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Development of a mobile and web application that calculates the carbon footprint in the education and transport sector
Las actividades cotidianas que el hombre realiza provocan el incremento de los gases de efecto invernadero (GEI), los cuales se encuentran en la atmosfera de manera natural, pero, al aumentar su concentración, su tiempo de permanencia aporta un mayor potencial de calentamiento global, ya que sus concentraciones en el pasado fueron menores a las actuales. Todos los países industrializados generan la mayor contribución de estos GEI. Las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) hacen su aporte a la solución de esta problemática con herramientas que ayudan a determinar un índice de CO2 (dióxido de carbono) que produce una actividad específica, el cual se mide en toneladas por año. La aplicación móvil y plataforma web se desarrollaron con el framework ágil SCRUM que contiene sprints y actividades que se agruparon en 4 etapas. Para la arquitectura de desarrollo se utilizó Microsoft.NET. Estas herramientas permiten realizar desarrollos en multiplataforma para diferentes sistemas operativos móviles como IOS o Android con el módulo Xamarin. Los resultados permitieron tener un cálculo de las emisiones generadas de CO2, siendo más relevante aun la oportunidad de compensarlas por medio de las buenas prácticas adoptadas mediante sistemas agroforestales con especies introducidas o nativas.The daily activities that man carries out cause the increase of greenhouse gases (GHG), which are naturally found in the atmosphere, but by increasing their concentration, their residence time provides a greater potential for global warming, since its concentrations in the past were lower than the current ones. All industrialized countries generate the largest contribution of these GHGs. Information and communication technologies (ICT) make their contribution to solving this problem withtools that help determine a CO2 (carbon dioxide) index produced by a specific activity, which is measured in tons per year.The mobile application and web platform were developed with the agile SCRUM framework, which contains sprints and activities that were grouped into 4 stages. For the development architecture, Microsoft.NET was used, these tools allowcross-platform developments for different mobile operating systems such as IOS or Android, with the Xamarin module. The results allowed to have a calculation of the CO2 emissions generated, being even more relevant the opportunity to compensate them by means of the good practices adopted by agroforestry systems with introduced or native specie
Implementación de un sistema de información orientado a la web para el monitoreo, control y seguimiento de la producción científica en la Unidad de Investigación de la Universidad Técnica de Cotopaxi - Extensión La Maná.
The present research project has as its purpose the design and implementation of a web-oriented information system, capable of managing information, optimizing storage and controlling scientific production, as well as improving efficiency in the management of the activities developed in the Research Unit, to organize the activities, processes and results obtained with the execution of institutional programs and projects, as well as facilitating scientific production to the university community as a learning tool. For the execution of the project some fundamental aspects must be fulfilled which consist of analyzing the functional requirements, which were obtained through the technique of investigation interview made to the coordinator of the Unit of Investigation, to determine the services and functionalities that the system must have and that allows the monitoring, control and pursuit of the activities that the unit develops, once obtained the functional requirements the suitable technological tools must be determined, accessible and compatible with the department's infrastructure and the proposed information system, the system was designed using the Scrum methodology, which allowed the developers to generate a framework with different activities that were carried out in the determined time for the execution of each task, which resulted in the publication of the information system for the Research Unit of the Technical University of Cotopaxi - La Maná Extension.El presente proyecto investigativo tiene como propósito el diseño e implementación de un Sistema de información orientado a la web, capaz de gestionar la información, optimizar el almacenamiento y controlar la producción científica, además de mejorar la eficiencia en el manejo de las actividades desarrolladas en la Unidad de Investigación, con la finalidad de organizar las actividades, procesos y resultados que se obtienen con la ejecución de los programas y proyectos institucionales, así como también facilitará la producción científica a la comunidad universitaria como un instrumento de aprendizaje. Para la ejecución del proyecto se deben cumplir algunos aspectos fundamentales los cuales constan de analizar los requerimientos funcionales, los cuales se obtuvieron mediante la técnica de investigación entrevista realizada al coordinador de la Unidad de Investigación, para determinar los servicios y funcionalidades que debe poseer el sistema y que permita el monitoreo, control y seguimiento de las actividades que la unidad desarrolla, una vez obtenido los requerimientos funcionales se debe determinar las herramientas tecnológicas idóneas, accesibles y compatibles con la infraestructura del departamento y el sistema de información propuesto, se procedió a diseñar el sistema mediante la utilización de la metodología Scrum, la cual permitió a los desarrolladores generar un marco de trabajo con diferentes actividades que se realizaron en el tiempo determinado para la ejecución de cada tarea, el cual dio como resultado final la publicación del sistema de información para la Unidad de Investigación de la Universidad Técnica de Cotopaxi – Extensión La Maná
Integración de los sistemas informáticos de la empresa ADALTEX utilizando Oracle Service Bus como middleware basado en el estándar SOA
Durante varias generaciones, los sistemas de las empresas han servido para un
propósito específico a un único usuario o grupo de usuarios, los cuales actúan como la
interfaz de dicho sistema con el resto de la organización, con lo cual se ha limitado su
conexión con otros sistemas modernos o más amplios en la empresa. La integración de
aplicaciones y procesos de negocio es una prioridad para la gran mayoría de las
empresas de hoy en día. Uno de los retos que encaran las organizaciones modernas es
dar a sus empleados información completa en tiempo real. Las aplicaciones en uso
actualmente se apoyan en tecnologías antiguas, por lo cual los sistemas enfrentan
dificultades a la hora de transmitir información entre las aplicaciones.
