518 research outputs found

    Entwurfsmuster fĂŒr Fahrerlose Transportsysteme

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    Fahrerlose Transportsysteme (FTS) sind eine flexible Alternative zu starrer Fördertechnik. In dieser Arbeit werden Probleme und LösungsansÀtze zur Gestaltung von FTS in Form von Entwurfsmustern aufgezeigt. Die Muster betrachten die Themen ModularitÀt, Sicherheit, Mensch-Maschine-Interaktion, Navigation und dezentrale Steuerung. Sie dienen einerseits der Strukturierung von LösungsansÀtzen und sind andererseits ein Hilfsmittel zur Entwicklung Fahrerloser Transportsysteme

    Scaffolding in der UnterstĂŒtzten Kommunikation - Evaluation eines Fortbildungsprogramms zum UnterstĂŒtzungsverhalten von Bezugspersonen unterstĂŒtzt kommunizierender Kinder und Jugendlicher im Kontext von ErzĂ€hlsituationen

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    Bezugspersonen von Kindern, die lautsprachentwickelnd aufwachsen, zeigen intuitiv ein Verhalten, das förderlich fĂŒr die Sprachentwicklung der Kinder ist. Ein solches Verhalten muss von Bezugspersonen unterstĂŒtzt kommunizierender Kinder in der Regel bewusst eingesetzt werden und ist durch vielfĂ€ltige Aspekte gekennzeichnet. Die entsprechenden Verhaltensweisen werden in der vorliegenden Arbeit im Modell „Scaffolding in der UnterstĂŒtzten Kommunikation“ beschrieben. Es ergĂ€nzt das bisher im Fachbereich bekannte Modeling-Konzept um weitere sprachliche und allgemeine UnterstĂŒtzungsstrategien von Bezugspersonen. Besondere Betrachtung findet im Rahmen der Arbeit die Interaktion zwischen Bezugspersonen und unterstĂŒtzt kommunizierenden Kindern beim ErzĂ€hlen von persönlichen Erlebnissen. Kinder, die auf Maßnahmen der UnterstĂŒtzten Kommunikation angewiesen sind, haben meist Schwierigkeiten im ErzĂ€hlen. Sie sind daher auf eine spezifische UnterstĂŒtzung zur Entwicklung narrativer FĂ€higkeiten angewiesen. Die vorliegende Arbeit evaluiert ein Fortbildungskonzept, in dem Bezugspersonen von Kindern und Jugendlichen, die mit einer elektronischen Hilfe kommunizieren, förderliche UnterstĂŒtzungsstrategien erlernen. Mit Hilfe dieser Verhaltensweisen unterstĂŒtzen sie die Sprachentwicklung der Kinder im Rahmen von ErzĂ€hlsituationen

    FrĂŒhe informatische Bildung – Ziele und Gelingensbedingungen fĂŒr den Elementar- und Primarbereich

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    Wie können Ziele und Gelingensbedingungen informatischer Bildung im Elementar- und Primarbereich aussehen? Mit Blick auf die pĂ€dagogisch-inhaltlichen Zieldimensionen informatischer Bildung geben Fachexpertinnen und -experten Empfehlungen fĂŒr die Entwicklung der inhaltlichen Angebote der Stiftung „Haus der kleinen Forscher“ im Bereich Informatik. Zudem wird die Umsetzung dieser Empfehlungen in den Stiftungsangeboten veranschaulicht

    WERKSTATTLOGIK - Computer im Spannungsfeld von Handwerks-Expertise und Akteurs-Beziehungen: Über Besonderheiten des Arbeitens und Lernens in der Werkstatt zur Beachtung im didaktischen Design der arbeitsunterstĂŒtzenden Medien und Prozesse

