552 research outputs found

    Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Aplikasi TOEFL Preparation Berbasis Web

    Get PDF
    Abstract. Applying Fisher Yates Shuffle Algorithm on The Web-Based TOEFL Preparation Application. TOEFL (Test of English as a Foreign Language) in Indonesia has been using paper all this time so the questions given to participants are still the same. Therefore, an application for randomizing the TOEFL questions is needed. The algorithm for randomizing the questions used is the Fisher Yates Shuffle algorithm, which is an algorithm to generate random permutations from a finite set. The purpose of this research is to make an application of the Fisher Yates Shuffle algorithm in the web based TOEFL Preparation application in Britania Purwokerto. Britania Purwokerto is an English language course in Banyumas. The method used to develop the application is the Extreme Programming (XP) method. After testing using the black box testing method, it is concluded that the fisher yates shuffle algorithm can be applied in the web based TOEFL Preparation application for the online TOEFL test in Britania Purwokerto.Keywords: Course Institution, TOEFL, Fisher Yates Shuffle, Extreme Programming.Abstrak. Ujian TOEFL (Test of English as a Foreign Language) di Indonesia selama ini masih menggunakan paper sehingga soal yang diberikan kepada peserta tetap sama. Oleh karena itu diperlukan aplikasi untuk mengacak soal ujian TOEFL. Algoritma pengacakan soal pada aplikasi yang digunakan yaitu algoritma Fisher Yates Shuffle, yang merupakan sebuah algoritma untuk menghasilkan permutasi acak dari suatu himpunan terhingga. Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi penerapan algoritma Fisher Yates Shuffle pada aplikasi TOEFL berbasis web untuk Britania Purwokerto. Britania Purwokerto merupakan lembaga kursus bahasa Inggris yang berada di Kabupaten Banyumas. Metode yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi adalah metode Extreme Programming (XP). Setelah dilakukan pengujian mengunakan metode black box testing disimpulkan bahwa algoritma Fisher Yates Shuffle dapat diterapkan pada aplikasi TOEFL Preparation berbasis web untuk ujian online di Britania Purwokerto. Kata Kunci: Lembaga Kursus, TOEFL, Fisher Yates Shuffle, Extreme Programming (XP)

    Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game Petualangan Si Thole Berbasis Android Menggunakan Game Engine Unity

    Get PDF
    Abstrak—Belajar secara konvensional dengan cara membaca buku membuat siswa merasa bosan dan mengurangi daya minat siswa dalam belajar, terlebih lagi belajar mata pelajaran yang dianggap sulit oleh siswa seperti matematika. Game merupakan suatu permainan yang saat ini banyak digemari oleh semua kalangan terutama pelajar. Game bukan hanya sebagai media rekreasi, namun juga bisa dimanfaatkan sebagai media edukasi dalam menyampaikan materi khususnya pelajaran matematika. Game edukasi merupakan game yang dirancang sebagai media dalam menyampaikan materi pembelajaran siswa, game edukasi saat ini kebanyakan berbentuk kuis dan mempunyai soal yang berulang-ulang atau tidak dinamis sehingga mudah ditebak dan membosankan. Algoritma fisher-yates shuffle merupakan algoritma yang digunakan untuk menghasilkan permutasi acak pada himpunan data, sehingga algoritma tersebut mampu menentukan solusi pengacakan yang tidak berulang-ulang dan menghasilkan data yang variatif. Fuzzy logic merupakan cara untuk mencari solusi yang dianggap samar, biasanya digunakan untuk menentukan keputusan dengan aturan-aturan yang sudah dibuat. Pada penelitian ini akan dirancang sebuah game yang diberi nama petualangan si thole, pada game ini akan diterapkan algoritma fisher-yates shuffle dan algoritma fuzzy tsukamoto. Algoritma fisher-yates shuffle merupakan algoritma yang digunakan untuk melakukan random atau pengacakan pada soal, sehingga soal yang akan ditampilkan akan berbeda dan tidak berulang - ulang. Algoritma fuzzy tsukamoto merupakan algoritma yang digunakan untuk menentukan skor akhir pada game dengan menggunakan beberapa parameter penentu, untuk menentukan skor akhir pada game menggunakan 4 variabel sebagai penentu keputusan hasil skor akhir yaitu poin, koin, nyawa, dan waktu. Dari hasil penelitian ini bahwa algoritma  fisher-yates shuffle dapat menghasilkan pengacakan soal yang bervariasi dan tidak berulang-ulang. Algoritma fuzzy tsukamoto menghasilkan akurasi yang baik yaitu sebesar 100% dari perhitungan berdasarkan sistem di dalam game dengan perhitungan secara manual. Kata Kunci—Fisher-Yates Shuffle, Fuzzy, Fuzzy Tsukamoto, Game Edukasi, Game Adventure, Matematika Luas Dan Keliling Bangun Datar, Game Petualangan

