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    Apprentissages par enseignement à partir d'environnements complexes : effets de l'isolement des éléments en interaction et du séquencement de la présentation

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    This thesis is in the field of Instructional Design, an Anglo-Saxon field of research that generates knowledge to improve the design of environments for direct and explicit learning. Current research shows that learning from complex environments allow learners to confront authentic situations from the realities of life and show interesting performance, especially in transfer situations. Complex environments are characterized by the presence of many elements and many interactions that can’t be easily dealt with by the working memory and greatly degrade the learning performance. In this case, the cognitive load theory recommends a two-step approach by presenting first extracts elements of the whole and the whole. From an empirical contribution based on four experiments which handled the complexity of the learning material, the degree of isolation and sequencing of the presentation, we show that for highly complex environments, the best learning performance are obtained by introducing the complexity in the first step. To explain these results, we rely on the desirable difficulties theory and theories of engagement.Cette thèse se situe dans le domaine de l’Instructional Design, un champ de recherche anglo-saxon qui génère des connaissances pour améliorer la conception des environnements destinés aux apprentissages directs et explicites. Les recherches actuelles montrent que les apprentissages à partir d’environnements complexes permettent de confronter les apprenants à des situations authentiques des réalités de la vie et montrent des performances intéressantes, notamment dans les situations de transfert. Les environnements complexes sont caractérisés par la présence de nombreux éléments et de nombreuses interactions qui peuvent être difficilement traités par la mémoire de travail et dégrader fortement les performances d’apprentissage. Dans ce cas, la théorie de la charge cognitive préconise une approche en deux étapes en présentant en premier les éléments extraits du tout puis le tout. A partir d’une contribution empirique fondée sur quatre expérimentations où sont manipulés le niveau de complexité du matériel d’apprentissage, le degré d’isolement des éléments et le séquencement de la présentation, nous montrons que pour du matériel très complexe, les meilleures performances d’apprentissage sont obtenues en présentant de la complexité dans la première étape. Pour expliquer ces résultats, nous nous appuyons sur la théorie des desirable difficulties et sur les théories de l’engagement

    Conception des jeux sérieux éducatifs : comment concevoir une expérience optimale d’apprentissage?