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    Diese Arbeit erklĂ€rt anhand von VertragswerkstĂ€tten der Volkswagen AG, wie Kfz-Handwerker im komple-xen Feld Werkstatt Probleme lösen. Sie deckt auf, wie und warum Kfz-Handwerker auf besondere Weise Denken und Handeln. Dies meint, wie sie arbeiten, lernen und vor Allem, wie und warum sie Medien an-eignen – oder verweigern: TĂ€glich diagnostizieren und reparieren Kfz-Handwerker Fahrzeuge. Dabei ist oft zu beobachten, dass extra dafĂŒr hergestellte Hilfsmedien von ihnen umgangen oder gar offen abgelehnt werden. Dies fĂŒhrt teils zu schweren Fehlern, teils aber auch zu herausragenden Leistungen. Bislang ist kaum geklĂ€rt, aus welchen GrĂŒnden dies erfolgt. Von den Handwerkern genannte GrĂŒnde er-scheinen in der Außenperspektive oft sonderbar. Doch sie sind subjektiv vernĂŒnftig. Die Untersuchung zeigt, mit welchen BegrĂŒndungen die Handwerker sich gegen Medienaneignung entscheiden. Und sie er-klĂ€rt, inwiefern dies daran liegt, dass Computer im SpannungsverhĂ€ltnis zwischen den Expertise-DenkÂŹwei-sen der Handwerker und den sozialen Beziehungen der Akteure stehen. Die Akteure sind Mitarbeiter im Autohaus, aber auch beim Hersteller und beim Importeur des jew. Landes. Dies gelingt durch die theoretische Basis subjektwissenschaftlicher Lerntheorie, unter Bezugnahme auf wissenschaftliche Nachbardisziplinen und mit der Methodologie, Strategie und Methodik qualitativer So-zialforschung. Die PhĂ€nomene werden exemplarisch aus mehrwöchigen Feldstudien in WerkstĂ€tten der Volkswagen AG in Deutschland qua O-Ton-Audiomittschnitt, Interview und Beobachtung rekonstruiert und mit begleitenden Quellen ergĂ€nzt. So entstehen z.B. Modelle - zur Typologie intuitiver und analytischer Arbeitsstrategien der Handwerker - zu Reflexionsauslösern - zu MedienkontakthĂŒrden und - zur Medien(vertrauens)bewertung im Prozess der Medienkompetenzentwicklung. Durch diese erstmals in solcher Form geleistete PhĂ€nomen-AufschlĂŒsselung werden - neue Ansatzpunkte des didaktischen Designs - und fĂŒr die technische Redaktion - Herausforderungen an Medien und Prozesse - und fĂŒr die QualitĂ€tssteigerung zwingend zu leistende Aufgaben aufgezeigt. Es werden fast banal scheinende, subtile alltĂ€gliche PhĂ€nomene analysiert und deren massiver Einfluss auf Fehler und Erfolge des Handelns verdeutlicht. Da ersteres oberflĂ€chlich altbekannt und oft unhinterfragt ist, wird die große Bedeutung fĂŒr einen erfolgreichen Reparaturprozess zumeist ĂŒbersehen. Darum bietet sich hier noch ungenutztes Verbesserungs-Potential. Die Befunde fokussieren auf deutsche ‚Werkstattlogik‘, sind aber mit kritischem RĂŒckbezug auf kulturelle Besonderheiten auf die Volkswagen AG VertragswerkstĂ€tten in ĂŒber 150 LĂ€ndern anwendbar.:Inhalt Auf einen Blick – Zusammenfassung und Schlagworte Aufbau der Kapitel 1 Einleitung 1 1.1 Problemstellung und Einleitung in das PhĂ€nomenfeld – die Herausforderung Werkstatt 1 1.2 Settingbeschreibung – das Szenario Werkstatt 4 1.3 Verwertungsziele – die Handreichungen fĂŒr Redaktion, Computer und Forschungsgemeinschaft 5 1.4 