    GAME EDUKASI MATCH PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE BERBASIS ANDROID

    Get PDF
    Games are one of the entertainment facilities that are in great demand by various groups and ages. Not just games, games can also be an interesting learning intermediary so that the learning process becomes more enjoyable. The use of games as a learning intermediary can improve the quality of learning because children are not easily bored in teaching and learning activities. A game that is suitable to support the quality of children's learning is a puzzle game where puzzle games train children to focus and solve the puzzles. The algorithm used to create the puzzle game is Fisher-Yates Shuffle. The Fisher-Yates Shuffle method is an algorithm that generates random permutations of an infinite set, in other words to randomize a set. The result of this research is an android-based puzzle educational game that implements the Fisher-Yates Shuffle algorithm to randomize puzzle objects so that users cannot memorize the position of objects.

    Implementasi Metode Fisher Yates Shuffle Pada Game Menyusun Huruf Berbahasa Jawa Krama

    Get PDF
    Bahasa Jawa Krama yang jarang digunakan menyebabkan sikap kesantunan anak – anak terhadap orang yang lebih tua di lingkungan masyarakat Jawa itu sangatlah rendah. Sehingga dibutuhkan inovasi cara belajar yang menarik dan mudah seperti pembuatan game. Game sebagai salah satu media belajar dibuat dengan menyusun huruf berbahasa Jawa Krama yang menggunakan metode Fisher Yates Shuffle. Tujuan dari pembuatan game ini adalah memberikan alternatif media pembelajaran bahasa Jawa Krama khususnya untuk anak – anak. Metode Fisher Yates Shuffle merupakan metode untuk menghasilkan permutasi acak dari suatu himpunan. Implementasi metode Fisher Yates Shuffle pada game ini dapat dibuat menggunakan Unity 3D. Hasil penelitian ini yaitu metode Fisher Yates Shuffle dapat diimplementasikan pada game dengan mengacak beberapa huruf untuk menjawab soal yang terdiri atas beberapa kata kerja dan kata sifat dalam bahasa Jawa. Menindaklanjuti penelitian ini, maka game menyusun huruf berbahasa Jawa Krama ini perlu dioptimalkan dan diperbanyak dalam kosakatanya

