139 research outputs found

    Devuélveme la voz: Proyecto de la Universidad de Alicante para la recuperación de las emisiones de Radio París de la época Franquista

    Get PDF
    Documentary collections held by the communications media have become a source of essential information for research. Scholars of contemporary history have found in them both the official information and the opinion of government opponents that allows them to compare, refine and supplement their research. Some collections exist in media formats that are now difficult to reproduce, as in this project at the University of Alicante. Radio broadcasts preserved on open-reel tapes require technology that has already disappeared, and the reproduction of the original source involves progressive destruction. Therefore, digitization of this content and a technical approach that will allow open access constitute a high-value initiative for researchers

    Entanglement of superconducting qubits via acceleration radiation

    Get PDF
    We show that simulated relativistic motion can generate entanglement between artificial atoms and protect them from spontaneous emission. We consider a pair of superconducting qubits coupled to a resonator mode, where the modulation of the coupling strength can mimic the harmonic motion of the qubits at relativistic speeds, generating acceleration radiation. We find the optimal feasible conditions for generating a stationary entangled state between the qubits when they are initially prepared in their ground state. Furthermore, we analyse the effects of motion on the probability of spontaneous emission in the standard scenarios of single-atom and two-atom superradiance, where one or two excitations are initially present. Finally, we show that relativistic motion induces sub-radiance and can generate a Zeno-like effect, preserving the excitations from radiative decay.This work was supported by a UPV/EHU PhD grant, UPV/EHU EHUA15/17, UPV/EHU UFI 11/55, Spanish MINECO/FEDER FIS2015-69983-P and FIS2015-70856-P, Basque Government grant IT986-16, CAM PRICYT Project QUITEMAD + S2013/ICE-2801, University Sorbonne Paris Cite EQDOL contract, and Fundacion General CSIC (Programa ComFuturo)

    Devuélveme la voz. Proyecto de radio de la Universidade de Alicante

    Get PDF
       The sound repositories are in danger of disappearance and permanent loss. The most usual support on which they were recorded, magnetic tapes or vinyl records, have a limited life. That’s why it is necessary to make a selection process and a change from analog to digital media to ensure its preservation. This need created the project of the University of Alicante Devuélveme la Voz in which the tape donation donated to the University by the marriage of Antonio Ramírez and Adelita del Campo were digitised.  The tapes of major historical value have been supplemented by others from the sound library of Radio Alcoy Cadena SER to create a sound portal for supporting research and knownledge of the times of Franco and the Spanish Democratic Transition.    Los fondos documentales de tipo sonoro están en peligro de desaparición y pérdida definitiva. Los soporte físicos en los que fueron grabados, cintas magnéticas o discos de vinilo como más usuales, tienen una vida limitada por lo que es necesario realizar un proceso de selección y conversión del formato analógico al digital para garantizar su conservación. Esta necesidad dio origen al proyecto de la Universidad de Alicante Devuélveme la voz al digitalizar la donación de cintas magnéticas donadas a la Universidad por el matrimonio formado por Julián Antonio Ramírez y Adelita del Campo. Estas cintas de importante valor histórico se han complementado con otras procedentes de la fonoteca de la emisora Radio Alcoy Cadena SER para formar un portal sonoro de ayuda a la investigación y conocimiento de la época del franquismo y la transición democrática española.&nbsp

    Design and assessment of adaptative hypermdia games for English acquisition in preschool