Fragestellung – die Aneignung der Handwerker 6 1.5 Forschungsstrategie – der Analyseverlauf 7 1.5.1 Grounded Theory 7 1.5.2 Aufbau der Analyse 13 2 Exploration 15 2.1 Sensibilisierendes Konzept ad hoc – die ersten Überlegungen 15 2.2 PĂ€dagogische Basis – die Ausgangs-Modelle als Integral der Analyse 16 2.2.1 Mediendidaktische Klassifikation – die Gegenstandsbeschreibung 16 2.2.2 Subjektwissenschaftliche Lerntheorie – das Integral der Theoriefolien 20 2.2.3 Mentale Modelle – die Erweiterung des Integrals um ein Bindeglied zu Experten-BegrĂŒndungen 28 2.2.4 IT-Design, Medienkompetenz und Medienaneignung – die Erweiterung des Integrals um Bindeglieder zum Computer 32 2.3 Forschungs-Stand – der Status quo und neue Perspektiven als Anregung fĂŒr die Analyse 39 2.3.1 Studien direkt zum PhĂ€nomen Medien und Werkstatt 40 2.3.2 Offene Fragen in der Praxisdisziplin Technische Redaktion 58 2.3.3 Offene Fragen zum Gestaltungswissen pĂ€dagogischer Psychologie 67 2.3.4 Technik im Forschungsfeld IT-Design 74 2.3.5 Didaktische Aspekte des Lernens und Wissens außerhalb von Lehr-Lern-Institutionen 91 2.3.6 Arbeitsobjekt, Subjekt und Feld in der komplexen Problemlöseforschung 105 2.3.7 Subjektsicht in Expertiseforschung, Routinen und Standards 115 2.3.8 Intuition und Analyse durch Forschung zum natĂŒrlich-intuitiven Entscheiden 136 2.3.9 Fehler-Forschung und Human Factors 156 2.3.10 HochverlĂ€sslichkeit und Hochleistung in Gruppen 168 2.3.11 Soziodynamik 176 2.3.12 Forschung zur Vergemeinschaftung bei Lernen und e-Learning 180 2.4 Sensibilisierendes Konzept a priori – die ZusammenfĂŒhrung zu Suchsonden 195 2.5 Forschungs-Design – der Bau der Werkzeuge 198 2.5.1 Methodologie, GĂŒtekriterien und Folgerungen 198 2.5.2 Methodik und Instrumentarium 202 3 Ergebnis 216 3.1 Aufbau der Ergebnisdarstellung 216 3.2 Werkstattlogik – das Konzept a posteriori als Befunde zu den PhĂ€nomenen und abgeleitete Prinzipien 218 3.2.1 Bekannte didaktische Faktoren 218 3.2.2 Kontext 220 3.2.3 Arbeitsstrategien der Handwerker 237 3.2.4 BegrĂŒndungslogik intuitiv-heuristischer Arbeitsstrategie 247 3.2.5 Entscheidungsfaktoren fĂŒr Arbeitsstrategien 272 3.2.6 Medienkollaboration und Medienaneignung 292 3.3 Antworten – die Auflösung der Fragestellung und didaktische Schlussfolgerungen 321 3.3.1 Kompression – die Rekapitulation der Frage und die verdichtete Antwort 321 3.3.2 Extrakt – die Zusammenschau der Befunde als Checkliste 323 3.3.3 Rahmen – die ZentralsĂ€tze als Meta-Modell 331 3.3.4 Effekt – die durch die PhĂ€nomene erzeugten MedienkontakthĂŒrden 332 3.4 Ausblick – die Diskussion der Ergebnisse und die Desiderata an die Forschungsgemeinschaft 333 Appendix Eins 336 A1 Literatur 336 A2 Abbildungen 365 A3 AbkĂŒrzungen 366 Appendix Zwei 369 A4 Empirische Quellen 369 A4.1 Codings pro PhĂ€nomen 369 A4.2 Analysierte Dokumente 402 A4.3 Transkripte 402 A4.4 MAXQDA-Files 402 A5 Ausgelagerte Details des Instrumentariums 403 A5.1 Interview-Leitfaden 403 A5.2 Transkriptionssystem 408 A5.3 Nicht eineindeutige AbkĂŒrzungen der rekonstruktiven Zusammenfassung 409 A6 Ausgelagerte Details der Theoriefolien 41