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    Les jeux sérieux s’inscrivent dans un courant qui cherche à explorer l’utilisation des jeux numériques dans des contextes où la finalité première dépasse le simple divertissement. Cette utilisation dans le champ éducatif est justifiée par la capacité de ces jeux à avoir des impacts positifs liés à l’apprentissage sur les plans cognitif, affectif et social. Les études empiriques, conduites pour vérifier les bénéfices présumés de ces jeux, tendent à s'accorder pour confirmer leur pertinence et efficacité. Cependant, il en ressort que ces bénéfices dépendent de la qualité de leur conception et d'intégration dans des dispositifs de formation. Or, les approches et théories existantes à cet effet sont à un stade précoce de construction et sont loin d’être consensuelles. Plus spécifiquement, ces approches présentent des limites en ce qui concerne leurs fondements théoriques, l’absence de démarches de conception détaillées et la difficulté d’intégrer, d’une façon équilibrée, les éléments favorisant la motivation et ceux favorisant l’apprentissage. Dans ce contexte, la présente recherche vise à remédier à ces limites en proposant un modèle de design des jeux sérieux qui soutient la conception et le développement de ces jeux pour une finalité pédagogique. À cet effet, nous avons mis en œuvre une démarche méthodologique basée sur l’approche de recherche orientée par la conception (Design-based research), en vue de répondre à la question de recherche suivante : comment concevoir des jeux sérieux efficaces pédagogiquement et motivants ? Ladite approche a consisté, conformément au modèle de Reeves (2006), en quatre phases : la définition d’un problème pratique, le développement d’une solution à partir des principes de design existants, des cycles itératifs de tests et d’affinement de la solution et la production de nouveaux principes de design généralisables à d’autres contextes. Elle a permis l’élaboration d’une démarche globale, cohérente et intégrée de design des jeux sérieux. Le cas échéant, la démarche proposée porte sur un modèle théorique de l’expérience optimale d’apprentissage par jeux sérieux, des principes de design qui devraient guider le processus de design de ces jeux, une méthodologie détaillée pour conduire ce processus, ainsi que des outils d’aide au design qui définissent pour chacune des étapes les paramètres pédagogiques, ludiques et techniques à prendre en considération. Les implications du modèle proposé sont multiples. Il contribue au comblement des lacunes de connaissances relatives à l’utilisation et le design des jeux sérieux. Plus spécifiquement, il décrit l’expérience d’apprentissage par ces jeux et détermine les caractéristiques et les conditions d’émergence de cette expérience. Il réduit la complexité inhérente au design de ces dispositifs, en proposant des principes de design, une méthodologie détaillée et des outils. Il structure le processus de design autour des principes issus des domaines de design pédagogique (instructional design) et de design des jeux (game design) et en décrit les résultats attendus. Il lie la théorie à la pratique en proposant un cadre théorique descriptif du processus de design ainsi que des orientations claires et pratiques pour le mettre en œuvre. De même, les outils qu’il propose peuvent servir de support pédagogique, pour initier les concepteurs au processus de design, ainsi que de support de communication entre les différentes parties prenantes lors d’une démarche participative de design centrée sur l’utilisateur. Mots-clés : Apprentissage par le jeu, design des jeux sérieux, design pédagogique, pédagogie ludique, jeu sérieux.Serious games are part of a movement that seeks to explore digital games in contexts where the primary purpose is other than pure entertainment. In education, this use is justified by the ability of these games to impact cognitive, emotional, and social learning. Empirical studies conducted to verify the presumed benefits of these games tend to confirm their relevance and instructional effectiveness. Nevertheless, they suggest that these benefits depend on the quality of their design and implementation. However, the existing approaches and theories related to serious games design are at an early stage of construction and are far from consensual. More specifically, these approaches have limitations in terms of theoretical foundations, a lack of detailed design methodologies, and a difficulty of integrating, in a balanced way, the elements that promote motivation and those that promote instruction. In this context, this thesis aims to remedy these limitations by proposing a serious game design model that supports the design and development of serious games for an educational purpose. To this end, we have implemented a methodology based on the Design-based research approach to answer the following research question: how to design serious games that are pedagogically effective and intrinsically motivating? Therefore, our methodology consisted, following Reeves’ model (2006), of four phases: analysis of a practical problem, development of a solution informed by existing design principles and technological innovations, iterative cycles of testing and refinement of the solution, and reflection to produce new design principles generalizable to other contexts. Our goal was to develop a comprehensive, coherent, and integrated approach to serious game design. As a result, our research proposes a theoretical model describing an optimal learning experience through serious games, a set of five design principles that should guide the design process, and tools to support instructional designers during the design process. The implications of the proposed approach are multiple. It helps to fill knowledge gaps concerning the design of serious games. More specifically, it describes the expected learning experience through these games and determines the characteristics and conditions of emergence of this experience. It reduces the complexity inherent to the design process by proposing design principles, detailed methodology, and practical tools. It structures the design process based on principles from the instructional design and game design fields. Finally, the approach links theory to practice by providing a descriptive theoretical framework of the design process and clear practical implementation guidelines. Likewise, the accompanying tools can serve as educational support to initiate instructional designers into the design process and as a communication tool to support the relationship between different stakeholders during a participatory user-centred design process

    Gestionnaire de vie privée : un cadre pour la protection de la vie privée dans les interactions entre apprenants