    Get PDF
    La creciente popularidad de los juegos hipermedia llega mucho más allá de los límites del entretenimiento e interfieren en muchos ámbitos educativos. El crecimiento de las tecnologías de juegos ha creado nuevos entornos de enseñanza a través de propuestas que combinan el aprendizaje con la diversión y motivan las expectativas que hacen que el uso de juegos digitales sea una tendencia relevante en situaciones de aprendizaje versátil en todos los niveles educativos. Sobre la base de la aplicación de la Shaiex, financiado por el gobierno de Extremadura (España) y desarrollado por el grupo de investigación GexCALL, el objetivo del presente trabajo es doble. En primer lugar, se analizan los pasos y requisitos para el diseño de juegos adaptables para la enseñanza del inglés como lengua extranjera en el nivel preescolar. Explorar las premisas generales para la tarea de adaptación al personalizar el contenido a las necesidades de los niños y sus habilidades, la ejecución del diseño completo se describe en función de su aplicabilidad. En segundo lugar, una evaluación de la adaptación juegos diseñados es realizada, basada en el supuesto de que la selección de experiencias digitales apropiadas al desarrollo para satisfacer las expectativas de los usuarios y maximizar su potencial de aprendizaje deben someterse a una evaluación cuidadosa.The increasing popularity of hypermedia games is reaching far beyond the boundaries of entertainment and edging its way into many educational domains. The growth in game technologies has created new teaching environments through proposals combining learning with fun and motivating expectations which make the use of digital games a relevant trend in versatile learning situations at all educational levels. Based on the implementation of the Shaiex project, funded by the government of Extremadura (Spain) and develop by the research group GexCALL, the aim of this paper is twofold. First, it analyses the steps and requirements for the design of adaptive games for the teaching of English as a foreign language at the preschool level. Exploring the general premises for task adaptation by personalizing content to children’s needs and abilities, the implementation of the whole design is described in light of its applicability. Second, an assessment of the adaptive games designed is conducted, based on the assumption that selecting developmentally appropriate digital experiences to meet users’ expectations and to maximize their learning potential should undergo careful evaluation.peerReviewednotPeerReviewe

    Language learning through handheld gaming: a case study of an English course with engineering students

    Get PDF
    El siglo XXI es la generación de Digital Game-Based Learning, una generación que creció con las tecnologías y contribuyendo a la prevalencia de los juegos digitales [Chuang et al., 10]. Así, el uso de consolas portátiles (Nintendo DS o SONY PSP) para el entretenimiento en todas las edades ha aumentado dramáticamente, al igual que la disponibilidad de los juegos que satisfagan necesidades específicas, las necesidades o preferencias de los usuarios. Aunque este campo de aplicaciones no está exenta de limitaciones, tales como la conectividad, la facilidad de uso y limitaciones técnicas [Moisés, 08; Hussain y Adeeb, 09], el aprendizaje móvil está ahora en el programa a todos los niveles de la educación [Cheon et al., 12; Frohberg et al., 2009; Suki y Suki, 07]. En este estudio analizamos cómo Nintendo utiliza tecnología móvil para enseñar vocabulario, gramática, pronunciación, escritura y habilidades de escucha puede ayudar a mejorar el entorno de aprendizaje y los resultados en inglés para estudiantes de ingeniería. La doble investigación apunta a (1) evaluar la satisfacción del estudiante con la tecnología móvil y (2) medir el aprendizaje del estudiante con Nintendo DS. A la luz de estas hipótesis, los resultados muestran cómo la introducción de dispositivos móviles puede aumentar el interés de los alumnos y la motivación en el proceso de aprendizaje, fomentar la integración de actividades y aumentar el rendimiento académico de los estudiantes.The 21st century is the generation of Digital Game-Based Learning, a generation growing up with technologies and contributing to the prevalence of digital games [Chuang et al., 10]. Thus, the use of mobile consoles (Nintendo DS or SONY PSP) for entertainment at all ages has increased dramatically, as has the availability of games that meet specific needs, requirements or users preferences. Though this field of applications is not exempt from constraints such as connectivity, usability and technical limitations [Moses, 08; Hussain and Adeeb, 09], mobile learning is now on the agenda at all levels of education [Cheon et al., 12; Frohberg et al., 09; Suki and Suki, 07]. In this study we analyze how Nintendo mobile technology used to teach vocabulary, grammar, pronunciation, writing and listening skills can help to improve the learning environment and the results in English for Engineering students. The two-fold investigation aims to (1) evaluate the student’s satisfaction with mobile technology and (2) measure student learning with Nintendo DS. In the light of these hypotheses, the results show how the introduction of mobile devices can increase students’ interest and motivation in the learning process, fostering the integration of activities and increasing the academic performance of students.peerReviewe

