46 research outputs found

    Ajout de détails dynamiques à une animation temps-réel de personnage

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    National audienceReal-time animation of characters often relies on a geometric technique called skinning which enables the skin and clothes to follow the skeleton motion. However, dynamic effects - non-rigid tissues vibrations, dynamic wrinkles of skin and clothes - can not be generated by it. However such deformations are of primary importance for the realism of the generated animation. In this paper, we propose two intuitive methods which address those specific problems with little increase in computational cost of the animation. Our tools can be combined together on an existing animation sequence to enhance its realism, with no need to change the original animation, no mechanics precomputation and no modification of the model. We illustrate our results with several characters and animals animations.L'animation temps-rĂ©el de personnages repose gĂ©nĂ©ralement sur une technique d'habillage, appelĂ©e skinning en anglais, permettant Ă  la peau et aux vĂȘtements de suivre les mouvements du squelette. Cette technique n'engendre malheureusement aucun des effets dynamiques - vibrations des tissus non-rigides, plissement variable de la peau et des vĂȘtements - pourtant cruciaux pour le rĂ©alisme. Dans cet article, nous prĂ©sentons deux techniques complĂ©mentaires pour ajouter ces effets de maniĂšre intuitive, tout en limitant au maximum les sur-coĂ»ts lors du calcul de l'animation. Combinables entre eux et rapides Ă  mettre en place, nos outils amĂ©liorent le rĂ©alisme visuel du mouvement sans nĂ©cessiter de modification de la sĂ©quence d'animation de dĂ©part, de prĂ©calcul mĂ©canique ni de modification des modĂšles. Nous illustrons nos rĂ©sultats sur des animations variĂ©es de personnages et d'animaux

    Physically Based Animation of sea Anemones in Real-Time

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    This paper presents a technique for modeling and animating ïŹberlike objects such as sea anemones tentacles in real-time. Each ïŹber is described by a generalized cylinder deïŹned around an articulated skeleton. The dynamics of each individual ïŹber is controlled by a physically based simulation that updates the position of the skeleton’s frames over time. We take into account the forces generated by the surrounding ïŹ‚uid as well as a stiffness function describing the bending behavior of the ïŹber. High level control of the animation is achieved through the use of four types of singularities to describe the three-dimensional continuous velocity ïŹeld representing the ïŹ‚uid. We thus animate hundreds of ïŹbers by key-framing only a small number of singularities. We apply this algorithm on a seascape composed of many sea anemones. We also show that our algorithm is more general and can be applied to other types of objects composed of ïŹbers such as seagrasse

    Animation faciale basée données : un état de l'art

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    National audienceCet article dresse un panorama des différentes problématiques liées à l'animation faciale basée données et présente les derniÚres avancées et solutions proposées par l'état de l'art. Le but de l'animation basée données est d'animer des personnages virtuels reproduisant les actions effectuées par des acteurs humains. Dans ce contexte, le visage joue un rÎle prépondérant puisqu'il est l'un des principaux vecteurs de l'émotion et de la communication chez l'humain. Par ailleurs, contrairement au reste du corps dont les mouvements sont contraints par des articulations et des os, les déformations du visage suivent une autre forme de dynamique ce qui en fait un cas d'étude à part. Les applications sont diverses, par exemple, la création d'avatars virtuels ou l'animation de personnages présentant un comportement naturel. Dans ce papier, nous aborderons la question depuis la capture des données faciales (les différents dispositifs et méthodes de capture) jusqu'aux méthodes de synthÚse exploitant ces données

    Un systÚme de synthÚse et d'annotation automatique à partir de données capturées pour l'animation faciale expressive en LSF

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    National audienceCe papier présente le fonctionnement d'un systÚme visant à créer automatiquement des corpus d'animations faciales annotées pour la Langue des Signes Française (LSF) à partir de données issues de capture du mouvement (MoCap). L'animation produite est basée \emph{blendshapes}. Les coefficients associés à ce modÚle sont calculés à partir des données capturées puis utilisés par le module de reconnaissance afin d'annoter automatiquement ces animations

