13 research outputs found
Ekranisasi Cerpen ke Film Pendek: Alternatif Pembelajaran Kolaboratif di Perguruan Tinggi
Dunia perfilman Indonesia saat ini mulai diramaikan dengan film-film yang ceritanya mengadaptasi karya sastra. Hingga tahun 2017, ada 42 judul novel yang diangkat menjadi film (Praharwati dkk., 2017). Film-film tersebut dikenal dengan istilah ekranisasi. Menurut Eneste (1991:11), ekranisasi adalah pelayarputihan atau pemindahan/pengangkatan sebuah novel ke dalam film). Dengan banyaknya film ekranisasi, pembelajaran sastra terutama pembelajaran apresiasi sastra dapat lebih ditingkatkan. Film hasil ekranisasi dapat dijadikan sebagai bahan dan media pembelajaran yang menarik bagi mahasiswa.Kata kunci: ekranisasi, cerpen, film pendek, pembelajaran kolaboratifEkranisas
Penerapan Sistem Informasi Administrasi Perpustakaan Menggunakan Model Desain User Experience
The library at SMP N 5 Bandarlampung is a junior high school library that has library management staff and the number of book collections according to library standards and has adequate library facilities and infrastructure. Students and students are required to become members of the school library to support the learning process. However, the process of borrowing and returning books currently carried out is still conventional, that is, all library administration data collection in borrowing and returning books is still written in the book, and when looking for the required data, you must open the book page. Application of library administration information systems using this user experience design, users can better understand and easily use applications that are made to maximize the performance of library staff, school principals, and students in managing library administration. The design of the library administration information system using the user experience design at SMP Negeri 5 Bandarlampung using the user-centered design method has 5 stages namely, Empethized, Define Problem Statements, Indentation, and Prototype in accordance with the needs of users in the library administration information system based on the user experience design undertaken. The results of testing the criteria for the DeLone and McLean Model criteria for the success of the information system were 84.31% with the criteria being Very Good
GAME EDUKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK SD KELAS 1 DAN 2 BERBASIS ANDROID
Pendidikan adalah ilmu pengetahuan, yang memiliki proses (ilmu) dari tiga unsur utama, yaitu hakikat objek, proses pencarian kebenaran dan kegunaan. Pelajaran matematika merupakan pelajaran yang dipelajari dari jenjang SD, SMP, SMA sampai jenjang perguruan tinggi. Karakteristik matematika yang abstrak dan sistematis menjadi salah satu alasan sulitnya siswa mempelajari matematika. Meskipun demikian kenyataannya yang terjadi di sekolah menunjukan bahwa siswa tidak menyukai matematika karena di anggap sebagai bidang studi yang paling sulit di antara bidang studi yang lainnya Salah satu upaya membantu belajar siswa dengan menyerap pelajaran ke dalam bentuk game edukasi. Game Edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung Pengajaran dan pembelajaran). Hasil dalam penelitian ini diketahui bahwa : 1) Hasil data pengujian kuesioner siswa, bahwa aplikasi game yang dibangun termasuk ke dalam kategori “Sangat Baik” dengan Hasil rata-rata yang diperoleh adalah 96%. 2) Hasil data pengujian kuesioner guru, bahwa aplikasi game yang dibangun termasuk ke dalam kategori “Sangat Baik” dengan Hasil rata-rata yang diperoleh adalah 90%. 3) Hasil data pengujian kompatibilitas pada perangkat smartphone dapat disimpulkan bahwa semua fungsi pada aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Matematika Untuk Anak Sekolah SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android dapat dijalankan dengan baik.Kata Kunci: game edukasi, matematika
Sistem Informasi Penjadwalan Dokter Berbassis Web Dengan Menggunakan Framework Codeigniter (Studi Kasus: Rumah Sakit Yukum Medical Centre)
