98 research outputs found

    HDR video past, present and future : a perspective

    Get PDF
    High Dynamic Range (HDR) video has emerged from research labs around the world and entered the realm of consumer electronics. The dynamic range that a human can see in a scene with minimal eye adaption (approximately 1,000,000: 1) is vastly greater than traditional imaging technology which can only capture about 8 f-stops (256: 1). HDR technology, on the other hand, has the potential to capture the full range of light in a scene; even more than a human eye can see. This paper examines the field of HDR video from capture to display; past, present and future. In particular the paper looks beyond the current marketing hype around HDR, to show how HDR video in the future can and, indeed, should bring about a step change in imaging, analogous to the change from black and white to colour

    All-Women Initiatives in Art and Technology 1986-2020. Atenea: Mentoring and Networking Project in Steam

    Full text link
    [ES] La presente tesis doctoral es una exploración sobre las iniciativas auto-organizadas de mujeres que han surgido en la intersección del arte y la tecnología a nivel internacional. Estas iniciativas comunitarias han ido apareciendo en lugares donde existe una escena de arte y nuevos medios, la cual es generalmente de dominación masculina y baja en diversidad. Este trabajo de investigación es un mapeo de este fenómeno tecno-social y artístico, tratando de identificar las primeras prácticas. A través de entrevistas, encuestas y métodos de investigación etnográfica, esta tesis aspira a comprender el contexto que ha dado lugar a semejantes iniciativas a lo largo de tres décadas y media, examinando las diferentes tipologías por los formatos, extensión, espacio y estructura que éstas han adoptado para afrontar la situación de las mujeres en estas áreas. Existe un vació de referencias sobre formas organizativas y de comisariado en las áreas de arte y tecnología. Además, la literatura general señala las subculturas digitales de los noventa, tales como el ciberfeminismo y el movimiento DIY, como los primeros y principales referentes para las alianzas de mujeres y el activismo translocal en la era digital. Sin embargo, las estrategias de colaboración y segregación en áreas de arte y tecnología no han sido analizadas desde los estudios feministas desde una perspectiva histórica en profundidad. Por lo tanto, esta tesis establece la relación entre dichas iniciativas con la historia de los grupos de mujeres artistas y espacios de arte alternativos, la historia de las mujeres en el arte de nuevos medios y la cultura de redes. Las nuevas tecnologías de la información y comunicación han permitido nuevas formas de comunicación y conectividad transfronterizas; sin embargo, este trabajo investiga en qué medida estas iniciativas dependen de las TIC para el establecimiento de su comunidad, comparado con los formatos analógicos. Con los resultados, esta tesis aspira a convertirse en una fuente de referencias que enriquezca la escasa bibliografía de la temática, proporcionando una lista de formas organizativas y de comisariado, así como las practicas más tempranas nunca publicadas, y en conjunto contribuir a la historiografía actual sobre mujeres. Por último, a la vez que se comenta la situación actual de las mujeres en las áreas de arte y tecnología, este trabajo presenta Atenea, un proyecto de mentorización y networking para mujeres en las artes y carreras STEM. Atenea está compuesto de un programa de actividades con diferentes actividades organizativas y de comisariado, así como una plataforma de networking. Adicionalmente, el proyecto tiene un programa enfocado en transmitir conocimientos STEM a niñas a través de prácticas artísticas con tecnología de la mano de mujeres artistas nacionales como mentoras.[CAT] La present tesi doctoral és una exploració sobre les iniciatives autoorganitzades de dones que han sorgit en la intersecció de l'art i la tecnologia a nivell internacional. Aquestes iniciatives comunitàries han anat apareixent en llocs on hi ha una escena d'art i nous mitjans, la qual és generalment de dominació masculina i baixa en diversitat. Aquest treball de recerca és un mapeig d'aquest fenomen tecno-social i artístic, tractant d'identificar les primeres pràctiques. A través d'entrevistes, enquestes i mètodes d'investigació etnogràfica, aquesta tesi aspira a comprendre el context que ha donat lloc a semblants iniciatives al llarg de tres dècades i mig, examinant les diferents tipologies pels formats, extensió, espai i estructura que aquestes han adoptat per afrontar la situació de les dones en aquestes àrees. Hi ha un buit de referències sobre formes organitzatives i de comissariat en les