    Intuitive Interaktion: Eine Exploration von Komponenten, Einflussfaktoren und GestaltungsansÀtzen aus der Perspektive des Nutzererlebens

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    Intuitive Interaktion gilt im Bereich technischer Produkte als unumstĂ¶ĂŸliche Maxime. Der IntuitivitĂ€tsbegriff ist durchweg positiv konnotiert und wird dementsprechend auch gern in Marketingkampagnen aufgegriffen. Was genau das PrĂ€dikat intuitiv verspricht, ist jedoch nicht ganz klar. Teils wird der Begriff im Zusammenhang mit sogenannten natĂŒrlichen Technologien wie Touch oder Gestensteuerung verwendet (z.B. Antle et al., 2009; Knopfle & Voss, 2000; Macaranas, 2013), teils fĂŒr die Bezeichnung von besonders reduzierten User Interfaces (z.B. Ntina et al., in press; Olmstead, 2012), teils auch einfach zur Bezeichnung von bereits bekannten, etablierten Interaktionskonzepten (z.B. Blackler et al., 2010; Hurtienne & Israel, 2007). Wo also liegt der wahre SchlĂŒssel zur intuitiven Interaktion? Ein Blick in die Literatur der noch relativ jungen Forschungsdisziplin der intuitiven Interaktion bietet verschiedene Hinweise. Typische Bestandteile von Definitionen sind beispielsweise die Anwendung von Vorwissen (z.B. Blackler et al., 2002; Mohs, Hurtienne, KindsmĂŒller, et al., 2006; O’Brien et al., 2008a), die Unbewusstheit des RĂŒckgriffs auf Vorwissen (z.B. BĂŠrentsen, 2000; Blackler, 2006; Macaranas, 2013; Naumann et al., 2007), teilweise bestehen auch BezĂŒge zu klassischen Usability-Kriterien wie EffektivitĂ€t (z.B. Mohs, Hurtienne, KindsmĂŒller, et al., 2006; Naumann et al., 2007). Insgesamt zeigen bestehende AnsĂ€tze somit relevante Kriterien und verwandte Konzepte auf, das Konzept wird durch umgebende Konzepte eingekreist. Was jedoch fehlt, ist eine nĂ€here Beschreibung des PhĂ€nomens selbst – was macht intuitive Interaktion aus, wie fĂŒhlt sie sich an, wo liegen Unterschiede zur Gebrauchstauglichkeit? Die vorliegende Arbeit nĂ€hert sich dem PhĂ€nomen der intuitiven Interaktion aus einer Erlebnissicht. Anhand eines dualen Ansatzes kombiniere ich theorie- und empiriegeleitete Einsichten zur Intuition und beziehe mich hierbei sowohl auf die psychologische Entscheidungsforschung als auch auf Nutzerbefragungen im Bereich Mensch-Technik Interaktion. Mein Anliegen war es, das Erlebnis intuitive Interaktion in seiner Gesamtheit besser zu verstehen, konstituierende Komponenten und relevante Einflussfaktoren zu identifizieren, sowie mögliche Ansatzpunkte fĂŒr die Forschung und Gestaltung zu explorieren. Diesem Ziel habe ich mich in einem schrittweisen Prozess genĂ€hert. Hieraus sind fĂŒnf Fachartikel entstanden. Artikel 1 beschreibt die Herleitung meines Modells der intuitiven Interaktion und die Konstruktion eines entsprechenden Fragebogens. Das INTUI-Modell unterscheidet vier Komponenten intuitiver Interaktion: MĂŒhelosigkeit, BauchgefĂŒhl, VerbalisierungsfĂ€higkeit und Magisches Erleben. Basis fĂŒr das Modell waren in der Fachliteratur aufgefĂŒhrte Merkmale intuitiven Entscheidens sowie Nutzer-Interviews zur intuitiven Interaktion. Der INTUI-Fragebogen erfasst die vier Komponenten anhand von sechszehn Items. Verschiedene Typen intuitiver Interaktion können durch das Muster der relativen AusprĂ€gung der Komponenten beschrieben werden, sogenannte INTUI-Pattern. Eine Reihe von drei Studien (N=64, N=37, N=233) diente zur Erprobung und Validierung des Fragebogens. Die Faktorenstruktur konnte repliziert