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    L’évolution continue des besoins d’apprentissage vers plus d’efficacité et plus de personnalisation a favorisé l’émergence de nouveaux outils et dimensions dont l’objectif est de rendre l’apprentissage accessible à tout le monde et adapté aux contextes technologiques et sociaux. Cette évolution a donné naissance à ce que l’on appelle l'apprentissage social en ligne mettant l'accent sur l’interaction entre les apprenants. La considération de l’interaction a apporté de nombreux avantages pour l’apprenant, à savoir établir des connexions, échanger des expériences personnelles et bénéficier d’une assistance lui permettant d’améliorer son apprentissage. Cependant, la quantité d'informations personnelles que les apprenants divulguent parfois lors de ces interactions, mène, à des conséquences souvent désastreuses en matière de vie privée comme la cyberintimidation, le vol d’identité, etc. Malgré les préoccupations soulevées, la vie privée en tant que droit individuel représente une situation idéale, difficilement reconnaissable dans le contexte social d’aujourd’hui. En effet, on est passé d'une conceptualisation de la vie privée comme étant un noyau des données sensibles à protéger des pénétrations extérieures à une nouvelle vision centrée sur la négociation de la divulgation de ces données. L’enjeu pour les environnements sociaux d’apprentissage consiste donc à garantir un niveau maximal d’interaction pour les apprenants tout en préservant leurs vies privées. Au meilleur de nos connaissances, la plupart des innovations dans ces environnements ont porté sur l'élaboration des techniques d’interaction, sans aucune considération pour la vie privée, un élément portant nécessaire afin de créer un environnement favorable à l’apprentissage. Dans ce travail, nous proposons un cadre de vie privée que nous avons appelé « gestionnaire de vie privée». Plus précisément, ce gestionnaire se charge de gérer la protection des données personnelles et de la vie privée de l’apprenant durant ses interactions avec ses co-apprenants. En s’appuyant sur l’idée que l’interaction permet d’accéder à l’aide en ligne, nous analysons l’interaction comme une activité cognitive impliquant des facteurs contextuels, d’autres apprenants, et des aspects socio-émotionnels. L'objectif principal de cette thèse est donc de revoir les processus d’entraide entre les apprenants en mettant en oeuvre des outils nécessaires pour trouver un compromis entre l’interaction et la protection de la vie privée. ii Ceci a été effectué selon trois niveaux : le premier étant de considérer des aspects contextuels et sociaux de l’interaction telle que la confiance entre les apprenants et les émotions qui ont initié le besoin d’interagir. Le deuxième niveau de protection consiste à estimer les risques de cette divulgation et faciliter la décision de protection de la vie privée. Le troisième niveau de protection consiste à détecter toute divulgation de données personnelles en utilisant des techniques d’apprentissage machine et d’analyse sémantique.The emergence of social tools and their integration in learning contexts has fostered interactions and collaboration among learners. The consideration of social interaction has several advantages for learners, mainly establishing new connections, sharing personal experiences and receiving assistance which may improve learning. However, the amount of personal information that learners disclose in these interactions, raise several privacy risks such as identity theft and cyberbullying which may lead to serious consequences. Despite the raised concerns, privacy as a human fundamental right is hardly recognized in today’s social context. Indeed, the conceptualization of privacy as a set of sensitive data to protect from external intrusions is no longer effective in the new social context where the risks come essentially from the self-disclosing behaviors of the learners themselves. With that in mind, the main challenge for social learning environments is to promote social interactions between learners while preserving their privacy. To the best of our knowledge, innovations in social learning environments have only focused on the integration of new social tools, without any consideration of privacy as a necessary factor to establish a favorable learning environment. In fact, integrating social interactions to maintain learners’ engagement and motivation is as necessary as preserving privacy in order to promote learning. Therefore, we propose, in this research, a privacy framework, that we called privacy manager, aiming to preserve the learners’ privacy during their interactions. Considering social interaction as a strategy to seek and request peers’ help in informal learning contexts, we analyze learners’ interaction as a cognitive activity involving contextual, social and emotional factors. Hence, our main goal is to consider all these factors in order to find a tradeoff between the advantages of interaction, mainly seeking peer feedback, and its disadvantages, particularly data disclosure and privacy risks. This was done on three levels: the first level is to help learners interact with appropriate peers, considering their learning competency and their trustworthiness. The second level of protection is to quantify potential disclosure risks and decide about data disclosure. The third level of protection is to analyze learners’ interactions in order to detect and discard any personal data disclosure using machine learning techniques and semantic analysis

    Appropriation des tice et performance éducative des enseignants du supérieur : cas des universités publiques de la région Casablanca-Settat

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     Aujourd’hui l'intégration des TICE dans les activités universitaires a amélioré les processus de production scientifique, et l'échange de connaissances avec les étudiants par le biais des outils informatiques et de la numérisation (Higgins S.E., 2003, p. 16). Cependant, l’appropriation de ces technologies par les enseignants, dans leurs pratiques pédagogiques, contribuent activement à un enseignement et un apprentissage de qualité qui tiennent compte de l’usage des technologies avancées.L’appropriation des TICE par les professeurs universitaires consiste principalement à intégrer l’innovation et l’originalité, à les mobiliser d’une façon stratégique pour arriver aux objectifs des établissements et surtout pour participer activement à la performance éducative de l’université.L’objectif de cette recherche sera d’étudier l’impact de l’appropriation des technologies universitaires, sur la performance éducative des enseignants des universités publiques de la région Casablanca – Settat.Dans ce sens, nous allons mobiliser un cadre théorique afin d’identifier et de conceptualiser chaque terme lié à notre étude. Une démarche qualitative avec un mode de raisonnement inductif sera menée pour mieux comprendre le terrain choisi, qui vise principalement à appréhender les liens entre l’appropriation des TICE et la performance dans le contexte des universités publiques marocaines