àrees d'art i tecnologia. A més, la literatura general assenyala les subcultures digitals dels noranta, com ara el ciberfeminisme i el moviment DIY, com els primers i principals referents per a les aliances de dones i l'activisme translocal en l'era digital. No obstant això, les estratègies de col·laboració i segregació en àrees d'art i tecnologia no han estat analitzades des dels estudis feministes des d'una perspectiva històrica en profunditat. Per tant, aquesta tesi estableix la relació entre aquestes iniciatives amb la història dels grups de dones artistes i espais d'art alternatius, la història de les dones en l'art de nous mitjans i la cultura de xarxes. Les noves tecnologies de la informació i comunicació han permès noves formes de comunicació i connectivitat transfrontereres; però, aquest treball investiga en quina mesura aquestes iniciatives depenen de les TIC per a l'establiment de la seva comunitat, comparat amb els formats analògics. Amb els resultats, aquesta tesi aspira a convertir-se en una font de referències que enriqueixi l'escassa bibliografia de la temàtica, proporcionant una llista de formes organitzatives i de comissariat, així com les pràctiques més primerenques mai publicades, i en conjunt contribuir a la historiografia actual sobre dones. Finalment, alhora que es comenta la situació actual de les dones en les àrees d'art i tecnologia, aquest treball presenta Atenea, un projecte de mentorització i networking per a dones en les arts i carreres STEM. Atenea està compost d'un programmea d'activitats amb diferents activitats organitzatives i de comissariat, així com una plataforma de networking. Addicionalment, el projecte té un programmea enfocat a transmetre coneixements STEM a nenes a través de pràctiques artístiques amb tecnologia de la mà de dones artistes nacionals com mentores.[EN] This dissertation explores a series of all-women self-organised initiatives that have emerged at the intersection of art and technology internationally. These grassroot initiatives have continued to appear in places where there is a new media arts scene, generally male-dominated and low in diversity. This research work is a mapping of this techno-social and artistic phenomenon, attempting to identify its earliest practices. Through interviews, surveys and ethnographic research, this thesis seeks to comprehend the context that has given rise to such initiatives over three decades and half, examining the different typologies by formats, extension, space and structure that they have adopted to address the situation of women in these fields. There is a void of references on all-women curatorial and organisational forms in art and technology. Moreover, general literature points at digital subcultures of the 1990s such as cyberfeminism and DIY movement as first referents for women's alliance and translocal activism in the digital age. However, collaboration and segregation strategies in new media arts have not been discussed in feminist scholarship from a deeper historical perspective. Therefore, this dissertation elaborates the linkage of such initiatives to early history of all-women art groups and alternative art spaces, history of women in new media arts and to network cultures. New information and communication technologies have enabled new forms of communication and connectivity cross-borders; however, this work investigates in which measure these initiatives are dependent upon ICT for the establishment of a community, compared to analog formats. With the results, this dissertation aims to become a source of references that enriches the scarce bibliography on the topic, providing a list of curatorial and organisational forms with the earliest and unpublished practices that altogether contribute to current women's historiography. Lastly, while discussing the current situation of women in art and technology fields, this works presents Atenea, a mentoring and networking platform for women in Arts and STEM careers. Atenea is comprised of a programme having different organizational, curatorial and networking activities. Additionally, the platform has a project focused on teaching STEM skills to girls through new media arts with female artists as mentors. Keywords: All-women, self-organised, initiatives, new media arts, digital arts, electronic arts, art, technology, activism, mapping, alternative art spaces, collaboration, segregation, ICT, digital age, virtual, community, network cultures, feminism, cyberfeminism, Atenea, STEM, STEAM, girls, organisational, curatorial, networking platform, mentoring,Robles Mateo, E. (2020). All-Women Initiatives in Art and Technology 1986-2020. Atenea: Mentoring and Networking Project in Steam [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/159248TESI

