943 research outputs found

    Ting-E-Ling: A Health Monitoring Device

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    With the world becoming focused on health on a personal level, individuals have the possibility to track their basic medical data, such as pulse, blood pressure, tem-perature, activity and hormone levels. The global trends also show general interest in personal health. This project aims to help people with tracking their individual health, by measuring and sending related data to the most common hand-held de-vices: smartphones. Not only this, but there are other implications of the collected data than health: the project will try to match people up (if allowed) with other people who share similar body traits and activity to them, helping them to find friends, partners or even love interests on Social Media sites like Tinder. Delektre Ltd is developing a ring (named Ting-E-Ling), which is capable of meas-uring the previously mentioned health data (pulse, blood pressure and body tem-perature to begin with). It can transfer this data to other devices via a Bluetooth connection. The project needs to make a software level interface on those devices (Android smartphones – later IOS planned), to process, log and display the data. Other parts include displaying the data on Social Media. The ring will use Low-Energy Bluetooth for the communication, which must be taken into account dur-ing the development. The user interface of the application must be intuitive and easy to use. The ring is currently in development phase. Initial testing of the hardware has be-gun, and a prototype device capable of mimicking the data stream from the ring has been produced and provided by the company. The development of an An-droid application which is capable of the previously listed features has been initiated.The thesis used a physical test hardware which was able to mimic the ring's functionality. It used Low-Energy Bluetooth to transmit mock values of pulse, which the application has parsed and used as it was from the complete ring

    Teaching Concurrent Software Design: A Case Study Using Android

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    In this article, we explore various parallel and distributed computing topics from a user-centric software engineering perspective. Specifically, in the context of mobile application development, we study the basic building blocks of interactive applications in the form of events, timers, and asynchronous activities, along with related software modeling, architecture, and design topics.Comment: Submitted to CDER NSF/IEEE-TCPP Curriculum Initiative on Parallel and Distributed Computing - Core Topics for Undergraduate

    Amarcordi, tangible memory cues for personal stories

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    Personal memories shape individuals’ identities and inform their decisions. Since the beginning of time, technology has been used to aid human’s natural recall capabilities. The tools which are used to record them, have inevitably shaped and influenced not only how people remember, but also what they save. Digital media have provided great opportunities and power of handling personal memory collections, but have also introduced several controversies. The accumulation of huge unsorted digital archives is becoming inevitable: selecting pictures and files is now work rather than pleasure. Companies are starting to address this issue with new products and features, but this raises the question whether something so important as memories should be left in the hands of private corporations. This thesis addresses the need to find motivation to curate memories from my past with a personal and artistic approach. It argues the importance of defining a strong objective to encourage such hard work. I achieved this through the realization of a physical and interactive project: Amarcordi. It consists in modular magnetic embroideries, each one representing a cherished story from my past. The visual and tactile language I designed represents not only people and facts, but also emotions and moods. Findings show the effectiveness of the project in inspiring me to recollect and reflect, giving me the opportunity to look at events through different perspectives. A surprising benefit was also creating an innovative way to share those cherished moments with dear ones

    Application for Visualizing Animated 3D Objects Using Augmented Reality on iOS

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    Cieľom tejto práce je vytvorenie aplikácie pre vizualizáciu animovaných 3-D objektov za pomoci rozšírenej reality na zariadeniach s operačným systémom iOS. Práca demonštruje, ako načítať objekt pre zobrazenie v rozšírenej realite, ako aj metódy pre jeho animovanie, zmenu stavu a manipuláciu s objektom. Práca sa zaoberá prípravou objektu, pre zobrazenie, vnútornou štruktúrou súborov s objektami a animáciami a popisom podporovaných formátov. Výsledkom práce je samotná aplikácia naprogramovaná pomocou frameworku ARKit, ktorá umožňuje zobraziť a manipulovať s objektami s možnosťou animácie v rozšírenej realite.The aim of this thesis is to create an application for visualizing 3-D animated objects in augmented reality on a device with operating system iOS. The work demonstrates how to load an object to display within the augmented reality as well methods for animating, changing the state and manipulating the objects. The thesis describes preparation of the object for visualization, inner structure of the object and animation files as well as supported files. The result of the thesis is an application using ARKit framwerok allowing user to display and manipulate the objects capable of animating in augmented reality.

