E-Journal Universitas Teknokrat Indonesia
Not a member yet
    216 research outputs found

    TONG SAMPAH PINTAR DENGAN PERINTAH SUARA GUNA MENGHILANGKAN PERILAKU SISWA MEMBUANG SAMPAH SEMBARANGAN DI SEKOLAH

    Get PDF
    Sampah pada masa ini sudah menjadi hal yang serius karena jumla sampah dari tahun ke tahun semakin meningkat seiring dengan bertambahnya jumlah penduduk. Tempat Pembuangan Akhir yang kelebihan kapasitas, ditambah dengan maraknya masyarakat yang membuang sampah sembarangan menyebabkan bencana alam dahsyat bagi umat manusia itu sendiri. Dari aspek kesehatan tentu membuang sampah sembarangan adalah perilaku yang merugikan banyak pihak, bau dari sampah menyebabkan polusi udara dan daerah menjadi tercemar. Oleh sebab itu, untuk meningkatkan kesadaran siswa di sekolah membuang sampah pada tempatnya dan sebagai solusi dari permasalahan membuang sampah sembarangan maka dirancang sebuah purwarupa tong sampah pintar dengan perintah suara berbasikan Arduino. Dengan menggunakan perintah suara, maka tong sampah akan mendekat selanjutnya otomatis membuka ketika tangan siswa mendekati tutup tong sampah. Penelitian dilaksanakan di SD 002 Tanjung Pinang Timur, dimulai dengan pendekatan sosial  yang di integrasikan dengan  design thinking untuk  menghasilkan inovasi berbasis teknologi.  Setelah mendapatkan solusi utama, dilanjutkan dengan purwarupa sederhana yang dipergunakan untuk uji fungsi dan manfaat bersama siswa calon pengguna teknologi. Dari hasil pengujian kepada siswa didapatkan bahwa purwarupa yang dihasilkan menarik dan mudah dipergunakan oleh para siswa nantinya serta sistem yang di uji coba juga sudah dapat berfungsi dengan bai

    Model Pembelajaran Interaktif SPLDV dengan Aplikasi Rumah Belajar

    Get PDF
    Aplikasi rumah belajar (ARB) dibuat secara khusus untuk memudahkan guru dan siswa mendapatkan materi kepentingan mengajar siswa. Portal ini dapat di akses melalui https://belajar.kemdikbud.go.id/ .Berbeda pada situs internet lainnya, ARB  lebih menunjukkan sisi kreativitas  antara pengguna yaitu pendidik dan peserta didik. ARB  dibuat khusus oleh kemdikbud  agar  guru dan siswa dapat mengakses materi belajar, melakukan simulasi interaktif serta komunikasi dan interaksi antar pendidik dan ARB bertujuan untuk menambah pengetahuan, keterampilan serta meningkatkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa. Metode yang digunakan adalah studi literatur dimana penulis mencari referensi teori yang relafan sesuai kasus atau permasalahan yang ditemukan dan melakukan percobaan ARB fitur kelas digital dengan 5 siswa SMP. Hasil percobaan tersebut menunjukkan bahwa sebagai sumber belajar untuk memperoleh konten dan sarana pembelajaran kelas digital bisa didapatkan melalui pemanfaatan ARB. Dengan kata lain, sebagai fasilitas terjadinya pembelajaran online antara peserta didik dan pendidik kapan saja dan di mana saja.  Ini bisa diterapkan agar meningkatnya hasil belajar peserta didik yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Oleh karena itu,disarankan kepada siswa dan guru untuk dapat memanfaatkanAplikasi Rumah Belajar

    PENERAPAN AUGMENTED REALITY (AR) DENGAN KOMBINASI TEKNIK MARKER UNTUK VISUALISASI MODEL RUMAH PADA PERUM PRAMUKA GARDEN RESIDENCE