    Fabrication-Aware Design with Performative Criteria

    Get PDF
    Artists and architects often need to handle multiple constraints during design of physical constructions. We define a performative constraint as any constraint on design that is tied to the performance of the model--either during fabrication, construction, daily use, or destruction. Even for small to medium scale models, there are functional criteria such as the ease of fabrication and the assembly process, or even the interplay of light with the material. Computational tools can greatly aid in this process, assisting with the lower-level performative constraints, while the designer handles the high-level artistic decisions. Additionally, using new fabrication methods, our tools can aid in lowering the difficulty of building complex constructions, making them accessible to hobbyists. In this thesis, we present three computational methods for designing with different approaches, each with a different material, fabrication method, and use case. The first method is a construction with intersecting planar pieces that can be laser cut or milled. These 3D forms are assembled by sliding pieces into each other along straight slits, and do not require other support such as glue or screws. We present a mathematical abstraction that formalizes the constraints between pieces as a graph, including fabrication and assembly constraints, and ensure global rigidity of the sculpture. We also propose an optimization algorithm to guide the user using automatic constraint satisfaction based on analysis of the constraint relation graph. We demonstrate our approach by creating several small- to medium-scale examples including functional furniture. The second method presents a solution to building a 3D sculpture out of existing building blocks that can be found in many homes. Starting from the voxelization of a 3D mesh we merge voxels to form larger bricks, and then analyze and repair structural problems based on a graph representation of the block connections. We then output layer-by-layer building instructions to allow a user to quickly and easily build the model. We also present extensions such as hollowing the models to use less bricks, limiting the number of bricks of each size, and including color constraints. We present both real and virtual brick constructions and associated timings, showing improvements over previous work. The final case presented tackles the inverse design problem of finding a surface to produce a target caustic on a receiver plane when light is refracted or reflected. This is an example where the performative constraint is the principal driver of the design. We introduce an optimal transport formulation to find a correspondence between the incoming light and the output target light distribution. We then show a 3D optimization that finds the surface that transports light based on the correspondence map. Our approach supports piecewise smooth surfaces that are as smooth as possible but allow for creases, to greatly reduce the amount of artifacts while allowing light to be completely diverted producing completely black regions. We show how this leads to a very large space of high-contrast, high-resolution caustic images, including point and line singularities of infinite light density as well as photo-realistic images. Our approach leads to surfaces that can be milled using standard CNC milling. We demonstrate the approach showing both simulated and fabricated examples

    Northern Sparks

    Get PDF
    An “episode of light” in Canada sparked by Expo 67 when new art forms, innovative technologies, and novel institutional and policy frameworks emerged together. Understanding how experimental art catalyzes technological innovation is often prized yet typically reduced to the magic formula of “creativity.” In Northern Sparks, Michael Century emphasizes the role of policy and institutions by showing how novel art forms and media technologies in Canada emerged during a period of political and social reinvention, starting in the 1960s with the energies unleashed by Expo 67. Debunking conventional wisdom, Century reclaims innovation from both its present-day devotees and detractors by revealing how experimental artists critically challenge as well as discover and extend the capacities of new technologies. Century offers a series of detailed cross-media case studies that illustrate the cross-fertilization of art, technology, and policy. These cases span animation, music, sound art and acoustic ecology, cybernetic cinema, interactive installation art, virtual reality, telecommunications art, software applications, and the emergent metadiscipline of human-computer interaction. They include Norman McLaren's “proto-computational” film animations; projects in which the computer itself became an agent, as in computer-aided musical composition and choreography; an ill-fated government foray into interactive networking, the videotext system Telidon; and the beginnings of virtual reality at the Banff Centre. Century shows how Canadian artists approached new media technologies as malleable creative materials, while Canada undertook a political reinvention alongside its centennial celebrations. Northern Sparks offers a uniquely nuanced account of innovation in art and technology illuminated by critical policy analysis