    An aesthetics of touch: investigating the language of design relating to form

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    How well can designers communicate qualities of touch? This paper presents evidence that they have some capability to do so, much of which appears to have been learned, but at present make limited use of such language. Interviews with graduate designer-makers suggest that they are aware of and value the importance of touch and materiality in their work, but lack a vocabulary to fully relate to their detailed explanations of other aspects such as their intent or selection of materials. We believe that more attention should be paid to the verbal dialogue that happens in the design process, particularly as other researchers show that even making-based learning also has a strong verbal element to it. However, verbal language alone does not appear to be adequate for a comprehensive language of touch. Graduate designers-makers’ descriptive practices combined non-verbal manipulation within verbal accounts. We thus argue that haptic vocabularies do not simply describe material qualities, but rather are situated competences that physically demonstrate the presence of haptic qualities. Such competencies are more important than groups of verbal vocabularies in isolation. Design support for developing and extending haptic competences must take this wide range of considerations into account to comprehensively improve designers’ capabilities

    Neo: Virtual Object Modeling using Commodity Hardware

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    Recent developments in augmented reality technology have paved way for newapplications in a wide range of areas. These include the commercial markets,medicine applications, military applications and education. The technology pro-vides immersive images to enhance our perception of the world. Augmentedreality addresses challenges related to problem-solving by seamlessly integrat-ing digital images into real-world images.In the context of construction and maintenance industry, project inspections canbe time-consuming and tedious. These inspections involve usages of expensiveand specialized hardware. Some inspections even use physical blueprints anddrawings along with standardized measurement tools. This approach can posepractical challenges and be prone to errors.In this thesis we present Neo, a surface reconstruction system on commodityhardware. It utilizes augmented reality technology by scanning physical sur-roundings and reconstructs them as virtual objects. They are displayed on topof the camera’s live preview of the real world. By using a pipeline architecturewe model the physical surroundings in terms of their shapes and visual appear-ances. Cyber-physical information about the reconstructed virtual models areannotated in real-time. Evaluations of the system show us potentials to createrealistic copies of physical object

    Development of a mobile application for georeferenced data collection in the field