    Get PDF
    Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat berdampak positif terhadap munculnya alat-teknologi pendukung sistem informasi yang dapat dimanfaatkan dalam banyak aspek kehidupan seperti pendidikan, hiburan, wisata dan perdagangan. Salah satu teknologi yang berkembang adalah Augmented Reality (AR) yang mampu menggabungkan antara dunia nyata dan maya, dan dapat dijadikan alat untuk media promosi yang lebih menarik. Perumahan Pramuka Garden Residence saat ini melayani banyak transaksi penjualan. Pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan teknik wawancara, tinjauan pustaka, dan kuisioner. Sumber data/subjek yaitu masyarakat Bandar Lampung yang berjumlah 30 orang, metode pengujian yang dilakukan yaitu Extrime Programming, Aplikasi Rumah pada perumahan pramuka garden residence menggunakan  metode Alpha dan Beta dengan Augmented Reality yang dijalankan pada Android. Berdasarkan hasil pengujian alpha menggunakan blackbox, dari data tersebut dapat di ketahui bahwa Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Rumah Pada Perumahan Pramuka Garden Residence berjalan dan sesuai dengan fungsionalitas yang ditetapkan termasuk dalam kategori Layak. Sedangkan pada pengujian beta dengan 30 responden memilih “Ya” dari 10 pertanyaan sehingga dikatakan bahwa 100% aplikasi dapat diterima sesuai dengan kebutuhan responden tersebut. Hasil pengujian Alpha dan Beta kualitas Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Rumah Pada Perumahan Pramuka Garden Residence berdasarkan pengolahan data pada pengujian tersebut dinyatakan sangat layak dan diharapkan mampu menjadi media untuk bahan Promosi khususnya masyarakat Bandar Lampung. Kata Kunci : Augmented Reality (AR), Marking, Ruma

    AKTIVITAS OLAHRAGA BERSEPEDA MASYARAKAT DI KABUPATEN MALANG PADA MASA PANDEMI COVID-19

    Get PDF
    Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui aktivitas olahraga bersepeda masyarakat di Kabupaten Malang dengan prinsip FITT (frequency, intensity, type, dan time) serta tujuan beraktivitas olahraga pada masa pandemi covid-19. Subjek penelitian yaitu masyarakat yang melakukan aktivitas olahraga bersepeda di Kabupaten Malang. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Hasil penelitian ini sebagai berikut untuk kategori frekuensi latihan dalam satu minggu mayoritas masyarakat di Kabupaten Malang rutin melakukan aktivitas olahraga bersepeda 3-5 kali dalam satu minggu dengan jumlah responden 45%, untuk intensitas latihan yang dilakukan mayoritas pada kategori ringan dan sedang yakni 51% dan 49%, tipe latihan yang dipilih yaitu latihan aerobik dengan jumlah responden mencapai 60% dengan durasi 31 sampai 45 menit mencapai 50%. Untuk kategori tujuan latihan, sebagian besar responden melakukan aktivitas fisik yaitu untuk meningkatkan performa dan meningkatkan sistem imun sebanyak 45%, walaupun masih diikuti untuk mengikuti trending bersepeda dimasa pandemi dengan responden mencapai 37% . Kesimpulan penelitian ini yaitu masyarakat Kabupaten Malang sudah melakukan aktivitas olahraga bersepeda sesuai dengan prinsip FITT dengan tujuan meningkatkan imunitas. Walaupun banyak responden yang  melakukan aktivitas olahraga bersepeda dengan mengikuti trend, akan tetapi apabila aktivitas ini dilakukan secara rutin dan terprogram akan menjadi habit atau kebiasaan yang baik. Sarannya, sebaiknya olahraga bersepeda pada masa pandemi ini dilakukan sesuai anjuran pemerintah dengan menggunakan masker, menjaga jarak dalam bersepeda, menyentuh wajah pada saaat berolahraga, dan menghindari penggunaan peralatan secara bergantian