    Scheduling Irregular Workloads on GPUs

    Get PDF
    This doctoral research aims at understanding the nature of the overhead for data irregular GPU workloads, proposing a solution, and examining the consequences of the result. We propose a novel, retry-free GPU workload scheduler for irregular workloads. When used in a Breadth First Search (BFS) algorithm, the proposed simple, monolithic concurrent queue scales to within 10% of ideal scalability on AMD’s Fiji GPU with 14,336 active threads. The dissertation presents an important finding that the retry overhead associated with Compare and Swap (CAS) operations is the principle reason why concurrent queues do not scale well as the number of clients increases in a massively multi-threaded environment

    Mathematical Simulations in Topology and Their Role in Mathematics Education

    Get PDF
    This thesis presents and discusses several software projects related to the learning of mathematics in general and topological concepts in particular, collecting the results from several publications in this field. It approaches mathematics education by construction of mathematical learning environments, which can be used for the learning of mathematics, as well as by contributing insights gained during the development and use of these learning environments. It should be noted that the presented software environments were not built for the use in schools or other settings, but to provide proofs of concepts and to act as a basis for research into mathematics and its education and communication. The first developed and analyzed environment is Ariadne, a software for the interactive visualization of dots, paths, and homotopies of paths. Ariadne is used as an example of a “mathematical simulation”, capable of supporting argumentation in a way that may be characterized as proving. The software was extended from two to three dimensions, making possible the investigation of two-dimensional manifolds, such as the torus or the sphere, using virtual reality. Another extension, KnotPortal, enables the exploration of three-dimensional manifolds represented as branched covers of knots, after an idea by Bill Thurston to portray these branched covers of knots as knotted portals between worlds. This software was the motivation for and was used in an investigation into embodied mathematics learning, as this virtual reality environment challenges users to determine the structure of the covering by moving their body. Also presented are some unpublished projects that were not completed during the doctorate. This includes work on concept images in topology as well as software for various purposes. One such software was intended for the construction of closed orientable surfaces, while another was focused on the interactive visualization of the uniformization theorem. The thesis concludes with a meta-discussion on the role of design in mathematics education research. While design plays an important role in mathematics education, designing seems to not to be recognized as research in itself, but only as part of theory building or, in most cases, an empirical study. The presented argumentation challenges this view and points out the dangers and obstacles involved

    St. George and the Dragon: Design and production of a cultural heritage museum installation using media archaeology

    Get PDF
    Media archaeology is a field of media research investigating new media cultures through material manifestations. Although often recognized as an approach to art, its use as an approach to design has not been fully explored. Media archaeology can be valuable because it offers alternative qualities of mediation, as a design palette, to that of prescriptive common media devices. This thesis describes a media archaeological approach towards the design of a cultural heritage media installation, exhibited at Häme Castle between April–December 2017, and produced as a collaboration between the National Museum of Finland (Kansallismuseo) and the Systems of Representation research group in the Department of Media at Aalto University in Finland. The installation displayed a multi-view stereoscopic (3D) digital reconstruction of a medieval sculptural scene of St. George and the Dragon, based on preserved, fragmented medieval sculptures from the museum’s archives. Four stereoscopic video viewers were synchronized to a rotating central physical display, affording visitors an effect of augmented reality, without the need for a mainstream augmented reality implementation. Though the work was time-limited and project-driven, the design approach achieved a well-integrated installation that was sensitive to the aims of an exhibition of sculpture within a cultural heritage museum: artistry, materiality, interpretation. This thesis therefore seeks to argue that media archaeological approaches to design can identify historical ideas that can be remediated into relevancy for new contexts, and, in spite of their historical connotations, foster engaging technological experiences for the contemporary audience, that are sensitive to the aims of an exhibition of cultural heritage