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    Tese de mestrado, Bioinformática e Biologia Computacional, Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2019O século XX foi um período que se notabilizou por um conjunto de conquistas tecnológicas no campo da aquisição, processamento e distribuição da informação, com grande destaque à escala mundial na instalação das redes de telefonia, na invenção do rádio e da televisão e no crescimento ímpar da indústria informática, lançamento de satélites de comunicação e descoberta da Internet. O século XXI, tem sido marcado com todo este desenvolvimento tecnológico. O crescimento da nossa capacidade de recolher, processar e distribuir informações tem vindo a potenciar formas cada vez mais sofisticadas de processar a informação. Entre as principais mudanças do novo século está a evolução da computação móvel. Esta área tecnológica visa estudar sistemas de computadores nos quais há total mobilidade do utilizador, tornando aspetos como a dimensão um aspeto central no desenvolvimento de sistemas móveis. Desta forma, o utilizador tem total liberdade para obter e manipular informação em qualquer sítio e em qualquer lugar. O avanço na computação móvel tem potenciado um aumento significativo da utilização de dispositivos móveis para a resolução de tarefas diárias e, em particular, no acesso à informação. Com este aumento na utilização de dispositivos móveis, surgiram os smartphones, que permitem integrar as funcionalidades típicas de um telemóvel num conjunto de aplicações. O aumento destas funcionalidades, em conjunto com a tão aguardada convergência entre telefones e a Internet, tem vindo a potenciar o desenvolvimento de aplicações nas mais diversas áreas. Estas aplicações visam fornecer aos utilizadores uma função específica, que pode ser uma ferramenta de entretenimento ou trabalho, permitindo novas formas de trabalhar e novos estilos de vida. O grupo CoBiG2, uma das equipas do Centro de Ecologia, Evolução e Mudanças Ambientais (cE3c) da Faculdade de Ciências da Universidade de Lisboa, tem como objetivo estudar a diversificação evolutiva e ecológica de espécies em ambientes naturais e o processo genómico de adaptação de organismos e populações aos seus habitats. O objetivo geral deste grupo é entender a genética e a genómica das mudanças ambientais e as suas consequências para a biodiversidade. De forma a atingir os seus objetivos, os investigadores têm a necessidade de recolher dados descritivos de amostras de diferentes espécies no seu habitat natural. Neste momento, todos os dados recolhidos em campo, bem como o seu armazenamento em formato de dados, são feitos manualmente. Este método mostrou-se ineficaz, pois, dada a quantidade de trabalho a ser feito e dados a serem tratados, afeta fortemente a produtividade do grupo. Assim, para contornar a ineficiência na recolha e armazenamento de dados, este projeto tem como objetivo automatizar todo o processo de recolha e desenvolver uma solução baseada no uso do processamento de dados. Pretende-se com esta dissertação identificar os desafios no desenvolvimento de aplicações móveis para o sistema operacional Android que atendam aos seguintes requisitos: Suporte à navegação em mapas digitais; Determinação da localização geográfica do utilizador em tempo real, usando tecnologias de localização para telemóveis; Suporte no armazenamento local de conteúdo, para lidar com o uso offline da aplicação móvel; Comunicar com um servidor remoto para consultar e atualizar dados numa base de dados. Os objetivos desta dissertação são os seguintes: Conceber e implementar uma base de dados para suportar o armazenamento e manipulação dos dados recolhidos pela aplicação móvel no campo; Identificar e analisar os desafios inerentes ao desenvolvimento de aplicações Android com serviços de localização e recursos de armazenamento local; Conceber e implementar um protótipo de uma aplicação móvel que atenda aos requisitos mencionados acima; Conceber e desenvolver um Website para que os utilizadores possam visualizar e gerir os dados recolhidos pela aplicação; Avaliar os resultados dos protótipos em cenários controlados. Como resultado esperado está a construção de um sistema informático que visa automatizar os processos de recolha, armazenamento, visualização e gestão de dados descritivos e georreferenciados de amostras biológicas recolhidas em campo. É ainda esperado que o sistema permita que o processo de recolha de dados se realize mesmo quando o utilizador não tem conexão à Internet, uma vez que, geralmente, os locais de recolha deste tipo de dados possuem pouca cobertura de rede. Assim, este projeto teve como objetivo desenvolver uma aplicação móvel como ferramenta de trabalho para investigadores de um grupo, cujo objetivo é auxiliar na recolha de dados georreferenciados em campo. A escolha do desenvolvimento de uma aplicação móvel deve-se à forte expansão global do mercado dos smartphones e à subsequente disponibilidade de aplicações móveis. Devido ao tamanho reduzido dos smartphones, facilidade de transporte e alta complexidade tecnológica, tanto em termos de capacidade de processamento quanto dos inúmeros recursos que oferecem, foi estabelecido que esta seria a escolha mais favorável para atender às necessidades em campo dos membros do grupo CoBiG2. A aplicação toma o nome de “C2MC – CoBiG2 Mobile Collector”. A existência de várias plataformas para desenvolvimento móvel, que utilizam diferentes linguagens e ferramentas de programação, dificulta a produção de uma aplicação que cubra todos os sistemas operativos. No entanto, a aplicação foi desenvolvida para o sistema operativo Android, uma vez que, é a plataforma móvel com maior crescimento nos últimos anos, fornece o kit de desenvolvimento de aplicações (disponível para a comunidade de developers a custo zero) e integra as APIs da Google, como as Google Maps APIs. Como suporte à aplicação móvel, foi desenvolvida uma base de dados para armazenar os dados recolhidos de forma consistente, não redundante e com integridade lógica. Desde o início da computação que as operações de armazenamento e recuperação de informações andam de mãos dadas. Estas operações, por mais simples que pareçam, têm as suas dificuldades e determinam em grande parte a fiabilidade e eficiência do sistema envolvente, sendo assim necessário aplicar uma abordagem inteligente e eficaz. Desta forma, de maneira a retirar da aplicação cliente, a responsabilidade de gerir o acesso, a persistência, a manipulação e a organização dos dados, foi utilizado o Sistema de Gestão de Bases de Dados Relacionais MySQL. Também como suporte, foi desenvolvido um Website, de forma a permitir aos utilizadores visualizar e gerir os dados recolhidos pela aplicação móvel na base de dados. Um dos desafios inerentes ao desenvolvimento de uma aplicação para auxílio no trabalho de campo, é a necessidade de haver comunicação entre a aplicação e a base de dados, e por isso, necessidade de conexão à Internet. Para o efeito, a aplicação foi desenvolvida para que funcionasse tanto offline como online. À medida que o sistema foi desenvolvido, todos seus componentes foram alvo de testes, de forma a verificar se os requisitos necessários foram implementados corretamente. A primeira fase do processo de testes ocorreu durante o desenvolvimento das componentes do sistema em ambiente local usando ferramentas de trabalho para programadores. A segunda fase consistiu em realizar testes em ambiente real, ou seja, utilizar a aplicação móvel no campo, recolher e enviar dados ao servidor e, de seguida, visualizá-los e manipulá-los por meio da aplicação Web. Todos os objetivos inicialmente propostos, foram concretizados com sucesso. Sem dúvida que os próximos anos terão um enorme impacto sobre como as novas tecnologias da informação interagem com áreas do conhecimento científico. O futuro dos sistemas de informação parece promissor quando se trata de automatizar processos e desenvolver soluções baseadas no uso de processamento de dados, que visam aumentar a eficiência de investigadores e, consequentemente, a sua produtividade no trabalho. Como sugestão para trabalho futuro, propõe-se desenvolver a aplicação móvel para os sistemas operativos mais utilizados, a fim de integrar uma maior comunidade de utilizadores. É também proposta a implementação de funcionalidades que permitam integrar imagens e arquivos de som aos dados adicionados na aplicação móvel. Poderá também ser interessante desenvolver aplicações semelhantes, embora adaptadas, para outras equipas do cE3c.The advance in mobile computing has boosted a significant increase in the use of mobile devices for solving daily tasks and, in particular, to access information. With this increase in the use of mobile devices, smartphones have emerged. The increase of these features, together with the long-awaited convergence between phones and the Internet, has been driving the development of applications in the most diverse areas. This project aimed to develop a mobile application as a working tool for researchers of the CoBiG2 group. The main objective was to assist in the collection of georeferenced data in the field. For this purpose, and due to the strong global expansion of the smartphone market and subsequent availability of mobile applications, it was decided to develop a mobile application that would meet the proposed requirements. The application was developed for the Android operating system, and integrates the Google Maps APIs. The application’s named is ‘C2MC - CoBiG2 Mobile Collector’. To support the mobile application, a database was developed in order to store the collected data consistently, non-redundantly and with logical integrity. Also, as a support, a Website was developed to allow users to visualize and manage the data in the database. Regarding the implemented database, the proposed and implemented database structure was developed in the Relational Database Management System MySQL. As the system was developed, its components were thoroughly tested to verify if the required requirements were implemented correctly. The first phase of the testing process occurred during the development of the system’s components in a local environment, using developers working tools. The second phase consisted of performing tests in a real environment, i.e., using the mobile application in the field, collecting data and sending it to the server, and then visualizing and manipulating it through the Web application

