10 research outputs found

    Implementation of Active Learning Model with Integrated Digital Learning Media of Madura Local Culture

    Get PDF
    The low ability of students' cultural literacy in elementary schools is one of them influenced by the limitations of the teacher's ability to design active learning that integrates local culture. The low ability of students' cultural literacy in elementary schools is one of them influenced by the limitations of the teacher's ability to design active learning that integrates local culture. Rendahnya kemampuan literasi budaya siswa di sekolah dasar salah satunya dipengaruhi oleh keterbatasan kemampuan guru merancang pembelajaran aktif yang mengintegrasikan budaya lokal. The low ability of students' cultural literacy in elementary schools is influenced by the limited ability of teachers to design active learning that integrates local culture. Rendahnya kemampuan literasi budaya siswa di sekolah dasar dipengaruhi oleh keterbatasan kemampuan guru merancang pembelajaran aktif yang mengintegrasikan budaya lokal. Because it is necessary to implement an active learning learning model that is integrated through a digital learning media. This research is a type of descriptive research. The research subjects were grade 4 students at SDN Kamal 1 Bangkalan. Data collection techniques used are observation, tests, and questionnaires. Based on the results of the research, the implementation stages of the active learning learning model consist of planning, implementation, and evaluation stages through the application of an active learning model assisted by digital learning media integrated with the local culture of tanean lanjeng and roka' tase. The learning outcomes of student learning completeness reached 88% classically complete. Student responses during the learning process can be seen in the results of the student questionnaire showing a score of 85% with very interesting criteria. Student activity observation sheets are in the 80% category with active criteria. So it can be concluded that the application of active learning models assisted by digital learning media integrated with local culture is effective in learning in elementary schools

    How to develop ethnoscience learning as a contextual learning strategy in madura primary school

    Get PDF
    Abstract. This study aims to know how the implementation of etnoscience learning in primary schools. This research is a qualitative descriptive type. This research was conducted in Madura Primary School. The research instrument used was an observation sheet, and documentation. Based on research result, Ethnoscience learning strategies can be done interactively with subjects, taught on individual subjects, and taught separately. As for the strategy of learning in implementing Ethnoscience-based learning in order to realize the character of elementary school students by Choosing the models used are: a.) Complementary modeling (single subject) implantation "ethnoscience" is added to the curricular education program and curriculum structure. The implementation can be adding special subjects "ethnoscience" in the education calendar. b) Integrated models(integrative), and c) Separate models

    Pengembangan Budaya Literasi Menulis bagi Guru Sekolah Dasar Melalui Pelatihan Pembuatan PTK dan Artikel Ilmiah

    Get PDF
    This training aims to give teachers the ability to develop writing literacy. This training was conducted in collaboration with UTM Student Community KKN 31 Program  in developing a literacy culture for elementary school teachers in the Kwanyar Bangkalan region. The target of this research is elementary school teacher Janteh 1 Kwanyar Bangkalan Elementary School. Through this training it helps to develop a literate academic atmosphere, which is able to make the school community enthusiastic to learn and titrate, especially for teachers in SDN Janteh 1 Kwanyar. The output of this training was the prototype of the PTK research report and the Assistance for the preparation of the scientific paper Master Janteh 1 Kwanyar Bangkalan produced scientific papers. Pelatihan ini bertujuan untuk memberikan kemampuan pada guru untuk membudayakan literasi menulis. Pelatihan ini dilakukan berkolaborasi dengan Mahasiswa KKN 31 UTM dalam mengembangkan budaya literasi menulis bagi guru sekolah dasar di wilayah Kwanyar Bangkalan. Sasaran penelitian ini adalah guru sekolah dasar SDN Janteh 1 Kwanyar Bangkalan. Melalui kegiatan ini membantu mengembangkan terciptanya suasana akademik yang literat, yang mampu membuat komunitas sekolah antusias untuk belajar dan berliterasi khususnya bagi guru guru di SDN Janteh 1 Kwanyar.  Output dari pelatihan ini adalah prototipe laporan penelitian PTK dan Pendampingan penyusunan karya tulis ilmiah Guru Janteh 1 Kwanyar Bangkalan menghasilkan karya tulis ilmiah

    Analisis Penggunaan Media pembelajaran Video Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa di SDN 5 Jeruk Bandar Pacitan

    Get PDF
    Salah satu faktor yang memengaruhi berhasil atau tidak sebuah proses belajar adalah adanya penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran video pembelajaran diimplementasikan dalam proses belajar mengajar untuk mengevaluasi perubahan minat belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis penggunaan media pembelajaran video pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa Sekolah Dasar. Penelitian ini dilakukan di SDN 5 Jeruk Kecamatan Bandar Kabupaten Pacitan dengan sampel siswa kelas IV Sekolah Dasar dan guru kelas IV tahun 2024. Penelitian ini mengggunakan metode deskriptif kualitatif serta teknik pengumpulan data yang digunakan berdasarkan hasil observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil dari penelitian ini yaitu meningkatnya minat belajar pada siswa yang menggunakan media pembelajaran video pembelajaran pada saat proses belajar mengajar berlangsung. Dengan menggunakan media pembelajaran video dapat menunjang minat belajar siswa menjadi lebih tinggi sehingga dengan siswa menjadi lebih bersemangat dalam belajar akan berdampak kepada hasil belajar yang lebih baik

    PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN TEMATIK BERBASIS QUANTUM LEARNING BERDASARKAN PENDEKATAN SAINTIFIK

    Get PDF
    Pembelajaran tematik di sekolah dasar sangat penting, dikarenakan tahapan berfikir anak SD berada pada tahapan operasional konkret, dan bersifat holistik. Perangkat pembelajaran yang sesuai sebagai sumber belajar, sangat diperlukan agar proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik, sehingga berimplikasi terhadap tercapainya tujuan pembelajaran tematik yang efektif. Penerapan Quantum Learning dalam pembelajaran lebih bermakna karena memperhatikan lingkungan pebelajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran tematik berbasis Quantum Learning berdasarkan pendekatan Saintifik yang valid dan praktis. Subjek Penelitian ini adalah siswa kelas V SDN Banyuajuh Kamal- Madura. Model yang digunakan dalam pengembangan perangkat pembelajaran ini adalah model Thiagarajan yang lebih dikenal dengan model 4D, terdiri dari: (i) tahap Define (pendefinisian), (ii) tahap Design (perancangan), (iii) tahap Develop (pengembangan), (iv) tahap Disseminate (penyebaran). Namun, tahap penyebaran dilakukan sebatas simposium di sekolah yang menjadi subjek penelitian. Hasil uji validasi RPP dan Modul oleh dua orang validator adalah 4,55 dan 4, 3 dan memenuhi kategori valid. Hasil uji coba lapangan untuk kepraktisan perangkat pembelajaran, rata-rata dari keempat pertemuan keterlaksanaan perangkat pembelajaran 4,45 dan termasuk kategori tinggi, sedangkan ketuntasan hasil belajar siswa mencapai 83%. Berdasarkan  hasil uji coba lapangan,  tersebut maka dapat dikatakan bahwa perangkat pembelajaran tematik berbasis Quantum Learning memenuhi kategori valid dan praktis untuk diterapkan

    MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS STRATEGI EDULOCAL TOURISM UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    This Riset to develop interactive multimedia products based on edulocal tourism. The integration of the concept of edulocal tourism with interactive multimedia is carried out by combining local tourism content on Jumiang Beach with student learning content. This research is an R&D type research using the Borg and Gall model which consists of 10 stages. The subjects used were fifth grade students at SDN Tanjung 3 Pamekasan. The results of this study indicate that edulocal tourism-based interactive multimedia development products obtain a validity percentage of 76% (valid). The attractiveness percentage of the teacher is 94% (very interesting) and students are 96% (very interesting). The effectiveness of the product is based on the percentage of observation of teacher activity 100% (very good), observation of student activity 90% (active) and the percentage of completeness of classical learning outcomes 88% (complete). Based on these results, interactive multimedia products based on edulocal tourism can help students understand learning material that requires learning media to improve learning outcomes, study enthusiasm, achieve the expected learning goals.This Riset to develop interactive multimedia products based on edulocal tourism. The integration of the concept of edulocal tourism with interactive multimedia is carried out by combining local tourism content on Jumiang Beach with student learning content. This research is an R&D type research using the Borg and Gall model which consists of 10 stages. The subjects used were fifth grade students at SDN Tanjung 3 Pamekasan. The results of this study indicate that edulocal tourism-based interactive multimedia development products obtain a validity percentage of 76% (valid). The attractiveness percentage of the teacher is 94% (very interesting) and students are 96% (very interesting). The effectiveness of the product is based on the percentage of observation of teacher activity 100% (very good), observation of student activity 90% (active) and the percentage of completeness of classical learning outcomes 88% (complete). Based on these results, interactive multimedia products based on edulocal tourism can help students understand learning material that requires learning media to improve learning outcomes, study enthusiasm, achieve the expected learning goals

    PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN SCRABBLE BERBASIS MACROMEDIA FLASH UNTUK MATERI MENULIS KARANGAN SEDERHANA BAHASA INDONESIA KELAS III SDN BETITING

    Get PDF
    Pengembangan ini dilatar belakangi adanya masalah kurang aktifnya siswa dikarenakan pembelajaran masih konvensional tanpa bantuan media pembelajaran terutama pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Dari permasalahan tersebut pengembang ingin mengembangkan media permainan scrabble berbasis macromedia flash pada mata pelajaran Bahasa Indonesia materi menulis karangan sederhana berdasarkan gambar seri kelas III SDN Betiting. Pengembangan ini menggunakan model pengembangan Borg dan Gall yang memiliki 10 tahapan. Instrument pengumpulan data berupa lembar observasi, angket, wawancara, tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif kualitatif, dan kuantitatif deskriptif. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, diperoleh bahwa hasil persentase kevalidan media permainan scrabble berbasis macromedia flash menurut ahli media pembelajaran adalah 93% (sangat valid, sangat baik digunakan), menurut ahli bahasa adalah 75% (valid, boleh digunakan setelah revisi kecil), menurut ahli materi adalah 100% (sangat valid, sangat baik digunakan), menurut ahli desain pembelajaran adalah 94% (sangat valid, sangat baik digunakan), dari hasil uji coba produk ditemukan rata-rata 90%, dari hasil uji coba pemkaian diperoleh rata-rata 91%. Dapat disimpulkan bahwa media permainan scrabble berbasis macromedia flash efektif dan layak digunakan pada pembelajaran bahasa indonesia materi menulis karangan sederhana berdasarkan gambar seri.