Lo que buscamos en esta tesina es proponer una solución efectiva para resolver
muchos de estos problemas mediante la integración de sistemas internos en la empresa
ADALTEX con una arquitectura flexible y adaptable a las tecnologías utilizadas en el
desarrollo de sistemas informáticos. Logrando así un mecanismo para incrementar el
conocimiento de la organización y crear ventajas competitivas futuras a la empresa.Trabajo de suficiencia profesiona
Análisis, diseño e implementación de un sistema de información aplicado a la gestión educativa en centros de educación especial
Este proyecto consiste en el análisis, diseño e implementación de un sistema de
información de apoyo a la gestión educativa en centros de educación especial. El
propósito de esta plataforma es posibilitar la administración y atención de los planes
curriculares funcionales (en adelante programas educativos) y terapéuticos para
personas con necesidades especiales, así como consolidar el conocimiento de
trastornos y promover la participación y evaluación continua entre padres y
especialistas.
La administración del proyecto adoptó las prácticas establecidas por el Project
Management Institute. No obstante fueron recogidos un número específico de
procesos de gestión según el alcance de la solución. Como metodología de
desarrollo de software fue seleccionada la metodología Agile Unified Process (AUP)
por su mayor afinidad y claridad de actividades en las etapas de diseño y
construcción de este producto.
Durante la concepción de la arquitectura se evaluaron múltiples patrones de
arquitectura Web como MVC, MVP y N–capas resultando finalmente una estructura
de cuatro capas con funciones específicas e independientes entre sí: manteniendo
las capas de Presentación y Acceso a Datos separadas. Así como la capa de
Lógica de negocio fue subdividida para la seguridad y navegabilidad entre las
páginas (capa de Aplicación) como para conservación de las reglas de negocio
(capa Lógica).
La implementación fue llevada a cabo mediante el IDE Microsoft Visual Web
Developer 2010 Express y el lenguaje de programación C# soportado bajo .NET
Framework 4.0. Para la construcción de las páginas (capa de Presentación) se
trabajó con ASP.NET Webforms y controles dinámicos de la librería Ajax Control
Toolkit. La capa de Acceso a Datos fue construida bajo la tecnología Microsoft
ADO.NET Entity Framework y en conexión con una base de datos PostgreSQL.