werden, die interne Skalenkonsistenz war zufriedenstellend. Eine vergleichende Analyse von Erlebnissen intuitiver Interaktion zeigte produktspezifische INTUI-Pattern: Beispielsweise zeichnete sich intuitive Interaktion mit HaushaltsgerĂ€ten durch eine hohe VerbalisierungsfĂ€higkeit aus, wohingegen intuitive Interaktion im Bereich Unterhaltungselektronik vor allem mit hohen Komponentenwerten fĂŒr BauchgefĂŒhl einherging. Artikel 2 untersucht die Rolle der Vorerfahrung von Nutzern bei der intuitiven Interaktion sowie ZusammenhĂ€nge zur Aufgabenperformanz. Zwei Studien (N=115, N=37) zeigten signifikante VerĂ€nderungen des INTUI-Pattern in AbhĂ€ngigkeit von der Nutzer-Expertise: Nutzer mit einem hohen Ausmaß an Vorerfahrung bewerteten die Interaktion als mĂŒheloser. Nutzer mit einem niedrigen Ausmaß hingegen bewerteten die Produkte höher auf den Skalen Magisches Erleben und BauchgefĂŒhl. Artikel 3 berichtet Effekte weiterer Einflussfaktoren im Kontext der intuitiven Interaktion. In Übereinstimmung mit Reihenfolge-Effekten bei der Eindrucksbildung (Primacy-Recency-Effekte, vergleiche z.B. Hogg & Vaughan, 2008) zeigte eine Studie zum Einflussfaktor Urteilsintegration (N=33) eine ĂŒberproportionale BerĂŒcksichtigung von zu Anfang oder Ende einer Aufgabe stattfindenden Interaktionen fĂŒr das globale IntuitivitĂ€tsurteil. Die Exploration des Effekts des Nutzungsmodus (Goal Mode vs. Action Mode, N=115) zeigte spezifische Effekte fĂŒr das resultierende INTUI-Pattern: Im Action Mode stand die Komponente Magisches Erleben im Vordergrund, im Goal Mode waren VerbalisierungsfĂ€higkeit und BauchgefĂŒhl stĂ€rker ausgeprĂ€gt. Eine Analyse von begleitenden Emotionen zeigte abermals einen Effekt der Nutzer-Vorerfahrung: bei erstmaliger Nutzung lagen die emotionalen Reaktionen im Bereich hohen Arousals und neutral-positiver Valenz, bei wiederholter Nutzung wanderten die Werte in den Bereich niedrigen Arousals, bei weiterhin neutral-positiver Valenz. Abschließend werden weiterfĂŒhrende Fragestellungen und modelltheoretische Ableitungen diskutiert. Eine Ableitung aus den Ergebnissen zum Einflussfaktor Vorerfahrung ist das Modell der NutzungsdomĂ€nen: Ähnlich wie die Expertise in einer ProduktdomĂ€ne das INTUI-Pattern beeinflusst und ĂŒber die Zeit verĂ€ndert, könnte dies auch der Fall sein fĂŒr die Distanz zwischen AnwendungsdomĂ€ne und UrsprungsdomĂ€ne (Ursprung des Vorwissens, das intuitive Interaktion ermöglicht). Das Modell nimmt an, dass Magisches Erleben und BauchgefĂŒhl mit der Transferdistanz ansteigen, wohingegen MĂŒhelosigkeit und VerbalisierungsfĂ€higkeit abnehmen. Artikel 4 prĂ€sentiert ein integratives Modell der intuitiven Interaktion, das die bisherigen Forschungsergebnisse zusammenfasst und anhand von Beispielen sowie Ableitungen fĂŒr Forschung und Gestaltung diskutiert. Das integrative Modell unterscheidet zwischen Einflussfaktoren erster Ordnung (Produkt, Nutzer, Kontext) und zwischen diesen liegenden Einflussfaktoren zweiter Ordnung (Transferdistanz, Nutzungsmodus, Urteilsintegration). Die VerknĂŒpfung der bislang einzeln beforschten Faktoren in einem integrativen Modell verdeutlicht nun auch mögliche Verbindungen und wechselseitige EinflĂŒsse zwischen den Faktoren, wie beispielsweise die Transferdistanz als ein wichtiges Bindeglied zwischen Produkt und Nutzer (bzw. dessen Vorerfahrung). Der Artikel schließt mit einer Diskussion bislang noch nicht abschließend geklĂ€rter Forschungsfragen. Eine