    PENGEMBANGAN E-MARKETING SEBAGAI SISTEM INFORMASI LAYANAN PELANGGAN PADA MEGA FLORIST BANDAR LAMPUNG

    Get PDF
    Mega Florist Bandar Lampung is a company engaged in the field of flower board rental and delivery services in the Bandar Lampung area, Mega Florist itself has been established since April 2015. The purpose of this research is to design an e-marketing system and implement an e-marketing system as a customer service at Mega Florist Bandar Lampung. The problem with Bandar Lampung's Mega Florist itself is that there is no system to market board flower rentals, and its marketing still uses brochures, print media, and advertisements so that it requires more costs to market board flower rental services to Mega Florist Bandar Lampung. The system development method uses the waterfall method and the system design uses the UML system design, and the system implementation uses an object-based programming language that is PHP, with Dreamwever and MySQL applications as a database. The result of this research is an online application based on e-marketing built by Mega Florist Bandar Lampung, focused on spreading information on package rental and flower delivery. This web board will present services, facilities, menus, promos and provide convenience for customers in finding information interest rates offered, as well as services in booking board interest rentals

    PENGENALAN POLA TANDA TANGAN MENGGUNAKAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN BACKPROPAGATION

    Get PDF
    Tanda-tangan merupakan fitur biometrik yang dapat digunakan untuk memverifikasi identitas seseorang. Penelitian ini menyajikan pengenalan pola tanda tangan menggunakan metode jaringan syaraf tiruan backpropagation (JST-BP) pada 100 contoh tanda-tangan. Dimana hasil pengenalan pola akan dibandingkan akurasinya dengan metode Support Vector Machine (SVM). Menggunakan ekstraksi ciri vertical splitting, horizontal splitting untuk mendapatkan nilai sudut dan nilai jarak sebagai ciri dari standa tangan yang selanjutnya akan di proses. Klasifikasi Jaringan saraf tiruan dengan metode pembelajaran  jaringan saraf tiruan backpropagation (JST-BP). Jaringan saraf tiruan dengan metode pembelajaran Backpropagation yang digunakan terdiri dari 100 input, 3 hidden layer dan 2 output, fungsi pembelajarannya menggunakan resilient backpropagasi. JST-BP  memiliki akurasi dalam memverifikasi sebesar 98.5% Pada tanda-tangan Traced, JST dengan metode backpropagation masih dapat mmgverifikasi dengan akurasi 82% sedangkan SVM memiliki akurasi dalam mengidentifikasi sebesar 94.5%. Pada tanda-tangan Traced , JST dengan metode backpropagation masih dapat mengidentifikasi dengan akurasi 74%, sedangkan untuk SVM tanda-tangan baru tidak bisa diidentifikasi dengan akurasi 51 %.Kata kunci : Tanda-tangan, Jaringan saraf tiruan Backpropagation, vertical horzontal splitting, support vector machin

    English Proficiency of Students at Politeknik Negeri Balikpapan Based on TOEIC

    Get PDF
    English language proficiency is generally measured by English competency scores such as TOEFL and TOEIC. To be able to apply the right learning patterns for students of Politeknik Negeri Balikpapan (Poltekba) for the purpose of mastering the TOEIC, an analysis of their English proficiency is needed by measuring their TOEIC scores. This analysis can be used as a reference for English lecturers in providing relevant learning materials according to the needs of the students and the industrial world. The research method used is qualitative-quantitative because it focuses on analyzing the TOEIC scores of the students. The researchers conducted analysis on the TOEIC scores as the data and explained them descriptively. The data used in this analysis are TOEIC scores from 291 students. The scores were mapped into 6 levels of English proficiency. The results of this study describe the level of English proficiency and the comparison between mastering Listening and Reading Comprehensions by the students at Politeknik Negeri Balikpapan

    Analisis Butir Soal Ujian Matematika Kelas VII Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2017/2018