Para la etapa de pruebas el servidor Web seleccionado fue Internet Information
Services (IIS) Express 7.5 una réplica del servidor IIS 7.5 estándar diseñada para
ambientes de desarrollo y sin restricciones de uso.Tesi
Análisis, diseño e implementación de un sistema de información para el control de becarios y exbecarios de una asociación educativa
El presente proyecto de tesis tiene por objetivo realizar el análisis, diseño e
implementación de un sistema de información web que automatice los procesos de negocio de una asociación educativa que brinda préstamos universitarios, en su sede de Perú.Tesi
Diseño y desarrollo de una red social de aprendizaje colaborativo para dispositivos móviles
Este artículo presenta el diseño e implementación de una Red Social de Aprendizaje Colaborativo (RSAC) enfocada a compartir y construir conocimiento entre los estudiantes, la cual fue desarrollada para ser usada en dispositivos móviles y cuenta con una interfaz amigable y de fácil uso. La RSAC provee diferentes herramientas por medio de las cuales los usuarios interactúan, entre estas se encuentran: Wiki, Foro, Comunidades, Chat y Mensajes. Estas herramientas se usan para asignar actividades colaborativas a los estudiantes, las cuales se ejecutan dentro de la plataforma para que los estudiantes realicen aportaciones y colaboren en la construcción del conocimiento de todos los usuarios. La red permite tener información de las aportaciones realizadas por cada estudiante durante la actividad.Palabra(s) Clave(s): redes sociales, aprendizaje colaborativo, dispositivos móviles
Impacto en la implementación de la tecnología de realidad aumentada móvil en la Escuela de Medicina–ESPOCH
Se diseñó, desarrolló y se evaluó una aplicación basada en la tecnología de realidad aumentada
sobre dispositivos móviles para mejorar el aprendizaje de los estudiantes, en la materia de
Anatomía en la Escuela de Medicina – ESPOCH. Se aplicó la Metodología de desarrollo de
aplicaciones educativas móviles (MDAEM) para entornos de educación superior, considerando:
necesidades reales de los estudiantes, tipos de dispositivos móviles que poseen, sistemas
operativos móviles de mayor cuota de mercado, técnicas de realidad aumentada, framework de
desarrollo bajo código abierto, lenguaje de programación C# y Javascript, modelamiento 3D, y
los principales factores que inciden en el aprendizaje de los estudiantes que son articulados en
torno a los indicadores de la investigación, así como también el análisis de las directrices,
contexto de uso, criterios que debe regir un proyecto educativo y aspectos relacionados al
diseño digital, pedagógico y el diseño centrado en el estudiante. Para las pruebas se plantearon
dos escenarios de aprendizaje el primero utilizando la aplicación propuesta y el segundo de
forma tradicional es decir grupos independientes con un total de 61 participantes, la valoración
fue global y especifica del impacto de la realidad aumentada sobre el aprendizaje de los
estudiantes. De los estudio realizados, se obtiene que la aplicación de realidad aumentada
influyó positivamente en cada uno de los indicadores de aprendizaje reflejando especialmente
en el interés por aprender, la motivación y la adquisición del conocimiento, logrando que el
87% de estudiantes del grupo experimento apruebe el modulo con la aplicación propuesta
frente a un 82% de aprobados el modulo sin la utilización de esta tecnología, el 74% de los
estudiantes afirman que la aplicación presentó una facilidad en la navegación y su utilización.
La aplicación móvil basada en realidad aumentada, mejoró el rendimiento cuantitativo de los
estudiantes. Se recomienda replicar para otros campos de estudio en todas las ciencias, ya que
esta tecnología responde a los modelos educativos actuales que buscan generar conocimiento
de una forma autónoma generando además una cultura de desarrollo y utilización de
aplicaciones móviles.The present investigation was designed, developed and evaluated an application based on
increased reality technology on mobile devices to improve student learning in the field of
Anatomy at the School of Medicine-ESPOCH. Methodology development of mobile
educational applications (MDAEM) for superior education settings were applied, considering:
actual needs of students, types of mobile devices that have mobile operating systems increased
market share, increased reality techniques, framework development under open source
programming language C# and JavaScript, 3D modeling, and the main factors that influence
learning students which are articulated around research indicators, as well as analysis of
guidelines, context of usage, criteria that should govern an educational project and issues related
to digital, instructional design and student-centered design. For testing were planted two stages
of learning the first using the intended application and second in traditional way that is
independent groups with a total 61 participants, it raised the point was overall and specific
impact better reality on student learning. From studies, it finds out that the improved reality
application positively included in each of the learning indicators reflected especially in the
interest in learning, motivation and knowledge acquisition, achievement 87% of students
approve of the experiment group model with the proposed application before a 82% pass the
module without the use of this technology, 74% of students claim that the application submitted
an ease in navigation and consumption. The mobile application based on augmented reality,
improve the quantitative performance of students. It is recommended to replicate to other fields
of study in all the sciences, as this technology responds to current educational models that seek
to generate knowledge autonomously also creating a culture of development and use of
applications mobiles
Community learning content management system
Las comunidades en la educación ofrecen una serie de beneficios que ayudan a promo-ver el óptimo desarrollo académico y social, ya que fomentan el autoaprendizaje ha-ciendo que los estudiantes se vuelvan más reflexivos y puedan generar nuevos intereses educativos. Actualmente existen herramientas tecnológicas que soportan estos procesos, las cuales se clasifican en redes verticales y horizontales, no obstante, estas presentan limitaciones para la generación de comunidades. Por otra parte, existe un concepto de-nominado red completa, el cual unifica las mejores cualidades de las redes verticales y horizontales, permitiendo una generación óptima de comunidad. Sin embargo, el limi-tante de este tipo de red es que no existen implementaciones en el mercado.