    La compétence en formation: Entre instrumentalisation de la notion et instrumentation de l'activité

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    International audienceTenté d'emprunter au monde de l'entreprise ses outils de management, l'enseignement supérieur ne peut ignorer les résultats de la recherche en sciences humaines et sociales produits dans le domaine. L'introduction tardive à l'université de la notion de " compétence " en offre un exemple particulièrement éclairant. Elle montre l'oscillation permanente de sens et d'usage, d'un terme pris sur le terrain, entre deux tendances aux logiques opposées, sinon contradictoires : la tendance à " instrumentaliser " la connaissance à des fins de rationalisation et de rentabilisation économique et la tendance à l' " instrumenter " à des fins de développement professionnel et personnel. Les débats autour de l'évaluation des compétences professionnelles sur le terrain de la santé illustrent précisément ce phénomène. Service social au même titre que l'éducatif, la santé a dû aborder la question plus tôt que ce dernier, en raison de l'influence considérable de l'activité professionnelle sur l'orientation et le contenu des formations. Après une présentation de l'analyse, l'article propose brièvement deux modélisations complémentaires, susceptibles de remplir deux fonctions : l'une, conceptuelle, de compréhension et d'analyse des situations de formation dans le registre du développement des compétences ; l'autre, pratique, de diagnostic visant la régulation de l'action

    Analyse des usages des plateformes de construction de connaissances par des méthodes mixtes et réflexives pour l’amélioration de l’appropriation et de la structuration de l’information: SECONDE PARTIE : Synthèse et bilan des recherches

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    Mes travaux se situent dans le domaine de l’apprentissage instrumenté académique et industriel, c’est-à-dire dans le champ pluridisciplinaire des Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain (EIAH) et celui du Knowledge Management (KM). Je considère la construction de connaissances selon le positionnement des sciences de l’information et de la communication (SIC) c’est-à-dire comme le résultat d’une information communiquée et reçue par une personne. Mieux elle est appropriée et plus la connaissance construite est solide. La construction de connaissance se fait par l’intermédiaire d’objets partagés et échangés selon des référents sociologiques et culturels ou des pratiques. La médiation est le concept utilisé en sciences humaines pour décrire les moyens matériels, en particulier technologiques, et les moyens humains qui peuvent être imaginés pour favoriser cette transmission de connaissances et cette appropriation de l’information. La médiation technologique joue un rôle prégnant sur la construction des connaissances dans la mesure où elle façonne les artefacts de connaissance, c’est-à-dire les outils ou supports construits ou utilisés par l’homme pour inscrire des connaissances. Cette caractéristique place la question de l’instrumentation des apprentissages au cœur des questions de recherche des Sciences de l’information et de la Communication (SIC) en regard des deux processus informationnel et communicationnel cités précédemment et de la conception de ces outils de médiatisation technologiques. Elle est aussi au cœur des questions de recherche en informatique, en particulier en EIAH (Environnement Informatiques pour l’Apprentissage Humain), qui est un domaine de l’informatique largement expérimentale. L’analyse de l’activité d’apprentissage médiatisée et l’analyse des usages en est une thématique centrale. Dans ce contexte, la question générale de mes recherches consiste à déterminer comment des médiations qui utilisent les dispositifs informatiques jouent un rôle dans la construction de connaissances. La construction de connaissances est analysée sous l’angle de la production de ressources documentaires potentiellement exploitables dans les environnements technologiques et sous l’angle de l’apprentissage effectif ou l’évolution de comportement de l’utilisateur. Pour analyser les effets produits par ces médiations, je me centre sur l’analyse de l’humain au cours de l’usage. Plus précisément, je considère que l’utilisation est un élément déterminant la qualité de la médiation technologique alors que l’appropriation et l’apprentissage sont des éléments déterminants la qualité de la médiation. Mes axes de recherche s’organisent autour de trois thématiques : L’assistance à la conception de ressources pour l’apprentissage instrumenté : j’ai étudié l’utilité des formats de structuration des ressources pédagogiques en regard du type de médiation documentaire visé par les outils pour lesquels ces ressources sont produites, j’ai évalué les outils auteur et participé à la conception d’un outil auteur utilisable pour concevoir des ressources pour les Serious Games en réalité mixte. Ces études ont mis en évidence l’intérêt d’assister la conception par des interactions pour la réalisation d’activités productives (formalisation des idées, structuration de l’information, collaboration, …) et d’activités constructives (consultation de bonnes pratiques ou recommandations relatives à l’intérêt pédagogique ou expérientiel de telle ou telle forme de médiatisation ou d’interaction) ; en particulier lorsque les formations s’appuient sur des technologies innovantes pour être médiatisées. L’analyse des usages des outils d’apprentissage instrumenté : j’ai réalisé différentes analyses d’usage pour la validation de situations de formation instrumentées innovantes ou la compréhension de l’évolution des pratiques de travail ou d’apprentissage instrumentés. Mes critères d’analyse sont la recevabilité d’un environnement technologique en fonction des attentes et besoins humains. Je la mesure par l’utilité, l’utilisabilité et l’acceptabilité des dispositifs socio-techniques (composés des environnements technologiques et des environnements d’usage). Je privilégie des méthodes mixtes, principalement des méthodes triangulées, d’analyse des usages. Elles combinent les analyses qualitatives et quantitatives, considèrent différents points de vue sur les acteurs ou l’activité, et cela à différents moments du cycle de conception. Les études menées portent sur la mise en œuvre de technologie pour le travail et l’apprentissage collaboratif, l’utilisation des jeux (Serious Game) et de la réalité mixte, l’apprentissage en mode projet, la diffusion d’information via des plateformes. La conception d’outils utilisant les traces de l’activité pour supporter les apprentissages : j’ai analysé dans deux contextes privilégiés, l’apprentissage en mode projet et la formation tout au long de la vie dans l’industrie, comment mettre en place des régulations utilisant les traces pour améliorer l’apprentissage. Dans le premier cas, j’ai instrumenté des pratiques d’auto-régulation pour favoriser l’apprentissage de comportements, dans le second j’ai cherché à instrumenter une régulation sociale pour favoriser la diffusion et capitalisation des savoirs