Rumah Sakit Yukum Medical Centre merupakan perusahaan yang bergerak pada bidang kesehatan yang berdiri di Yukum Jaya Kabupaten Lampung Tengah. Sistem penjadwalan di Rumah Sakit Yukum Medical Centre masih menggunakan kertas apabila pasien ingin mengetahui informasi jadwal dokter dapat menanyakan kebagian informasi. Faktor kesehatan merupakan salah satu faktor yang penting dalam kehidupan masyarakat. Terutama untuk mendapatkan layanan kesehatan ketika sakit atau membutuhkan pelayanan kesehatan seperti hanya sekedar konsultasi. Sistem Informasi Penjadwalan Dokter Berbasis Web dapat menjadi solusi untuk pengolahan data serta dapat memberikan infomasi tentang kesehatan dan jadwal dokter kepada pasien yang lebih akurat. Selanjutnya pada tahapan pengembangan sistem dengan model waterfall (Air Terjun). Analisis perancangan meliputi Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram. Implemeentasi menggunakan alat seperti Framework Codeigniter sebagai desain tampilan antarmuka dan MySQL sebagai pengolahan database. Pengujian sistem dilakukan dengan pengujian BlackBox ISO 9126 dan WhiteBox.Hasil pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa dengan adanya sistem Informasi Penjadwalan Dokter Berbasis Web dengan menggunakan Framework Codeigniter dapat memberikan informasi jadwal praktik dokter dengan cepat dan akurat dan menjadikan proses penjadwalannya lebih efisienKata Kunci : Penjadwalan, Dokter, Web, Framework, Codeigniter, Unified Modelling Languag
Pelatihan Penulisan Jurnalistik dan Naskah Video Bagi Siswa SMK Widya Yahya Gading Rejo
Kegiatan pelatihan ini merupakan salah satu rangkaian kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM). Kegiatan dilaksanakan di SMK Widya Yahya Gading Rejo. Kegiatan PKM dilaksanakan kegiatan pelatihan kompetensi jurnalistik siswa berbasis digital. Tujuan dari kegiatan tersebut adalah meningkatkan kemampuan jurnalistik siswa dalam hal penulisan berita dan praktik jurnalistik lainnya melalui website portal berita dan youtube. Selain itu, kompetensi jurnalistik yang dimiliki siswa dapat dimanfaatkan untuk keperluan promosi sekolah dan sarana informasi sekolah. Kegiatan pelatihan dilaksanakan sebanyak sinkronus dan asinkronus. Kegiatan sinkronus dilakukan secara tatap muka sementara kegiatan asinkronus dilakukan dalam bentuk pendampingan secara daring melalui grup whatsapp. Hasil dari kegiatan menunjukkan bahwa siswa mendapatkan kemampuan dalam hal penulisan dan pembuatan video. Karya siswa kemudian diunggah ke dalam kanal youtube
PERANCANGAN BUKU ELEKTRONIK PADA PELAJARAN MATEMATIKA BANGUN RUANG SEKOLAH DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY
Augmented Reality (AR) Book dapat digunakan sebagai langkah dalam meningkatkan pembelajaran dan pengajaran di sekolah dasar. Hal ini disebabkan AR dapat memberikan siswa kemampuan untuk belajar yang interaktif di berbagai tempat serta waktu yang mereka inginkan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan MathARbook atau Mathematics AR Book, yaitu suatu prototype buku Matematika tingkat Sekolah Dasar yang kontennya ditampilkan dalam AR. Konten materi pada buku Matematika ini antara lain bangun datar dan bangun ruang. Selanjutnya, pengembangan aplikasi memanfaatkan teknologi AR yang menggabungkan elemen-elemen multimedia seperti teks, gambar, video, animasi, dan suara. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi adalah prototyping, sehinga diharapkan aplikasi ini sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pengujian aplikasi dilakukan menggunakan ISO 9126-functionality terhadap guru matematika yang mengajar di salah satu sekolah dasar di Bandar Lampung. Hasil pengujian diperoleh 100% guru menerima aplikasi yang telah dikembangkan, sehingga dapat dikatakan aplikasi layak untuk digunakan dan dapat digunakan sebagai alteratif bahan ajar matematika di sekolah dasar
PENERAPAN AR DALAM MEDIA PEMBELAJARAN KLASIFIKASI BAKTERI
Bacteria is an important science to study. In the world of education itself, the material that discusses bacteria is contained in the 2013 Revised Curriculum, the material for class X (ten) in the second semester, High School in the Mathematics and Natural Sciences Specialization Group. In studying bacteria in schools still using conventional methods, and still minimal use of technology, by utilizing AR technology the aim of this research is to create a learning process that is more interesting and easier. The process of making learning media for AR Classification of Bacteria uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) system development method. In this study, the stages in the testing carried out included testing the aspects of learning design based on the aspects and assessment criteria of learning media which got a percentage of 98.75%, which