    Body Conjunction = Wavering Between Actual and Virtual Spaces

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    In the present digital age, the body tends to extend beyond it being flesh, it can be extended, it is a body without organs, and it might belong to more than your own-self. The “Body” as a living entity with its embedded sensory system, not only embodies who we are but also lets us understand and explore the sensitive, unpredictable but fascinating world. The body is an information receiver as well as information reactor. Through years of medical experiments and research on the body, medical devices and instruments are able to allow us to look into the deepest and the most mysterious spots in the human body. For instance, if seen through an HD monitor, while being probed by an endoscope, the body appears as an immersive and infinite landscape. By observing the smoothness and the folds of the surfaces encountered within the body, it is quite simple to project your individual self into this body-scape for a while to imagine and experience this immersive organic space. Various potential ideas of designing a body-like space have become the subject of design fantasies of a number of architects. The “Vitruvian Man”, which, Vitruvius described in the third book of De Architectura, and was later interpreted and illustrated by Leonardo DaVinci, has served as the human figure/body representation to be used as a measuring unit rather than being considered as a sensitive object. Unsurprisingly, it was a relatively long journey for architects to abandon this dogma. After the industrial revolution (during the modernist era), the concrete evidence of considering body proportions as potential measurements could still be seen in the projects of Le Corbusier, which accompanied his famous school of thought: “A house is a machine for living”. He developed the “Modular” in a mathematical proportion of space based on figures and intended to replace the old Vitruvian man with it as a new generation’s typical model. However, with the rapid development of electronic technology, the trend of realizing sensory environments akin to living bodies has no longer remained a thought but can be seen as an initial action to refuse to see the human body merely as a measuring unit. The turning point came about the time while the medium of news media, television, and social media became relatively mature, and thus started making people conduct critical reflections. Marshall McLuhan, a well-known pioneering media theorist, stated in his well-known publication, “Understanding Media: The Extension of Man” (McLuhan, Understanding Media: The Extensions of Man, 1964). This explicit shot made the researcher foresee the potential and intimate relationships between the body, technology, and space, and somehow have a rational explanation to extend the physical body to endless space, which is crucial in this chapter
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