    Architecture de génération automatique de scénarios pédagogiques de jeux sérieux éducatifs

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    Cette thèse porte sur les jeux sérieux éducatifs (JSÉ). En tant qu'environnements informatiques pour l'apprentissage humain (EIAH), les JSÉ doivent adapter leur contenu à la progression de l'apprentissage chez le joueur-apprenant (JA) et, en tant que jeux vidéo, ils doivent chercher à maintenir son engagement dans cette expérience d'apprentissage. Dans un JSÉ, les tâches que réalise le JA ainsi que les rétroactions que fournit le système forment le scénario pédagogique de jeu (SPJ). Cette thèse se focalise sur l'adaptation de ces SPJ à la progression de l'apprentissage du JA, tout en le maintenant engagé. Nous proposons une architecture de génération automatique des SPJ principalement composée d'un modèle du JA et d'un module d'adaptation. Le modèle du JA est soutenu par un réseau bayésien, dont le rôle est d'estimer la progression de l'apprentissage en cours de jeu, afin d'envoyer cette estimation au module d'adaptation, qui, grâce à la technique d'intelligence artificielle de la planification, génère le contenu du SP J. Nous avons mis en œuvre notre architecture dans un JSÉ de simulation appelé Game of Homes, visant le développement de compétences de base en vente immobilière chez des apprenants adultes. Afin d'évaluer empiriquement notre architecture, nous avons effectué deux expérimentations au cours desquelles nous demandions à des participants de jouer à Game of Homes. Dans une première expérimentation, quatorze participants ont rempli un test de connaissances un jour avant et un jour après la session de jeu. Ils ont également rempli un questionnaire de motivation et d'engagement immédiatement après la partie. Dans une deuxième expérimentation, dix-huit participants ont participé à une session de Game of Homes, et leurs traces enregistrées lors de la partie ont été recueillies. Les résultats des expérimentations montrent que les participants, après avoir joué à Game of Homes, ont développé les connaissances associées aux compétences ciblées dans le JSÉ de simulation, tout en se sentant engagés lors de leur expérience de jeu. De plus, les analyses des traces montrent que les SPJ générés par le système étaient adaptés pour chaque JA et respectaient leur progression d'apprentissage. L'architecture de génération automatique de SPJ présentée dans cette thèse permet non seulement de proposer une démarche d'apprentissage s'adaptant à la progression du JA, mais aussi de révéler des données détaillées sur la démarche de chaque JA qui peuvent être utiles au formateur. Notre architecture pourrait être mise en œuvre dans d'autres JSÉ de simulation et donc s'appliquer à d'autres domaines d'expertise. Mots-clefs : jeux sérieux éducatifs de simulation, scénario pédagogique de jeu, système adaptatif d'apprentissage, engagement du joueur-apprenant, développement des compétences, génération automatique de scénarios, réseau bayésien, planification en intelligence artificielle, analyse de traces