    Faculty Publications and Creative Works 2003

    Get PDF
    Faculty Publications & Creative Works is an annual compendium of scholarly and creative activities of University of New Mexico faculty during the noted calendar year. It serves to illustrate the robust and active intellectual pursuits conducted by the faculty in support of teaching and research at UNM

    3d-gis Based Procedural Modeling In Contemporary Urban Planning And Design Practice

    Get PDF
    Tez (Yüksek Lisans) -- İstanbul Teknik Üniversitesi, Fen Bilimleri Enstitüsü, 2016Thesis (M.Sc.) -- İstanbul Technical University, Institute of Science and Technology, 2016Tüm dünyada şehirler çok hızlı bir şekilde büyümeye devam ediyor. Kentsel planlama ve kentsel tasarım disiplinleri de bu değişime ayak uydurabilmek amacıyla yeni kuramsal kavramlar geliştirmekte ve kendilerini bu değişime adapte etme gayreti göstermektedir. Kentlerin durdurulamayan nüfus artışı beraberinde ciddi çevresel, sosyal, ekonomik ve mekansal sorunlar ortaya çıkarmaktadır. Bu sorunların çözümü için gerekli muayene ve analiz süreçleri büyük miktarlarda veri gerektirmektedir. Bu büyük verinin ve büyük sorunların yönetiminde alışılmış bakış açıları yetersiz kalmaktadır. Dünyada ve Türkiye'de yaygın planlama pratikleriyle üretilen plan çizimleri ve raporlarının kentsel tasarıma konu olan mekanın yaşanabilirliğinin ve mekansal kalitesinin sağlanmasında yetersiz kalabildiği iddiası bir çok araştırmada paylaşılmaktadır. Böylece, kentsel alanın yönetim ve planlamasında alışılmış olanların dışında, yeni parametreler eklenmektedir. Türkiye’deki planlama mevzuatının çokça değişen ve istikrarsız yapısı, mekansal planlamada kullanılan araç ve kuralların sıklıkla değişime uğramasına neden olmaktadır. Yasa, yönetmelik ve plan notlarının getirmiş olduğu düzenleyici araçlardaki değişimlerin, kentlerde yaratacakları mekansal sonuçları incelemek gün geçtikçe daha çok zorlaşmaktadır. Söz konusu araçların değişimiyle planlamanın kentsel çevreyi regüle ediş biçimi de değişmektedir. Bunun yanında, genel anlamda Türkiye’de sonuç ürün olarak üretilen planların, detaylı sosyo-ekonomik ve çevresel analizlere dayalı, mekansal vizyon ve tasarım stratejilerini temel alan bir yapıda olup olmadıkları tartışmaya açıktır. Bu günün pratiklerinde, plancıların ve kentsel tasarımcıların, kente dair mekansal kararlarında tasarımsal kaliteden ziyade mekanik inşaat alanı hesaplarına daha fazla önem atfediği söylenebilir. Teknik olarak, alışılmış plan üretim araçlarının kent plancısını yaratıcı düşünce üretimi noktasında engelledikleri ve bu araçların, bilgi, iletişim ve temsiliyetle ilgili sorunlara sebep oldukları araştırmalarla gösterilmiştir. Diğer yandan, teknolojinin gelişmesiyle kullanımı artan bilgi sistemlerine dayalı yeni teknikler, mekansal planlama pratikleri için dikkate değer araçlar yaratmaktadır. Planlama ve kentsel tasarım pratiklerinde, müdahale edilmekte olan kentsel çevreyi görselleştirmek, tasarımla ilgili fikir alışverişi yapmak ve farklı tasarım senaryolarını deneylemek amacıyla yeni tasarım metodlarının araştırılması bir zorunluk haline gelmektedir. Bu metodlar genellikle kentsel çevreyi tüm boyutlarıyla ele almayı ve her tür bilgiyi yöneterek sentezlemeyi sağlayan kapsamlı araçları içermektedir. Bu çalışmanın merkezinde, kentsel planlama süreçlerinin üç boyutlu modelleri içermesi gerektiği hipotezi bulunmaktadır. Dünyada özellikle üç boyutlu görselleştirme araçları, mekansal planlamada kaliteli tasarımlar üretebilmek amacıyla kullanılmaktadır. Yaygın pratikte