14 research outputs found
Utilizando o Aplicativo Criptomática para Ensinar Conteúdos Matemáticos do Ensino Médio com Uso da Criptografia
Muitos alunos na educação básica possuem dificuldade no aprendizado dematemática, o uso de tecnologias computacionais pode ser uma alternativa para ajudar a contornar essa situação. Este artigo objetiva apresentar os resultados do desenvolvimento e utilização do aplicativo “Criptomática”, concebido para possibilitar aos alunos aprenderem e praticarem os conteúdos dessa disciplina no ensino médio relacionados com a temática da criptografia de Hill. A validação foi feita com o foco em obter o ponto de vista de utilizadores e especialistas da área de exatas. Os resultados mostram que o aplicativo atendeu significativamente a proposta estabelecida de apoiar o ensino e aprendizagem de alguns conteúdos matemáticos. Possibilitando a participação ativa da formulação das respostas com uso dessa ferramenta
Analysis of the game SIMULES in support of teaching and learning Software Engineering
Uma das causas do mau planejamento do software é a falta de profissionais qualificados e para melhorar a qualidade destes é preciso aperfeiçoar a qualidade do ensino na área de Engenharia de Software nas universidades. Os jogos educacionais se apresentam como uma alternativa promissora como método de apoio do ensino já que são capazes de ensinar enquanto divertem, motivando o aluno a aprender, porém, ainda há a necessidade de avaliação dos reais benefÃcios desse recurso didático visto que há poucos estudos feitos na área de Engenharia de Software. Assim, este trabalho analisou qualitativamente e quantitativamente o jogo SimulES (Simulador de Engenharia de Software), um jogo educacional de cartas que simula o processo de desenvolvimento de software. Aplicando-o aos estudantes de Engenharia da Computação na UNIVASF na disciplina de Engenharia de Software II, com o objetivo de inferir a sua eficácia no ensino de gerenciamento de projetos de software. A aplicação do jogo foi feita com 22 alunos no semestre de 2017.1. Os conceitos de reação Kirkpatrick, Modelo ARCS, Experiência do Usuário em Jogos e Taxonomia BLOOM foram utilizados para mensurar a qualidade da aprendizagem obtida através do jogo. O resultado da análise através do teste t de Student mostrou que as atividades do jogo são divertidas, prazerosas e desafiadoras, além de ser capaz de motivar os alunos a aprenderem o conteúdo gerenciamento de projeto de software e contribuir para o aprendizado desse conteúdo.One of the causes of bad software planning is the lack of qualified professionals and that in order to improve their quality it is necessary to improve the quality of teaching in the Software Engineering area. Educational games present themselves as a promising alternative as a method of teaching support, since they are able to teach while they entertain, motivating the student to learn, however, there is still a need to evaluate the real benefits of this didactic resource. Thus, this work evaluated qualitatively and quantitatively the game SimulES (Software Engineering Simulator), an educational cards game that simulates the software process development. Applying it to Computer Engineering students at UNIVASF in the Software Engineering II discipline, with the purpose of inferring its effectiveness in teaching software project management. The application of the game was done with 22 students in the semester of 2017.1 and to measure the quality of learning obtained through the game was applied a questionnaire that uses Kirkpatrick reaction concepts, ARCS Model, User Experience in Games and BLOOM Taxonomy. The result of the analysis by t Student test showed that the game's activities are fun, enjoyable and challenging, as well as being able to motivate students to learn software project management and contribute to learning that content
Master Prato: Jogo em Realidade Aumentada para Auxílio no Desenvolvimento de Hábitos Alimentares Saudáveis em Crianças
Os maus hábitos alimentares desde a infância é um dos fatores que acarretama obesidade e por consequência o desenvolvimento de doenças ligadas a esta. Assim, este artigo apresenta o Master Prato, um jogo que utiliza a realidade aumentada (RA) para auxiliar o aprendizado de crianças na combinação de refeições saudáveis. No jogo podem-se criar pratos com vários alimentos à disposição e desta forma, receber uma pontuação sobre o quão saudável foi a refeição criada. O jogo é personalizável, e para cada jogador são feitos cálculos para identificar a necessidade de consumo de nutrientes para cada um montar o seu prato. Foi feita uma avaliação por nutricionistas com o foco no envolvimento, funcionalidades, estética e as informações presentes. Com os resultados obtidos constatou-se que o jogo se mostrou relevante para ser aplicado na educação
Effectiveness of an educational game-based intervention for enhancing nutritional knowledge of elementary school students
Obesity can generate short and long term effects on health. Nutritionalknowledge is important to increase the potential of acquiring healthy eating habits and prevent obesity. In this study, it was investigated an educational game-basedintervention with the Nutrikids digital game to improve nutritional knowledge. Onehundred and sixty-four Brazilians fifth graders were divided into the following fourgroups: one that played the Nutrikids game; the lecture-game group, which received traditional classes and played Nutrikids; the lecture group, which received traditional classes only; and the control group, with no intervention. The results suggest that nutritional knowledge in students can be improved more effectively through game-based learning than traditional classes
GeometriAR: aplicativo educacional com realidade aumentada para auxiliar o ensino de sólidos geométricos
Pesquisas mostram que o ensino de matemática tem baixa eficiência noBrasil. Uma possível solução para ajudar na melhoria do ensino é a utilização derecursos computacionais. Entre esses recursos, a realidade aumentada (RA) vemganhando destaque por facilitar a percepção de objetos em 3D. Assim, este artigoapresenta o GeometriAR, um aplicativo educacional que utiliza RA para contribuir noensino de geometria espacial. O aplicativo reproduz sólidos geométricos em 3D a partir de imagens de figuras planas. Para validação do aplicativo foi feita uma pesquisa com professores de matemática, considerando aspectos gerais, pedagógicos, de usabilidade, de conteúdo e interface. Com os resultados obtidos, concluiu-se que o aplicativo pode ser utilizado como ferramenta auxiliar no ensino de geometria espacial em sala de aula