    PENGACAKAN PETA PERMAINAN DORONG KOTAK DENGAN METODE FISHER-YATES SHUFFLE MENGGUNAKAN LIBGDX

    Get PDF
    Permainan Dorong Kotak merupakan permainan puzzle yang mengharuskan pemain untuk menjawab pertanyaan berupa penambahan. Ketika jawaban benar maka sebuah kotak akan muncul, kotak dapat digunakan untuk menutup lubang, dan jika lubang sudah tertutup semua, permainan berakhir dan pemain dinyatakan menang. Ketika pemain bersentuhan dengan musuh maka nyawa musuh berkurang satu dan apabila pemain berdiri diatas lubang dinyatakan kalah. Setiap kali permainan dijalankan level peta dalam permainan akan berganti secara acak, pengacakan level peta permainan ini menggunakan metode Fisher-Yates Shuffle. Dalam pembuatan permainan Dorong Kotak ini menggunakan library LibGDX. Library LibGDX ini bersifat open source dan library ini bisa digunakan untuk membuat aplikasi permainan yang dapat dijalankan di platform Windows, Linux, IOS, dan Android hanya dengan sekali menulis kode. Metode Fisher-Yates Shuffle bisa digunakan bersamaan dengan library LibGDX. Peluang muncul angka acak yang sama dari metode Fisher-Yates Shuffle kecil. Kata kunci : Android, Dorong Kotak, Fisher-Yates Shuffle, Game,Lib

    Penerapan Algoritma Fisher Yates untuk Pengacakan Soal Pada Sistem Ujian Kompetisi Wartawan

    Get PDF
    Procedures from the company to provide competency certification for and as official evidence that the news from the journalist is credible. In the practice of implementing the Competency Test, cheating is still found during the exam, various ways / forms of cheating that occur include cooperation between journalists (test participants). These problems are overcome by integrating the competency test system, using mobile technology and web applications that have been integrated so that they are more accessible. The Fisher Yates shuffle algorithm functions as a randomization of exam questions. Each test taker always has different exam questions, both from the numbering of questions and the order of answer choices. With the implementation of the Fisher Yates Suffle Algorithm, it can reduce acts of fraud or dishonesty by journalists. In addition, with the application of the Fisher Yates shuffle algorithm, it can make it easier for agencies to provide competent employee competencies. The results of the randomization test on the first 3 questions that appeared to the respondents resulted in the conclusion that the Fisher-Yates shuffle algorithm had a 100% success rate in randomizing the order of questions that were displayed to respondents

    Penerapan Algoritma Fisher-Yates Shuffle pada Computer Based Test Ujian Sekolah di SMKN 1 Payung

    Get PDF
    The school exam aims to measure the success of the teaching and learning process, whether students are able to accept the material taught and whether the teacher is able to provide the material properly and correctly. In the era of the current technological era, SMKN 1 Payung already uses CBT (Computer Based Test) technology in the implementation of school examinations, the advantages of using CBT are paperless, and the results of the exam can be seen immediately after the exam, the disadvantage is the possibility of students cheating like cheating can still happen. To overcome this weakness, a problem randomization algorithm is applied, namely the Fisher-Yates Shuffle algorithm. By using the Fisher-Yates Shuffle algorithm, the sequence of questions received by each student while carrying out this CBT-based school exam will be different, thereby reducing the indication of students to cheat. In the results of the study, testing is done using blackbox testing to test whether the software functionality is functioning properly. The results of the implementation and testing that are applied prove that using of the Fisher-Yates Shuffle algorithm can help overcome the weaknesses in computer-based tests (CBT) in SMKN 1 Payung

    Computer Based Test Using the Fisher-Yates Shuffle and Smith Waterman Algorithm

    Get PDF
    Tests are used to determine a person’s level of understanding of a subject. The inhibiting factors in tests are less varied questions, questions with insufficient difficulty, subjective assessments, and the length of time in their correction. This research aimed to develop a Computer Based Test (CBT) application. The type of questions in this CBT are multiple choice and essays. This CBT employs categorization of questions, randomization of the questions, and automatic assessment. Questions were categorized manually based on Bloom’s Taxonomy of a lecture. Then the randomization process was carried out using the Fisher-Yates Shuffle algorithm for each question category. The Smith Waterman algorithm was used to automatically assess the essay-type questions. The steps of the Smith Waterman algorithm were preprocessing, data comparison using Smith Waterman, and percentage similarities conversion to test scores. The results of the study showed that the CBT application was able to randomize questions using the Fisher-Yates Shuffle algorithm and automatically assess answers using the Smith Waterman algorithm. RMSE was used to measure of the accuracy of the Smith Waterman algorithm: a value of 1.86 was obtained. Keywords: Computer based test, assessment, Fisher-Yates Shuffle, Smith Waterma