Por lo anterior, el objetivo de este trabajo de grado es crear un prototipo funcional que permita generar comunidades educativas, acotando un nuevo tipo de sistema llamado CLCMS (Community Learning Content Management System), el cual utiliza el concepto de red completa. Este prototipo permite generar comunidades con múltiples institucio-nes, a través de estructuras de agrupamiento y de comunicación. Permitiendo definir grupos de usuarios y sus relaciones por medio de jerarquías. Adicionalmente, tiene un componente de control de acceso que puede aislar el contenido académico en diferentes niveles, publico para la comunidad o privado para la institución. Con las características mencionadas anteriormente, CLCMS permite generar vínculos sociales fácilmente, apo-yando el proceso de generación de comunidades académicas.Education communities offer a series of benefits that help promote optimal academic and social development, because they promote self-learning, making students more reflective and able to generate new educational interests. Currently there are technologi-cal tools that support these processes, which are classified into vertical and horizontal networks, however, these present limitations for the generation of communities. On the other hand, there is a concept called complete network, which unifies the best qualities of vertical and horizontal networks, allowing optimal community generation. Neverthe-less, the limitation of this type of network is that there are no implementations on the market.
Therefore, the goal to this degree work is to create a functional prototype that allows the generation of educational communities, delimiting a new type of system called CLCMS (Community Learning Content Management System), which uses the concept of a com-plete network. This prototype makes it possible to generate communities with multiple institutions, through grouping and communication structures. Allowing to define groups of users and their relationships through hierarchies. Additionally, it has an access con-trol component that can isolate academic content at different levels, public for the community or private for the institution. With the characteristics mentioned above, CLCMS allows you to easily generate social links, supporting the process of generating academic communities.Magíster en Ingeniería de Sistemas y ComputaciónMaestrí
Implementación de una aplicación móvil de realidad aumentada para el proceso enseñanza - aprendizaje de la flora del campus ESPOCH. Caso práctico: Escuela de Ingeniería Forestal.
La implementación de una aplicación móvil de realidad aumentada como herramienta tecnológica de apoyo para la enseñanza y aprendizaje de las especies florales dentro del campus de la Escuela Superior Politécnica de Chimborazo, específicamente para los estudiantes y docentes de le Escuela de Ingeniería Forestal. Para esto se realizaron tres aplicaciones prototipo desarrolladas con las herramientas Vuforia, Metaio y Wikidude, y posteriormente un análisis comparativo del cual se obtuvo como resultado que el SDK Vuforia es la herramienta con las mejores características al cumplir con un porcentaje del 89,29% de los parámetros establecidos, el SDK Metaio tiene un 75% y el SDK Wikitude cumple con un 67,85%. Una vez determinado a Vuforia como el mejor SDK se desarrolló la aplicación móvil denominada ARForestal la cual trabaja conjuntamente con un catálogo de imágenes de algunas plantas y debe ser instalado en un dispositivo móvil con el sistema operativo Android como Tablets o teléfonos inteligentes con cámara integrada. La aplicación fue probada por un total de 60 estudiantes y 5 docentes de la Escuela de Ingeniería Forestal y evaluada por medio de una encuesta en donde se determinó que un 96,9% de los encuestados piensan que la utilización de la realidad aumentada en la educación si es una tecnología que puede contribuir a que los estudiantes comprendan de manera más rápida y efectiva los conceptos o teorías presentados en sus materias. El 3,1% dicen que no ven como una herramienta efectiva para el proceso de enseñanza aprendizaje ya que se deja a un lado la relación y la comunicación directa entre el docente y el alumno para sustituirla por una comunicación virtual entre el alumno y sus dispositivos móviles. Por lo que se recomienda la utilización de la tecnología de realidad aumentada como herramienta en el proceso de enseñanza y aprendizaje de temas complejos para materias en niveles de educación primarios, secundarios y superiores.The implementation of a mobile augmented reality application as a technological tool to support the teaching and learning of floral species within the campus of the Polytechnic University of Chimborazo, specifically for students and teachers from of the Forestry School. For this three prototype applications developed with Vuforia, Wikitude and Metaio tools were made, and then a comparative analysis which was obtained as a result that Vuforia SDK is the tool with the best features to meet a percentage of 89.29% of established parameters, the SDK Metaio has 75% and the Wikitude SDK complies with 67.85%. Once determined to Vuforia as the best SDK mobile application called ARForestal which works together with a catalog of images of some plants and must be installed on a mobile device using the Android operating system like Tablets and smartphones with built-in camera was developed. The application was approved for a total of 60 students and five teachers of the Forestry School and evaluated through a survey in which it was determined that 96.9% of respondents think that the use of augmented reality in education if it is a technology that can help students understand more quickly and effectively the concepts and theories presented in its materials. 