Pervasive gaps in Amazonian ecological research
Biodiversity loss is one of the main challenges of our time,1,2 and attempts to address it require a clear un derstanding of how ecological communities respond to environmental change across time and space.3,4
While the increasing availability of global databases on ecological communities has advanced our knowledge
of biodiversity sensitivity to environmental changes,5–7 vast areas of the tropics remain understudied.8–11 In
the American tropics, Amazonia stands out as the world’s most diverse rainforest and the primary source of
Neotropical biodiversity,12 but it remains among the least known forests in America and is often underrepre sented in biodiversity databases.13–15 To worsen this situation, human-induced modifications16,17 may elim inate pieces of the Amazon’s biodiversity puzzle before we can use them to understand how ecological com munities are responding. To increase generalization and applicability of biodiversity knowledge,18,19 it is thus
crucial to reduce biases in ecological research, particularly in regions projected to face the most pronounced
environmental changes. We integrate ecological community metadata of 7,694 sampling sites for multiple or ganism groups in a machine learning model framework to map the research probability across the Brazilian
Amazonia, while identifying the region’s vulnerability to environmental change. 15%–18% of the most ne glected areas in ecological research are expected to experience severe climate or land use changes by
2050. This means that unless we take immediate action, we will not be able to establish their current status,
much less monitor how it is changing and what is being lostinfo:eu-repo/semantics/publishedVersio
Pervasive gaps in Amazonian ecological research
Biodiversity loss is one of the main challenges of our time,1,2 and attempts to address it require a clear understanding of how ecological communities respond to environmental change across time and space.3,4 While the increasing availability of global databases on ecological communities has advanced our knowledge of biodiversity sensitivity to environmental changes,5,6,7 vast areas of the tropics remain understudied.8,9,10,11 In the American tropics, Amazonia stands out as the world's most diverse rainforest and the primary source of Neotropical biodiversity,12 but it remains among the least known forests in America and is often underrepresented in biodiversity databases.13,14,15 To worsen this situation, human-induced modifications16,17 may eliminate pieces of the Amazon's biodiversity puzzle before we can use them to understand how ecological communities are responding. To increase generalization and applicability of biodiversity knowledge,18,19 it is thus crucial to reduce biases in ecological research, particularly in regions projected to face the most pronounced environmental changes. We integrate ecological community metadata of 7,694 sampling sites for multiple organism groups in a machine learning model framework to map the research probability across the Brazilian Amazonia, while identifying the region's vulnerability to environmental change. 15%–18% of the most neglected areas in ecological research are expected to experience severe climate or land use changes by 2050. This means that unless we take immediate action, we will not be able to establish their current status, much less monitor how it is changing and what is being lost
Pervasive gaps in Amazonian ecological research
Biodiversity loss is one of the main challenges of our time,1,2 and attempts to address it require a clear understanding of how ecological communities respond to environmental change across time and space.3,4 While the increasing availability of global databases on ecological communities has advanced our knowledge of biodiversity sensitivity to environmental changes,5,6,7 vast areas of the tropics remain understudied.8,9,10,11 In the American tropics, Amazonia stands out as the world's most diverse rainforest and the primary source of Neotropical biodiversity,12 but it remains among the least known forests in America and is often underrepresented in biodiversity databases.13,14,15 To worsen this situation, human-induced modifications16,17 may eliminate pieces of the Amazon's biodiversity puzzle before we can use them to understand how ecological communities are responding. To increase generalization and applicability of biodiversity knowledge,18,19 it is thus crucial to reduce biases in ecological research, particularly in regions projected to face the most pronounced environmental changes. We integrate ecological community metadata of 7,694 sampling sites for multiple organism groups in a machine learning model framework to map the research probability across the Brazilian Amazonia, while identifying the region's vulnerability to environmental change. 15%–18% of the most neglected areas in ecological research are expected to experience severe climate or land use changes by 2050. This means that unless we take immediate action, we will not be able to establish their current status, much less monitor how it is changing and what is being lost
Utilizando o Aplicativo Criptomática para Ensinar Conteúdos Matemáticos do Ensino Médio com Uso da Criptografia
Muitos alunos na educação básica possuem dificuldade no aprendizado dematemática, o uso de tecnologias computacionais pode ser uma alternativa para ajudar a contornar essa situação. Este artigo objetiva apresentar os resultados do desenvolvimento e utilização do aplicativo “Criptomática”, concebido para possibilitar aos alunos aprenderem e praticarem os conteúdos dessa disciplina no ensino médio relacionados com a temática da criptografia de Hill. A validação foi feita com o foco em obter o ponto de vista de utilizadores e especialistas da área de exatas. Os resultados mostram que o aplicativo atendeu significativamente a proposta estabelecida de apoiar o ensino e aprendizagem de alguns conteúdos matemáticos. Possibilitando a participação ativa da formulação das respostas com uso dessa ferramenta