besondere Herausforderung bildet hier die Komponente VerbalisierungsfĂ€higkeit. Anders als aus der Entscheidungsforschung und unserer Alltagserfahrung bekannt – eine Entscheidung wird dann als besonders intuitiv erlebt, wenn keine bewusste Reflexion stattfindet und die Grundlage des eigenen Handeln kaum zu verbalisieren ist – kann als positiv und intuitiv erlebte Interaktion mit Technik durchaus mit reflektierten Entscheidungen/Handlungsschritten einhergehen. Unter BerĂŒcksichtigung von Forschungsergebnissen im Bereich Affordances wird die KomplexitĂ€t des Produkts als ein in diesem Zusammenhang zu berĂŒcksichtigender Faktor vorgeschlagen. Artikel 5 untersucht die Abbildung von intuitiver Nutzung durch die INTUI-Komponenten im Vergleich zu Definitionskomponenten anderer Forscher sowie die Vorhersagen des DomĂ€nenmodells. In einer empirischen Studie (N=152) zeigte sich fĂŒr alle abgefragten Komponenten eine signifikante Zustimmung, fĂŒr die INTUI-Komponenten war die Zustimmung am stĂ€rksten. Paarweise Kontraste zeigten eine klare Trennung der INTUI-Komponenten und der anderen Definitions-Komponenten, jedoch jeweils keine signifikanten Unterschiede innerhalb der beiden Gruppen. Dies zeigt, dass das INTUI-Modell ein gutes Abbild dessen ist, was Nutzer allgemein unter intuitiver Interaktion verstehen und verdeutlicht zudem den Mehrwert gegenĂŒber bestehenden Modellen und Definitionen. Die bislang nur theoretischen Überlegungen im Rahmen des DomĂ€nen-Transfer-Modells konnten empirisch bestĂ€tigt werden. Bei einer paarweisen GegenĂŒberstellung von neun verschiedenen Nutzungsszenarien unterschiedlicher Transferdistanz stuften die Studienteilnehmer jeweils das Szenario mit höherer Transferdistanz als den treffenderen Fall intuitiver Interaktion ein und beurteilten auch die Komponenten Magisches Erleben und BauchgefĂŒhl als höher. FĂŒr das Szenario mit geringerer Transferdistanz waren hingegen die Komponenten MĂŒhelosigkeit und VerbalisierungsfĂ€higkeit stĂ€rker ausgeprĂ€gt. Auch zeigte sich eine SensibilitĂ€t fĂŒr graduelle Unterschiede in der Transferdistanz (gering, mittel, hoch), was die Annahme der Transferdistanz als zugrundeliegenden Faktor bestĂ€rkt. Weiterhin beschreibt Artikel 5 die Balance zwischen Transferdistanz und Abrufbarkeit des relevanten Vorwissens als generalisierbares Designprinzip. Die vorliegende Arbeit liefert einen weiteren Beitrag zur Beantwortung der Frage nach dem SchlĂŒssel intuitiver Interaktion. Der Frage nach dem SchlĂŒssel voraus ging allerdings zunĂ€chst die Frage nach dem aufzuschließenden Tor, dem Erlebnis intuitive Interaktion. Das INTUI-Modell liefert ein erweitertes VerstĂ€ndnis intuitiver Interaktion sowie GestaltungsansĂ€tze fĂŒr verschiedene INTUI-Pattern. Der INTUI-Fragebogen eröffnet die Möglichkeit, diese auch in Evaluations- und Forschungsstudien abzubilden. Die Beschreibung von Nutzungserlebnissen anhand der relativen AusprĂ€gung der vier INTUI-Komponenten erlaubt eine Differenzierung von verschiedenen Typen intuitiver Nutzung. Neben der Kategorisierung zu Forschungszwecken können INTUI-Pattern auch zur Skizzierung des intendierten Nutzungserlebnisses im Design genutzt werden. Insbesondere Artikel 4 und Artikel 5 diskutierten zudem Ansatzpunkte fĂŒr die Ableitung von konkreten Designprinzipien zur UnterstĂŒtzung spezifischer Komponenten der intuitiven Interaktion. Limitationen der vorliegenden Studien und weiterfĂŒhrende Fragestellungen werden diskutiert