3.1% say they see as an effective tool for teaching-learning process as it sets aside the relationship and direct communication between teacher and student to substitute a virtual communication between the student and devices mobile. Therefore the use of augmented reality technology as a tool in the process of teaching and learning subjects in complex issues to levels of primary, secondary and higher education is recommended
Elaboración de una guía para implementar estrategias tecnológicas de realidad aumentada aplicadas al aprendizaje de ecuaciones y sistemas de ecuaciones; para estudiantes de bachillerato. Unidad Educativa “Verbo Divino”.
El presente estudio se realizó con el fin de elaborar una guía para implementar estrategias tecnológicas de Realidad Aumentada y mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje de ecuaciones y sistemas de ecuaciones en estudiantes de bachillerato de la Unidad Educativa “Verbo Divino” de la ciudad de Guaranda. Para tal propósito el desempeño académico de los estudiantes fue evaluado a partir de la metodología tradicional de aprendizaje y con la aplicación de Realidad Aumentada mediante el uso de los programas Geogebra y Photomath. Se realizó la recolección de información fundamentando teóricamente el estudio, posteriormente, se aplicaron la encuesta, entrevista y observación directa como técnicas de recolección de información que fueron aplicadas a docentes y estudiantes, para determinar el rendimiento académico, percepción y nivel de satisfacción con la metodología propuesta. Se realizó una evaluación antes y después de la aplicación de la enseñanza por Realidad Aumentada, los datos obtenidos se procesaron con el software SPSS Statistics, para el análisis descriptivo y de frecuencias con los cuales se explicó el comportamiento y resultados obtenidos. Se determinó que la enseñanza con Realidad Aumentada genera mejores resultados de desempeño académico con puntajes superiores en todos los casos a 9 puntos y además incentiva el fortalecimiento de habilidades de aprendizaje y bienestar del estudiante en comparación con la educación tradicional. Finalmente, se desarrolló una guía de aprendizaje utilizando Realidad Aumentada para el uso de los programas Geogebra y Photomath en la cual se incluyeron criterios de procesos, métodos, recursos y requisitos, así como instructivos y recomendaciones de la aplicación en el contexto del desempeño de destrezas establecido en las mallas curriculares del bachillerato por el Ministerio de Educación.The present research study was carried out with the purpose of elaborating a guide to implement Augmented Reality technological strategies and improve the teaching-learning process of equations and systems of equations in high school students of the "Verbo Divino" Educational Unit of the city of Guaranda. For this purpose, the academic performance of the students was evaluated from the traditional learning methodology and with the application of Augmented Reality through the use of the Geogebra and Photomath programs. Data collection was carried out on the theoretical basis of the study, then, the survey, interview and direct observation were applied as data collection techniques that were applied to teachers and students, to determine the academic performance, perception and level of satisfaction with the proposed methodology. An evaluation was carried out before and after the application of Augmented Reality teaching, the data obtained were processed with SPSS Statistics software, for descriptive analysis and frequencies with which the behavior and the results obtained were explained. It was determined that teaching with Augmented Reality generates better academic performance results with scores higher than 9 points in all cases and also encourages the strengthening of learning skills and student well-being compared to traditional education. Finally, a learning guide was developed using Augmented Reality for the use of Geogebra and Photomath programs, which included criteria for processes, methods, resources and requirements, as well as instructions and recommendations for the application in the context of the performance of skills established in the curricula of the baccalaureate by the Ministry of Education
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