    Environnements virtuels Ă©motionnellement intelligents

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    Les émotions ont été étudiées sous différents angles dans le domaine de l'interaction homme-machine y compris les systèmes tutoriel intelligents, les réseaux sociaux, les plateformes d’apprentissage en ligne et le e-commerce. Beaucoup d’efforts en informatique affective sont investis pour intégrer la dimension émotionnelle dans les environnements virtuels (tel que les jeux vidéo, les jeux sérieux et les environnements de réalité virtuelle ou de réalité augmenté). Toutefois, les stratégies utilisées dans les jeux sont encore empiriques et se basent sur des modèles psychologiques et sociologiques du joueur : Courbe d’apprentissage, gestion de la difficulté, degré d’efficience dans l’évaluation des performances et de la motivation du joueur. Or cette analyse peut malmener le système dans la mesure où les critères sont parfois trop vagues ou ne représentent pas les réelles compétences du joueur, ni ses vraies difficultés. Étant donné que la stratégie d’intervention est très influencée par la précision de l’analyse et l’évaluation du joueur, de nouveaux moyens sont nécessaires afin d’améliorer les processus décisionnels dans les jeux et d’organiser les stratégies d’adaptation de façon optimale. Ce travail de recherche vise à construire une nouvelle approche pour l’évaluation et le suivi du joueur. L’approche permet une modélisation du joueur plus efficace et moins intrusive par l’intégration des états mentaux et affectifs obtenus à partir de senseurs physiologiques (signaux cérébraux, Activité électrodermale, …) ou/et instruments optiques (Webcam, traceur de regard, …). Les états affectifs et mentaux tels que les émotions de base (basées sur les expressions faciales), l’état d’engagement, de motivation et d’attention sont les plus visés dans cette recherche. Afin de soutenir l’adaptation dans les jeux, des modèles des émotions et de la motivation du joueur basé sur ces indicateurs mentaux et affectifs, ont été développés. Nous avons implémenté cette approche en développant un système sous forme d’une architecture modulaire qui permet l’adaptation dans les environnements virtuels selon les paramètres affectifs du joueur détectés en temps-réel par des techniques d’intelligence artificielle.Emotions were studied from different angles in the field of human-machine interaction including intelligent tutorial systems, social networks, online learning platforms and e-commerce. Much effort in affective computing are invested to integrate the emotional dimension in virtual environments (such as video games, serious games and virtual reality environments or augmented reality). However, the strategies used in games are still empirical and are based on psychological and sociological models of the player: Learning Curve, trouble management, degree of efficiency in the evaluation of performance and motivation of the player. But this analysis can mislead the system to the extent that the criteria are sometimes too vague and do not represent the actual skills of the player, nor his real difficulties. Since the intervention strategy is influenced by the accuracy of the analysis and evaluation of the player, new ways are needed to improve decision-making in games and organizing adaptation strategies in optimal way. This research aims to build a new approach to the evaluation and monitoring of the player. The approach enables more effective and less intrusive player modeling through the integration of mental and emotional states obtained from physiological sensors (brain signals, electro-dermal activity, ...) or/and optical instruments (Webcam, eye-tracker, ...). The emotional and mental states such as basic emotions (based on facial expressions), the states of engagement, motivation and attention are the most targeted in this research. In order to support adaptation in games, models of emotions and motivation of the player based on these mental and emotional indicators, have been developed. We have implemented this approach by developing a system in the form of a modular architecture that allows adaptation in virtual environments according to the player's emotional parameters detected in real time by artificial intelligence methods
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