    Multimedia Interaktif Game Edukasi Terintegrasi Kearifan Lokal Madura untuk Menanamkan Literasi Budaya Siswa Sekolah Dasar

    No full text
    Disinformasi siswa sekolah dasar akan pemahaman budaya lokal setempat, di tengah kondisi masyarakat Indonesia yang multikultural, disebabkan oleh rendahnya kemampuan literasi budaya siswa. Padahal, Perkembangan teknologi informasi di era millennial, memudahkan siswa bisa mengakses informasi dengan mudah. Pentingnya Literasi budaya bagi siswa di abad ke-21, agar mereka mengenal dan melestarikan kebudayaan daerah Madura yang merupakan perwujudan akar kebudayaan nasional. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif Game Edukasi terintegrasi budaya lokal untuk menanamkan literasi budaya siswa sekolah dasar. Metode Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian pengembangan, dengan model 4D. Subjek penelitian siswa SDN Tanjung 3 Pamekasan. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh bahwa Multimedia Game Edukasi terdiri dari komponen rules, competisi, challenge dan game. Hasil uji coba ahli dan uji coba lapangan, Produk ini memperoleh kriteria valid, menarik dan efektif. Sehingga secara keseluruhan produk Multimedia Interaktif Game Edukasi layak digunakan serta mampu digunakan dalam menanamkan literasi budaya siswa sekolah dasar

    PENGARUH METODE PERMAINAN BERDASARKAN TEORI DIESNES TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SDN GRABAGAN SIDOARJO

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adakah perbedaan motivasi dan hasil belajar siswa yang menggunakan metode permainan berdasarkan teori diesnes di kelas IV SDN Grabagan Sidoarjo pada mata pelajaran matematika materi pecahan senilai. Penelitian kuantitatif jenis Quasi Experimental Design dengan desain Nonequivalent Control Group Desain. Teknik yang digunakan sampling jenuh, yaitu 56 sampel yang terdiri dari kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Teknik Pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu angket dan tes. Teknik analisis data menggunakan uji t. Hasil penelitian yang diperoleh, 1) hasil analisis pada angket akhir motivasi belajar antara kelas eksperimen dan kotrol diperoleh thitung = 8,455 > ttabel = 2,006. Berdasarkan hasil analisis Ho ditolak, sehingga menunjukkan ada perbedaan motivasi belajar matematika siswa kelas kontrol dan eksperimen yang menggunakan metode permainan berdasarkan teori diesnes di kelas IV; 2) hasil pada hasil posttest hasil belajar antara kelas eksperimen dan kontrol diperoleh thitung =4,047 > ttabel =2,006. Berdasakan hasil analisis Ho ditolak, sehingga menunjukkan ada perbedaan hasil belajar siswa antara kelas kotrol dan kelas eksperimen yang menggunakan metode permainan berdasarkan teori diesnes dikelas IV. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa penerapan metode permainan berdasarkan teori diesnes memberikan pengaruh yang signifikan terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas IV SDN Grabagan Sidoarj

    PENERAPAN PEMBELAJARAN ACTIVE LEARNING MELALUI PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS BUDAYA LOKAL

    No full text
    Rendahnya kemampuan literasi budaya siswa di UPT SDN Paterman 2 Modung, salah satunya dipengaruhi oleh keterbatasan kemampun guru dalam mendesain pembelajaran aktif yang terintegrasi budaya lokal setempat. Pelaksanaan Program Abdimas ini bertujuan untuk memberikan pelatihan terstruktur kepada guru melalui program pembelajaran active learning yang mengkolaborasikan budaya lokal tanean lanjhang dan Rokat Tase’ kedalam media pembelajaran digital. Selain itu, pelatihan bagi siswa dilakukan dengan menerapkan media pembelajaran digital berbasis budaya lokal, guna menumbuhkan kecakapan siswa akan liteasi budaya. Program abdimas ini dilaksanakan SDN Patereman 2 Modung. Berdasarkan hasil pelaksanaan kegiatan, respon guru sangat baik dilihat dari efektivitas program, kemenarikan program maupun keberlanjutan program. Sedangkan pembelajaran yang dilakukan kepada siswa mampu meningkatkan ketuntasan belajar siswa mencapai 78% tuntas secara klasikal. Oleh karena itu dapat disimpulkan jika program abdimas yang dilakukan dengan subjek sasaran siswa dan guru di UPTD SDN Patereman 2 efektif diterapkan
    corecore