    Multimedia games for fun and learning English in preschool

    Get PDF
    Basado en la suposición de que el software educativo se aborda en la escuela primaria, los alumnos deben incluir un conjunto de características para alentar su creatividad y el desarrollo y diseño adecuado de segundo idioma. Los juegos hipermedia adaptativos para los niños de escuela primaria pueden representar una amplia gama de retos, tanto para los profesores de lengua como para los especialistas en Informática. Factores tales como el contexto educativo, las habilidades cognitivas, lingüísticas, conceptuales y las limitaciones psicomotoras y restricciones hacen que esto sea un desafío para los profesionales. Esto significa que deben tratar su contenido lingüístico y adaptar las consultas a la tecnología. Sobre la base de los resultados del análisis factorial múltiple, este trabajo pretende, en primer lugar, demostrar que el diseño de tareas hipermedias puede ser aplicado de forma óptima siguiendo las fases anteriores de recopilación de datos sobre los temas preferidos. En este sentido, la estrategia de preguntas para la creación de un sistema hipermedia nos lleva a analizar factores de aprendizaje a fin de hacer frente a las posibles demandas lingüísticas, conceptuales y tecnológicas en el entorno del aprendizaje de los niños. Resultados generales en las fases preliminares del estudio muestran la necesidad de dirigir la ruta de aprendizaje hacia una adaptación eficaz en las habilidades cognitivas de los niños. Los resultados permiten elaborar un conjunto de tareas hipermedias que proporcionan la adaptación de la información presentada a los estudiantes de acuerdo a sus objetivos, intereses y/o conocimientos.Based on the assumption that educational software addressing Primary school learners must comprise a set of features to encourage children’s creativity and development, the appropriate design of second language hypermedia adaptive games for Primary School children can pose a wide range of challenges both for the language teacher and computer specialist alike. Factors such as the educational context, cognitive abilities, linguistic constraints, conceptual and psychomotor restrictions, and so on, contribute to challenging professionals. This means they must deal with linguistic, content and technology adaptation queries. Based on the results from multi-factorial analysis, this paper aims firstly to demonstrate that the design of hypermedia tasks can be optimally implemented by following previous phases of data collection on preferred items. In this sense, the questioning approach for the creation of a hypermedia system has led us to analyze learning factors in order to deal with the possible linguistic, conceptual and technological demands in the children’s learning environment. General results in the preliminary phases of the study show the need to steer the learning path towards an effective adaptation to children’s cognitive abilities. These are the findings from which we have devised a set of hypermedia tasks which provide the adaptation of the information presented to the student according to individual objectives, interests and/or knowledge.peerReviewe

    Language learning through handheld gaming: a case study of an English course with engineering students

    Get PDF
    El siglo XXI es la generación de Digital Game-Based Learning, una generación que creció con las tecnologías y contribuyendo a la prevalencia de los juegos digitales [Chuang et al., 10]. Así, el uso de consolas portátiles (Nintendo DS o SONY PSP) para el entretenimiento en todas las edades ha aumentado dramáticamente, al igual que la disponibilidad de los juegos que satisfagan necesidades específicas, las necesidades o preferencias de los usuarios. Aunque este campo de aplicaciones no está exenta de limitaciones, tales como la conectividad, la facilidad de uso y limitaciones técnicas [Moisés, 08; Hussain y Adeeb, 09], el aprendizaje móvil está ahora en el programa a todos los niveles de la educación [Cheon et al., 12; Frohberg et al., 2009; Suki y Suki, 07]. En este estudio analizamos cómo Nintendo utiliza tecnología móvil para enseñar vocabulario, gramática, pronunciación, escritura y habilidades de escucha puede ayudar a mejorar el entorno de aprendizaje y los resultados en inglés para estudiantes de ingeniería. La doble investigación apunta a (1) evaluar la satisfacción del estudiante con la tecnología móvil y (2) medir el aprendizaje del estudiante con Nintendo DS. A la luz de estas hipótesis, los resultados muestran cómo la introducción de dispositivos móviles puede aumentar el interés de los alumnos y la motivación en el proceso de aprendizaje, fomentar la integración de actividades y aumentar el rendimiento académico de los estudiantes.The 21st century is the generation of Digital Game-Based Learning, a generation growing up with technologies and contributing to the prevalence of digital games [Chuang et al., 10]. Thus, the use of mobile consoles (Nintendo DS or SONY PSP) for entertainment at all ages has increased dramatically, as has the availability of games that meet specific needs, requirements or users preferences. Though this field of applications is not exempt from constraints such as connectivity, usability and technical limitations [Moses, 08; Hussain and Adeeb, 09], mobile learning is now on the agenda at all levels of education [Cheon et al., 12; Frohberg et al., 09; Suki and Suki, 07]. In this study we analyze how Nintendo mobile technology used to teach vocabulary, grammar, pronunciation, writing and listening skills can help to improve the learning environment and the results in English for Engineering students. The two-fold investigation aims to (1) evaluate the student’s satisfaction with mobile technology and (2) measure student learning with Nintendo DS. In the light of these hypotheses, the results show how the introduction of mobile devices can increase students’ interest and motivation in the learning process, fostering the integration of activities and increasing the academic performance of students.peerReviewe

