mödden 173 Entwicklungsassistenz zum Entwurf Innermaschineller Verfahren für Verarbeitungsmaschinen Paul Weber, Lukas Oehm, Sebastian Carsch, Andre Schult und Jens-Peter Majschak 185 Gestaltung nutzerzentrierter Assistenzen im Produktdatenmanagement Stephan Scheele und Frank Mantwill 201 Model-Based Engineering für die Automatisierung von Validierungsaktivitäten am Beispiel Fahrerassistenzsysteme Constantin Mandel, Sebastian Lutz, Olivia Rau, Matthias Behrendt und Albert Albers 221 Das Potenzial 3D-gedruckter Gradientenwerkstoffe für pharmazeutische Applikationen Tobias Flath, Alexandra Springwald, Michaela Schulz-Siegmund, Michael C. Hacker und Peter Schulze 239 Feature-Baukasten für FDM-Druckverfahren Franz Wieck, Tim Katzwinkel und Manuel Löwer 247 Gestalten mit hybriden Materialien – Additive Fertigung für neuartige, kundenindividuelle Stichschutzbekleidung Dustin Ahrendt, Sybille Krzywinski, Enric Justo i Massot und Jens Krzywinski 265 Individuelle Produktgestaltung mittels funktionsintegrierten AM-Knoten und Profilen am Beispiel eines Batteriekastens Richard Kordaß und Christian Arved Stürmer 281 Einführung in die Produktentwicklung im Rahmen eines Schülerlabors am Beispiel des PROJECT 10|2018 Nico Herzberg, Laura Marschner und Florian Schröder 299 Einflussfaktoren in der standortverteilten Produktgenerations-entwicklung – Eine literaturbasierte Momentaufnahme Katharina Duehr, David Kopp, Benjamin Walter, Markus Spadinger und Albert Albers 309 Szenarien verbinden Gerhard Glatzel und Mathias Wiehle 327 Iterationsarten und deren Auslöser in der Frühen Phase der PGE – Produktgenerationsentwicklung Miriam Wilmsen, Markus Spadinger, Albert Albers, Cong Minh Nguyen und Jonas Heimicke 339 Building Information Modeling (BIM) für Bahn-Bauwerke – von Datenakquisition bis Virtueller Realität Markus Färber, Thomas Preidel, Markus Schlauch, Bernhard Saske, Adrian Bernhardt, Michael Reeßing, Steffen Cersowsky und Ronny Krüger 355 Effiziente Produktion und Wartung durch die Industrie 4.0 – Anwendung Hashem Badra und Jivka Ovtcharova 371 Herausforderungen klassischer Maschinenelemente im nicht-elektrischen Explosionsschutz Sabrina Herbst, Thomas Guthmann und Frank Engelmann 383 Ein hybrider Ansatz für Festigkeitsnachweise von multiskaligen Strukturen Hans-Peter Prüfer 399 Interdisziplinäre Design Methodik Martin Eigner, Thomas Dickopf und Hristo Apostolov 41

    Digitalisierung beruflicher Lern- und Arbeitsprozesse. Impulse aus der Bauwirtschaft und anderen gewerblich-technischen Sektoren

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    Der Sammelband stellt aktuelle Ansätze zum digital unterstützten beruflichen Lernen dar. Die Beiträge geben Einblicke in die dynamische Entwicklung der Schnittstellen von Erwerbsarbeit und beruflicher Aus-, Fort- und Weiterbildung im Kontext der Digitalisierung Arbeits- und Lernmitteln. Der Band schließt damit an die 2019 ebenfalls im Universitätsverlag der Technischen Universität Berlin erschienene Publikation „Berufsbildung am Bau digital“ (hrsg. von Bernd Mahrin und Johannes Meyser) an. Das erste Kapitel erörtert grundsätzliche didaktische Fragen zu digital unterstütztem Lernen und Arbeiten einschließlich der Rahmenbedingungen. Im zweiten Kapitel schließen sich Beiträge zur Kapazitätsentwicklung, zu Standards und zu digitalen Werkzeugen an. Das dritte Kapitel widmet sich konkreten Einzellösungen mit starkem Praxisbezug und hohem Transferpotenzial zum digitalisierten Arbeiten und Lernen im Bausektor und im Metallbereich. Das abschließende vierte Kapitel präsentiert übergreifend nutzbare und frei zugängliche Online-Angebote wie einen Medienpool für Bildungszwecke, eine Lernmedien-Datenbank und ein hybrides Lernsystem mit virtuellem 3D-Gebäudemodell. Das Buch ist entstanden im Rahmen des durch das Bundesministerium für Bildung und Forschung und den Europäischen Sozialfonds geförderten Projektes DigiBAU – Digitales Bauberufliches Lernen und Arbeiten. (DIPF/Orig.)The anthology presents current approaches to digitally supported professional learning. The articles provide insights into the dynamic development of the interfaces between gainful employment and vocational training and further education in the context of digitization of work and learning aids. The volume is thus connected to the publication “Berufsbildung am Bau digital” (edited by Bernd Mahrin and Johannes Meyser), which was published in 2019 by the University Press of the Technische Universität Berlin. The first chapter discusses fundamental didactic questions about digitally supported learning and working, including the framework conditions. The second chapter picks contributions on capacity development, standards, and digital tools out as central themes. The third chapter is dedicated to concrete specific solutions with strong practical relevance and high transfer potential for digitized work and learning in the construction sector and in the metal sector. The final fourth chapter presents comprehensive and freely accessible online offers such as a media pool for educational purposes, a learning media database and a hybrid learning system with a virtual 3D building model. The book was created as part of the DigiBAU project - digital vocational learning and working in the field of construction - funded by the German Federal Ministry of Education and Research and the European Social Fund. (DIPF/Orig.

    Digitale Vernetzung der Facharbeit: gewerblich-technische Berufsbildung in einer Arbeitswelt des Internets der Dinge

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    Der Sammelband umfasst Beiträge zur Digitalisierung der Arbeitswelt in Industrie und Handwerk. Die Autorinnen und Autoren diskutieren sowohl die gesellschaftspolitischen Herausforderungen als auch die Einflüsse digitaler Technologien auf Facharbeit und Berufsausbildung. Zentrale Themen sind die Planung und Anpassung beruflicher Kompetenzen, in denen auch die Mediennutzung eine immer größere Rolle spielt. Da Berufsausbildung in der Arbeitswelt 4.0 mehr Medienkompetenz verlangt, müssen Qualifikationsprofile angepasst werden. Entsprechend brauchen die Lehrenden in Schule und Betrieb mediale Querschnittskompetenzen und neue fachdidaktische Zugänge.The anthology comprises articles on the digitalisation of workplaces in industry and trade. The authors discuss both the sociopolitical challenges as well as the impacts of digital technologies on specialist work and vocational training. The key topics addressed in this paper are the coordination and adaptation of professional competencies such as media usage, which continues to rise in significance. In the age of industry 4.0, vocational training programmes demand higher levels of media literacy. For this reason, qualification profiles must be adapted. As a consequence, schools and companies are in need of lecturers with profound media expertise and subject-didactic approaches

    Jahresbericht 2010 / Institut fĂĽr Angewandte Informatik (KIT Scientific Reports ; 7601)

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    Das Institut für Angewandte Informatik (IAI) ist eine Organisationseinheit des Karlsruher Instituts für Technologie (KIT), Universität des Landes Baden-Württemberg und nationales Forschungszentrum in der Helmholtz-Gemeinschaft. Das Institut betreibt Forschung und Entwicklung auf dem Gebiet innovativer, anwendungsorientierter Informations-, Automatisierungs- und Systemtechnik
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