üç boyutlu kent modelleri, iki boyutlu çizimlerin genellikle görselleştirme amacıyla belli programlara aktarılmak suretiyle oluşturulmakta ve kent modelleri genellikle halihazır durumu betimlemek amacıyla üretilmektedir. Bunun yanında belirli bir alandaki, tasarımı bitirilmiş bir projenin tanıtımı gibi amaçlarla görselleştirilmesi de yaygın kullanımlardan biridir. “Fakat üç boyutlu modelleme alanındaki yeni teknikler tasarım aşamasını da destekleyecek çalışma yöntemleri sunmaktadır. Bu araçlar kullanılarak mekansal planlama süreçlerinde tasarım boyutuna da kayda değer katkılar yapılabilir. Bu araçlar içinden yordamsal modelleme olarak Türkçe’ye çevrilebilecek olan “procedural modeling”, bahsedilen araçlardan biri olarak öne çıkmaktadır. Yordamsal modelleme araçları vasıtasıyla, küçük veri girdilerini yordamsal kodlar ile tanımlanan işlemler yardımıyla oldukça büyük sonuç ürünlerine dönüştürebilmek mümkündür. Bu modelleme yönteminde, ilk adımda modelleme programının dijital girdileri hangi şartlarla, hangi sıra ve ne şekilde işleyeceğinin tariflendiği “kural kodları” üretilerek, bir parselden anlamlı bir yapılaşma modeli oluşturacak temel komut zinciri tanımlanmaktadır. Bu kodlar, modelleme yapılırken değiştirilebilecek olan parametreleri içermektedir. Söz edilen parametreler parsel bazında CBS tabanlı bilgilere bağlı olarak veya kullanıcı tarafından değiştirilerek, arzu edilen model oluşturulabilmektedir. Bu çalışma özelinde örnek vermek gerekirse, planlama mevzuatında tanımlanan yazılı yapılaşma koşullarının yordamsal parametreler olarak tanımlanması amacıyla yazılacak bir kodun, kentsel tasarım kararları olarak üçüncü boyutta karşılığını hızlı ve dinamik bir arayüzde görselleştirebilmenin mümkün olacağı savıyla yola çıkılmıştır. Tezde, öncelikle 3 boyutlu kent modellerinin, bir meri planın tanımladığı kentsel çevreyi tasavvur edip edemeyeceği sorgulanarak, bir örnek alan çalışması yapılmıştır. Bir diğer önemli soru da Türkiye’de hızla değişen planlama mevzuatının, yeni teknolojilerden biri olan 3 boyutlu CBS tabanlı yordamsal modelleme teknikleriyle entegre olup olamayacağıdır. Bu sorular ışığında, Türkiye’de mevcut kentsel planlama ve tasarım pratiğinde tanımlanmış olan kodlar ve araçlar, yordamsal modelleme parametrelerine dönüştürülerek üç boyutlu modelleri oluşturacak işlem adımları ve kuralları oluşturulmuştur. Bu işlemlerde çekme mesafeleri, taban alanı, kat sayısı, yapı yüksekliği, yapı yaklaşma mesafeleri ve emsal gibi bir çok parametreyi içermektedir. Planlama sisteminde tanımlı kodların yapılaşmayı tam anlamıyla tanımlayamadığı düşünülen noktalarda yeni parametreler eklenerek, yapılaşma kodları oluşturulmuştur. Her yapı parseli özelinde, bu parametrelerdeki her değişim, program tarafından sonuç üründe güncellenerek, kullanıcıya bu değişimin görsel sonucunu gözlemleme imkanı verebilmektedir. Koda göre; parsel içinde, yapı oturum alanı dışındaki alanlar, seçime göre yeşil alan, sert zemin veya otopark alanı gibi düzenlenebilirken, bir parselde bir veya birden fazla yapı yapılabilmektedir. Yapıların oturum düzeni, modelleme esnasında önceden tanımlanmış oturum tipolojileri seçilerek değiştirilebilmektedir. Cephe ve çatı detayları, pencere ve duvar genişlikleri gibi temel özellikler başta olmak üzere, bir çok parametreyle düzenlenebilmektedir. Yapı parselleri dışında bu sisteme yol orta çizgileri ve topoğrafya verisi eklenmiştir. Yol ve parseller, topoğrafya üzerine oturtularak alanın gerçek dokusu görselleştirilmiştir. Yollar; yol genişliği, şerit sayısı, yaya ve bisiklet