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kualitas soal yang teridiri dari validitas, tingkat kesukaran, relitabilitas, pengecoh, dan daya pembeda soal matematika di SMP N 1 Susoh semester ganjil kelas VII tahun akademik 2017-2018. Teknik penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan populasi seluruh siswa SMP N 1 Susoh kelas VII tahun akademik 2017-2018. Sampel penelitian ini yaitu kelas VII B, diperoleh dengan menggunakan teknik random sampling (sampel acak). Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan metode dokumentasi dengan tujuan memperoleh informasi yang mendukung penelitian. Adapun dokumentasi yang dimaskud berupa soal dan lembar jawaban tes matematika tahun akademik 2017-2018. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa soal yang digunakan relatif belum valid, karena masih terdapat beberapa soal yang memiliki validitas rendah dan sangat rendah. Solusinya, soal tersebut tidak digunakan dan dilakukan revisi. Selain itu, soal yang diteliti juga mempunyai tingkat reliabilitas yang rendah atau bisa dikatakan tidak reliabel. Namun, soal tersebut mempunyai tingkat kesukaran yang relatif baik, dengan hasil uji menunjukan mayoritas soal mempunyai tingkat kesukaran yang sedang. Hasil uji daya pembeda dan pengecoh menunjukan hasil yang baik untuk soal ujian bidang studi matematika kelas VII SMP 1 Negeri Susoh semester ganjil tahun akademik 2017-2018

    Penelitian Pendahuluan mengenai LKPD Model PBL terkait Kemampuan Berpikir Matematis

    Get PDF
    Penelitian ini merupakan suatu penelitian desain (design research) dengan tujuan untuk merancang dan mengembangkan suatu desain Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) yang dapat mengatasi kesulitan dan mengoptimalkan desain LKPD. Tahapan design research yang dilakukan pada penelitian ini hanya tahapan penelitian pendahuluan (preliminary research). Pada tahapan tersebut peneliti melakukan analisis kebutuhan dan konteks, telaah literatur, dan proses pengembangan kerangka konseptual dan teoritis yang dalam hal ini perancangan dan pengembangan desain LKPD. Desain pemebelajaran yang merupakan hasil dari penelitian ini berupa produk LKPD untuk aktivitas peserta didik dalam pembelajaran. Umunnya desain ini deperileh adalah kegiatan perancangan LKPD yang diawali dengan review konsep atau materi terkait dan analisis kurukulum, kbutuhan serta konteks, perancangan LKPD, sehingga menghasilkan produk desain LKPD.Kata Kunci: design-based research, LKPD, penelitian pendahuluan

    ANALISIS SENTIMEN APLIKASI RUANG GURU DI TWITTER MENGGUNAKAN ALGORITMA KLASIFIKASI

    Get PDF
    E-learning merupakan pembelajaran berbasis elektronik dengan menggunakan komputer atau berbasis komputer. Salah satu aplikasi e-learning yang banyak dikenal saat ini adalah aplikasi Ruang Guru. Salah satu cara untuk mengetahui keberhasilan suatu aplikasi adalah dengan melakukan analisis sentimen terhadap aplikasi tersebut. Pada penelitian ini, analisis sentimen diambil dari komentar pengguna media sosial Twitter terhadap aplikasi Ruang Guru sebanyak 513 tweet, setelah dilakukan data cleaning, dengan sentimen positif sebanyak 338 tweet dan sentimen negatif sebanyak 175 tweet. Data tersebut diekstraksi menggunakan algoritma Naive Bayes (NB), Support Vector Machine (SVM), K-Nearest Neighbour (K-NN), dan feature selection dengan algoritma Particle Swarm Optimization (PSO). Penelitian ini membandingkan  metode NB, SVM, K-NN tanpa menggunakan feature selection dengan metode NB, SVM, K-NN yang menggunakan feature selection serta membandingkan nilai Area Under Curve (AUC) dari metode-metode tersebut untuk mengetahui algoritma yang paling optimal. Hasil pengujian mendapatkan hasil bahwa  aplikasi optimasi terbaik dalam model ini adalah algoritma PSO berbasis SVM dengan nilai akurasi sebesar 78,55% dan AUC sebesar 0,853. Penelitian ini berhasil mendapatkan algoritma yang efektif dan terbaik dalam mengklasifikasikan komentar positif dan komentar negatif terkait dengan aplikasi Ruang Gur

    210

    full texts

    216

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    E-Journal Universitas Teknokrat Indonesia is based in Indonesia
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