    IT-Systemanalyse und Entwicklungsplan fĂŒr den2nd use von Patientendaten

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    In der vorliegenden Thesis wurde untersucht, ob mit dem derzeitigen Krankenhausinformationssystem sowohl die Patientenversorgung, als auch Forschung unterstĂŒtzt werden kann. Des Weiteren wurde analysiert, ob sich die erhobenen Patientendaten in einer geeigneten Form befinden, um diese direkt fĂŒr die Forschung verwenden zu können. Dazu wurde im Rahmen dieser Arbeit eine Prozessanalyse der im Einsatz befindlichen Systeme in der Kinderkardiologie erstellt. Zur Analyse der Prozesse wurde eine IST-Analyse verwendet, welche das Problem der Datenerfassung und -haltung fokussiert. Hierbei wurden zwei Probleme aufgedeckt. Zum einen existierten MedienbrĂŒche zwischen den einzelnen Systemen, welche das Risiko erhöhen, bei der DatenĂŒberfĂŒhrung falsche Werte zu ĂŒbergeben und dadurch die QualitĂ€t der Daten zu mindern. Zum anderen waren einige Informationen innerhalb der Befunde nicht strukturiert. Folglich konnten diese Werte nicht wie beabsichtigt fĂŒr wissenschaftliche Studien herangezogen werden. Die Weiterverwendung der klinischen Daten in der Forschung (Second Use) war demzufolge nicht möglich. Mittels einer Balanced Scorecard wurde ein Entwicklungsplan erstellt, wie die Vision der Kinderkardiologie erfĂŒllt werden kann. Der strategische Weg der BSC konzentrierte sich darauf, die Patientendaten fĂŒr die Weiterverwendung bereit zu stellen. Die vier Standardperspektiven der BSC waren fĂŒr die Kinderkardiologie nicht geeignet und somit mussten andere Perspektiven ausgewĂ€hlt werden. Es wurden verschiedene Maßnahmen aufgezeigt und miteinander in Hinsicht auf Anwendbarkeit, zeitlichen Aufwand und Verwendung verglichen, um den strategischen Weg der BSC zu erreichen

    The effect of technostress on the acceptance of artificial intelligence-enabled machine feedback systems

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    This paper provides an analysis ofhow technostress influences the technological acceptanceof machine feedback systems and tools.To testthe relationship, data was collected witha survey, in which the participants were introducedto a workplace scenario which utilizes an Artificial Intelligence-enabled machine feedback system. The results of the executed analysis (N = 286) suggestthat technostress, especially techno-complexity,has asignificantinverse relationship with technology acceptance’core construct perceived ease of use. For thesecond core construct, perceived usefulness, no relationships with technostress have been identified. From these results, this paper derives managerial implications

    Facing the Interface

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    Ausgangspunkt dieser Arbeit ist die Feststellung, dass sich heutige Ordnungen des Wissens, der Erfahrung und der Kommunikation zunehmend entlang der Performanz digitaler Technologien, besonders des PCs, aufspannen. Die Mensch-Computer-Interaktion ist ein omniprĂ€sentes und soziokulturell höchst relevantes PhĂ€nomen. Untersuchungsgegenstand ist daher jene Instanz, welche den Computer erst zum Medium fĂŒr die Masse avancieren ließ indem sie dessen technische Funktionen allgemein zugĂ€nglich machte - die grafische BenutzeroberflĂ€che. Seit der Kommerzialisierung des PCs in den 80er Jahren und besonders durch die Verbreitung des World Wide Web ab den 90er Jahren bedingt und prĂ€gt sie wesentliche Praktiken der digitalen Alltagskultur. Neben der Betrachtung ihrer konstitutiven Elemente und den dadurch etablierten Konventionen der Mensch-Computer-Interaktion beschĂ€ftigt sich die Arbeit mit der historischen Entwicklung der grafischen BenutzeroberflĂ€che. Der Fokus liegt dabei auf einer ideengeschichtlichen Darstellung des Verlaufs der Mensch-Computer-Interaktion seit ihren AnfĂ€ngen, den KontinuitĂ€ten und BrĂŒchen sowie der Erörterung markanter hard- und softwaretechnischer Innovationen der Benutzerschnittstelle.This paperÂŽs starting point is the observation that todayÂŽs orders of knowledge, experience and communication increasingly unfold around the performance of digital technologies, especially the PC. Human-Computer-Interaction is an omnipresent und sociocultural extremely relevant phenonemon. The object of investigation is therefore the very instance which caused the computer to become a massmedium through making its technical functions accessible to the public - the graphical User-Interface. Since the PCÂŽs commercialisation in the eighties and especially since the rise of the World Wide Web in the nineties it determines and coins essential practices of everyday digital culture. Besides considering its constitutive features and the thereby established conventions of Human-Computer-Interaction, the paper deals with the historical development of the grafical User-Interface. It focuses on the progress of Human-Computer-InteractionÂŽs history of ideas since its beginning, the continuities and discontinuities and considers distinctive hard- and softwaretechnological innovations of the User-Interface
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