yolları, kent mobilyaları gibi bir çok parametrelerle kontrol edilebilmektedir. Oluşturulan bu kodlar, genel planlama araçlarını içerdiğinden, bir alana veya bir tasarım tarzına özgü değil, her alanda kullanılabilecek ve farklı tasarımlara izin verebilecek bir sistem sunmaktadır. Bu ön çalışmanın ardından oluşturulan kodlar, İstanbul’un Beylikdüzü ilçesinde seçilen bir çalışma alanında, yürürlükteki uygulama planına tanımlanmıştır. Planda tariflenmiş olan yapı adaları, fonksiyonlar, arazi kullanımı ve yapılaşma kararları, bu dinamik modelleme sisteminde, alanın tamamı için tanımlanan farklı tasarım kriterleriyle yorumlanarak, iki farklı kent modeli oluşturmak amacıyla kullanılmıştır. Bu alternatif tasarımlardaki amaç; plan yönetmelikte belirlenmiş olan yapılaşma kararlarına uygun olması, uyumlu bir tasarım içeriğine sahip olması ve monoton bir model yerine gerçekçi bir kent modeli oluşturabilmektir. Aynı çalışma alanında, aynı plan kararları kullanılarak üretilen iki alternatif tasarım uygulandıktan sonra, modellerin sayısal değerlendirmesi yapılmıştır. İki tasarımda da kullanılan mevcut parsel dokusu ve plan durumları, coğrafi bilgi sistemi kaynaklı olduğundan dolayı, içinde birtakım analitik bilgiler içermektedir. Bununla birlikte, modelleme esnasında yapılan tüm işlemler sonucunda her bir parselin içerdiği yapılaşmaya ait nicel veriler gözlenebilmektedir. Bu değerlendirme; nüfus, yoğunluk, bağımsız birim sayıları gibi demografik verileri; farklı arazi kullanımlarının toplam inşaat alanları, tahmini enerji tüketimleri ile maliyet ve değer hesaplamalarını içermektedir. Bu sonuç raporlamaları verilen her yapılaşma kararının ne gibi sonuçlar oluşturacağı gözlemlenebilmektedir. Sonuç olarak, oluşturulan üç boyutlu coğrafi bilgi sistemleri tabanlı yordamsal modelleme sisteminin, kentleşme ve planlama politikalarında hızlı çözüm üreten bir yapı ihtiyacına ne denli yanıt verebildiği ortaya konmaktadır. Bu çalışmada üretilen modelleme sistemiyle bir plan, plan notları, yasa ve yönetmelikler baz alınarak oluşturulan kentsel tasarım alternatifleri göstermektedir ki; mevzuatın içerdiği yazılı ifadeler yapılaşma şartlarında esneklik sağlamak yerine belirsizlik yaratmaktadır. Bu durumu oluşturan koşulların tanımlanması ve daha analitik koşullara bağlı bir yapıya kavuşmasında bu çalışmaya benzer yordamsal modelleme uygulamaları yardımcı olabilir. Diğer yandan, imar planlarının ve planlama mevzuatında yer alan yasal tanımlamaların tasarım üzerinde fazlasıyla kısıtlayıcı bir rolü olduğu savı da eleştirilerek, yordamsal modellemenin bu arayüzde oynayabileceği roller araştırılmıştır. Aynı plan kurallarına dayanılarak parsel bazında birbirinden çok farklı yerleşim ve biçim alternatiflerinin üretilebilecek olduğu, çalışmada deneyimlenmiştir. İmar kuralları genel anlamıyla çok fazla parametre ve kriter içeriyor gibi gözükse dahi, aslında bu sınırlar içerisinde, tasarımcıya geniş bir alan bırakmaktadır. Bunun yanında, bu sistemin sürdürülebilir planlama pratikleri çerçevesinde nasıl kullanılabileceğine dair görüş ve öneriler aktarılmaktadır. Kentlerin hızla geliştiği günümüzde, kente dair kararların gelecekteki etkilerini görmek ve daha duyarlı imar kararları üretmek kritik öneme sahiptir. Yordamsal modellemenin raporlama özelliği sayesinde mekansal senaryoların çevresel, ekonomik ve sosyal etkileri daha etkin bir şekilde analiz edilerek duyarlı bir planlama pratiği tanımlanabilir. Şehir plancıları çizdikleri planın tüm boyutlarıyla nasıl bir kentsel çevre yaratacağını tahayyül edebildikleri varsayımıyla