    La interoperabilidad del modelo virtual de información

    Get PDF
    For a decade we have experienced with Graphisoft software generated virtual models of information, usually spread by the term BIM and its use in teaching as a strategy for surveying and mapping, establishing the fact edificatory perceptively to the best knowledge the student, but also, and most notably, the model is ready to be explored by other collaborative disciplines following preset protocols for efficient transmission of information. Clearly, the work in any field is multidisciplinary, but you have to promote and strengthen interdisciplinarity is today, and now more than ever it is necessary for a tool to that workflow. The use of BIM applications, makes collaboration a necessity to be present at all stages in which the project is: study and previous analyzes in the next phase of design process, the subsequent implementation phase and, of course, in building maintenance. With proper tools in the design process to allow full transparency of the knowledge of each party involved, to which we add the transfer of the same, we will extend our view to a new interdisciplinary space. Therefore, for attaining an efficient interoperability must maintain a flow of information without slips

    Aprendizaje móvil de inglés mediante juegos de espías en educación secundaria

    Get PDF
    The introduction of Information and Communication technologies (ICT) has undoubtedly revolutionized the current education system, both by the media and resources used to present and deliver the content, and by the ubiquity in which this process may occur. The use of mobile devices and the application of videogames as tools to promote self-study and autonomous learning and to reinforce teaching practices in different areas and educational levels, facilitate interactive, ubiquitous and individualized learning by allowing each user to work at their own pace. In this context, EU policies have set guidelines for the creation of teaching infrastructures for non-native speakers to overcome the barriers they face daily in the language and cultural learning process. In this sense, this article describes a study conducted on secondary school students in order to gain insights about the suitability of introducing and using videogames in mobile devices for learning languages. Based on the interactive game platform generated under the auspices of the European project ISPY, the results indicate a general improvement in the expectations shown by the population under study about the potential of these devices and resources for language learning before and after our investigation. They show the suitability of videogames as a tool to develop communicative and culture competences in foreign languages.La introducción de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ha provocado una revolución radical en el sistema educativo actual, tanto en los medios y recursos utilizados para presentar los contenidos, como en la ubicuidad en la que puede enmarcarse dicho aprendizaje. Centrándonos en el uso de dispositivos móviles y la aplicación de videojuegos como herramientas para el aprendizaje autónomo o para afianzar las enseñanzas impartidas en ámbitos y niveles educativos diferentes, la tecnología móvil facilita un aprendizaje interactivo, ubicuo e individualizado, que permite a cada usuario trabajar a su propio ritmo. En este contexto, las políticas europeas han marcado en los últimos años directrices para la creación de infraestructuras docentes destinadas a que los hablantes no nativos superen las barreras que encuentran a diario en el proceso de aprendizaje de lenguas y culturas. El presente artículo describe el estudio realizado con alumnos de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) con el objetivo de indagar en la idoneidad de utilizar videojuegos en dispositivos móviles para el aprendizaje de idiomas. Basados en la interacción del alumnado sujeto a estudio con la plataforma de juegos interactivos generados a partir del proyecto Europeo ISPY, los resultados indican una mejora generalizada en las expectativas que la población sujeta a estudio manifiesta sobre estos dispositivos y recursos para el aprendizaje de lenguas antes y después de nuestra investigación, constatándose la idoneidad de utilizar material didáctico basado en videojuegos para el aprendizaje de las diferentes competencias comunicativas y la formación cultural implícita

    Alcaloides en la flora de Andalucia. III

    Get PDF
    Se han estudiado 79 especies vegetales características de la flora de Andalucía con objeto de determinar la presencia cualitativa y cuantitativa de alcaloides. Se ha encontrado presencia de alcaloides en 16 especies, de las cuales 6 se describen por primera vez. Se han registrado los espectros de masas de los extractos alcaloídicos de varias especies y se ha establecido su relación con los alcaloides presentes.79 different species from the Andalusian flora have been screened for the presence of alkaloids. Of these, 16 species were found to contain alkaloids and 6 of them are reported for the first time. A relationship between mass spectra and alkaloid contents has been established for several species
    corecore