means that the material contained in this application is very good, then for testing the functionality, the results show that this application 100% can run according to the design that has been made without problems, then for testing ISO 25010 on the Operability Aspect, a value of 88% is obtained or it means very good, so that the learning media for the AR Classification of Bacteria have been considered very good and interesting to use and easy to use. Abstrak. Bakteri menjadi materi yang membahas tentang mikroorganisme yang tertuang di Kurikulum 2013 Revisi, materi di kelas X (sepuluh) semester ke dua, Sekolah Menengah Atas di Kelompok Peminatan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Dalam mempelajari bakteri di Sekolah umumnya masih menggunakan metode konvensional, dan masih minim pemanfaatan teknologi, dengan memanfaatkan teknologi AR tujuan dalam penelitian ini adalah untuk menciptakan proses pembelajaran yang lebih menarik dan lebih mudah. Proses pembuatan media pembelajaran AR Klasifikasi Bakteri menggunakan metode pengembangan sistem Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dalam penelitian ini tahapan dalam pengujian yang dilakukan meliputi pengujian aspek desain pembelajaran berdasarkan aspek dan kriteria penilaian media pembelajaran yang mendapatkan hasil persentase sebesar 98,75% yang berarti materi yang terdapat dalam aplikasi ini sudah sangat baik, kemudian untuk pengujian fungsionalitas didapatkan hasil bahwa aplikasi ini 100% dapat berjalan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat tanpa kendala, kemudian untuk pengujian ISO 25010 pada Aspek Operability didapatkan nilai sebesar 88% atau berarti sangat baik, sehingga media pembelajaran AR Klasifikasi Bakteri ini sudah dinilai sangat baik serta menarik untuk digunakan dan mudah untuk diimplementasikan
Knowledge Transfer Program (KTP) from International Islamic University Malaysia (IIUM): leveraging MyEntrepreneur2Cloud and Network of Mosque (NoM) to obliterate poverty in Malaysia
Poverty is both a social and an economic problem. Eradicating poverty has become the main concern in most developed countries. In this paper, the authors elaborate on how Knowledge Transfer Program (KTP) from International Islamic University Malaysia (IIUM) would support Malaysia to obliterate the poverty. The authors proposed an integrative and collaborative mechanism namely MyEntrepreneur2Cloud which leverage on Quadruple Helix Model (QHM) and Whole of Government (WoG) concepts. Network of Mosque (NoM) concept also introduced in this paper to assist the proposed mechanism in the delivering processes. By leveraging to MyEntrepreneur2Cloud and Network of Mosque (NoM), the authors expect that the poverty in Malaysia can be obliterated
Exploring the user engagement factors in computer mediated communication
User engagement can be defined as the perception of the user to qualify the experience
towards certain application, which focus on the positive aspects of the interaction through
Internet in the context of the desire to use it continuously and for longer time. It is fundamental
concept in the design of online applications regardless of the platform, driven by the observation
that successful applications are not only used but those that work. However, user engagement in
the technology advancement is a paradox phenomenon, as they recognize the potentiality but
reluctant to adopt or they realize its use to solve problem but prefer the other solution for longer
of time. The usual ways to evaluate them can be through self-report measures, observational
methods, speech analysis or web analytics. These methods represent different compensations in
term of configuration, the size of object and the scale of data to be collected. For example, some
study might find detail and deep analysis but they are limited in term of generalizability, while
the other might found out resourceful but denies the user reasoning and the context. During this
millennial, the diffusion of innovation became the acceptable theory that majority academician
and practical expert use to explain the phenomenon of the reason and factor to adopt certain
product. Therefore, due to the assumption of several factors such as technology advancement
and paradigm shift, this study want to explore current situation in the user engagement factors,
which focused to computer mediated communication