hareket etmektedir. Bu varsayımın bir yanılgı olduğu, kentlerimiz için yapılan planlardan herhangi birkaçı incelendiğinde bile kendini göstermektedir. Plancı ve tasarımcılar mekansal kararlarının yaratacağı çevreyi zihinlerinde tahayyül etmeye çalışmak yerine, yeni teknoloji ve yöntemler kullanmalıdırlar.The cities keep developing rapidly all over the world. Urban planning and urban design disciplines are striving to enhance new theoretical concepts in order to keep up with these changes. Various researches commonly claim that the outcomes that are generated with the traditional planning techniques in the world and Turkey fall short in providing the livability of urban space and the design quality. The dynamical structure of the planning regulations in Turkey causes frequent changes in the tools and rules applied in spatial planning. The changes in the regulatory tools caused by the law, regulations and plan notes make it harder to investigate them in the spatial changes that will take place in the cities. On the other hand, the new information-based techniques are increasingly used as a result of the developments in technology create remarkable tools for spatial planning practices. Especially three dimensional visualization tools are used in order to produce high-class designs in spatial planning all over the world. Mostly, the three dimensional urban models are produced by transferring two dimensional drawings into particular software for some reason and they are generally produced to describe the current situation. However, novel techniques in 3D modeling field are offering workflows for aiding the design phase. By using such tools, valuable contributions can be achieved in design aspect of planning processes. Procedural modeling steps forward among these tools. With procedural modeling tools, quite remarkable outcome can be produced by means of the operations that identify the small data entries with procedural codes. In this modeling methodology, it is possible to dynamically visualize three dimensional representations of design decisions by defining regulative codes into procedural codes. In this thesis, the codes and tools identified in the current urban planning and designing practices in Turkey are converted into procedural modelling parameters and thus the operation rules that will form the three dimensional models have been set. Then, the current implementation plan of the selected field is transformed into a three dimensional interactive model. The city blocks, functions, land use decisions and housing rights, which are described in the plan, are interpreted with different designing alternatives within this parametrical system. After these alternative designs are modeled in compliance with the criteria specified in the plan and regulations, the quantitative evaluation of these models are conducted. This evaluation includes reports of estimations such as demographic data, calculations of areas, costs and value calculations and consumption demands. As a consequence, the response capacity of produced three-dimensional GIS based procedural modeling system on urbanization and planning policies is investigated. Additionally, opinions on the utilization of this system within the framework of sustainable planning practices are expressed. Meanwhile, by criticizing the arguement that legal codes exceedingly restrict the design process, it is showed that various design alternatives can be created within this interface by utilizing procedural modeling.Yüksek LisansM.Sc
    corecore