    Algoritma Linear Congruent Method Dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Kuis Ketangkasan Berbasis Android

    Get PDF
    Game merupakan sarana hiburan yang banyak diminati dan dimainkan oleh berbagai kalangan. Tidak hanya sebagai hiburan, game juga dapat memberikan edukasi untuk para pemainnya. Pada penelitian ini, penulis akan membuat game kuis berbasis Android dengan menggunakan aplikasi Unity3D dengan Bahasa pemrograman C#. Pembuatan game kuis ini bertujuan untuk menghibur sekaligus memberikan pelajaran kepada pemainnya. Adapun tujuan dari penelitian ini, yaitu untuk mengetahui lebih jelas tentang bagaimana implementasi Algoritma Linear Congruent Method dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle pada kuis ketangkasan berbasis Android. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Game Ketangkasan Kuis Nusantara berbasis Android ini telah mengimplementasikan Algoritma Linear Congruent Method dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle dengan baik. Keduanya telah menunjukkan hasil pengacakan yang berbeda. Hasil dari penelitian menggunakan Algoritma Linier Congruent Method jika  adalah pertanyaan pertama mengeluarkan hasil output pertanyaan acak ke-15 dengan hasil yang didapatkan adalah 15,2,9,16,3,10,17,4,11,18,5,12,19,6,13,0,7,14,1,8. Sedangkan, hasil dari penelitian menggunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle jika 1-N adalah 20 pertanyaan dari dalam game dengan pertanyaan pertama yang keluar didalame game yaitu pertanyaan ke 15 .maka hasilnya adalah 12,13,19,20,18,2,3,5,4,16,1,9,8,11,6,14,17,10,7,15. Selain itu, Game Ketangkasan Kuis Nusantara berbasis Android ini telah lolos pengujian dari empat smarthphone dengan merk yang berbeda dan fungsional pada pengujian disetiap tombol dan menu pada aplikasi dapat berjalan sesuai dengan rencana yang telah tersusun sejak awal

    IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE PADA PERANGKAT LUNAK SIMULASI TRY OUT UJIAN NASIONAL BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CORDOVA

    Get PDF
    Try out adalah media atau sarana uji coba untuk mengasah kemampuan guna menghadapi ujian nasional, dan dapat diartikan sebagai proses latihan mengerjakan soal-soal ujian sebelum melaksanakan ujian yang sesungguhnya. Namun try out acap kali diselenggarakan secara manual yaitu menggunakan lembar soal dari media kertas, pembagian soal dengan urutan nomor soal yang sama. Serta pengoreksian dan penilaian jawaban yang memakan waktu. Hal tersebut tentu menjadi sebuah masalah yang harus diselesaikan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi simulasi try out yang dapat memudahkan dalam hal pengoreksian dan penilaian. Serta dapat mengacak soal, agar pengguna tidak mendapatkan pertanyaan yang sama secara berulang. Dalam sistem ini mengimplementasikan algoritma fisher-yates shuffle yang berfungsi untuk mengacak soal soal ujian. Fisher-Yates Shuffle merupakan sebuah algoritma untuk menghasilkan suatu permutasi acak dari suatu himpunan terhingga . Pada pelaksanaannya soal yang terdapat pada aplikasi akan berbeda dengan pengerjaan soal sebelumnya. Pembuatan sistem ini menggunakan bahasa pemrogrman PHP, javascript, HTML dan basis data mysql. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi menggunakan algoritma fisher-yates shuffle dapat mengacak soal. Soal pada layar muncul dengan urutan yang berbeda setiap kali aplikasi dijalankan. Kata Kunci : Android, Fisher Yates Shuffle, Pengacakan Soal, Try Out, Ujian Nasional
    • …
    corecore