    Traitement temps-réel des déformations de la peau et des tissus sous-cutanés pour l'animation de personnages

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    Traditional animation of characters relies on the design of an external shape, called the skin, and an internal skeleton, composed of a hierarchy of frames, which enables one to control the deformation of the skin in a consistent and predictable way. Since it is relatively efficient, this skinning technique is widely used in computer graphics production environments. However, it also has inherent limitations. Even if a large amount of research work were to solve the other known deficiencies of the technique, the fundamental issue remains that some types of deformations can never be generated by it. Examples of this are the dynamic wrinkles of skin or clothes near joints, or inertia effects of muscles and fatty tissues when sharp movements are involved. In this thesis, we propose two modeling and animation techniques which address those specific problems, and which can be used to enhance existing animation sequences. Our first contribution addresses the addition of dynamic effects which are typical for the muscles/fatty tissues layer to kinematic deformations obtained through skinning or an equivalent technique. The dynamic effects are computed using a simplification of linear elasticity theory. To this end, dynamic elements which associate damped spring vibrations with a set of per vertex weights for the mesh, perform a so called dynamic skinning. The location, frequency and amplitude of the effects can be specified in a straightforward way by the user. On top of this layer comes a thin surface which can either represent the skin or clothes. This surface of almost constant area follows muscle and fatty tissue deformations by wrinkling when it gets compressed. In order to guide this behavior the user interactively positions and orients a deformable control curve of constant length on a mesh, and speciflies its region of influence. During the animation geometric folds are generated in real-time in the regions covered by the tool, and the mesh is locally refined on the fly where and when needed.L'animation traditionnelle de personnages repose sur la crĂ©ation d'une enveloppe externe, appelĂ©e la peau, et d'un squelette interne constituĂ© d'une hiĂ©rarchie de reperes permettant de la dĂ©former. De par son efficacitĂ©, le skinning est la technique de prĂ©dilection des infographistes. Cependant, bien que de nombreux travaux aient permis de rĂ©soudre les problemes notoires de la mĂ©thode, certains types de dĂ©formations ne peuvent toujours pas ĂȘtre gĂ©nĂ©rĂ©s. On y retrouve les plis dynamiques de la peau ou des vĂȘtements au niveau des articulations ou bien les effets d'inertie des masses musculaires et graisseuses lors de mouvements secs et rapides. Dans cette these, nous proposons deux techniques de modĂ©lisation et d'animation traitant ces problemes spĂ©cifiques qui peuvent ĂȘtre utilisĂ©es sur une animation existante pour en accroĂźtre le rĂ©alisme. Notre premiere contribution s'attache a ajouter, en temps-rĂ©el, des dĂ©formations dynamiques de la couche muscles/graisse aux dĂ©formations cinĂ©matiques obtenues par skinning ou tout autre technique Ă©quivalente. L'effet dynamique est calculĂ© a travers une simplification des lois de l'Ă©lasticitĂ© linĂ©aire. Pour cela, des Ă©lĂ©ments dynamiques associant les vibrations d'un ressort a un ensemble de poids assignĂ©s aux sommets du maillage permettent d'effectuer un skinning dynamique. L'emplacement, la frĂ©quence et l'amplitude de ces effets sont spĂ©cifiĂ©s, de maniere trĂšs simple, par l'utilisateur. Sur cette couche vient se greffer une surface fine qui peut ĂȘtre soit la peau, soit directement un vĂȘtement. Cette surface, d'aire quasiment constante, suit les dĂ©formations des muscles et des tissus graisseux tout en plissant lorsqu'elle se retrouve compressĂ©e. Pour cela, l'utilisateur positionne et oriente une courbe de contrĂŽle qui se dĂ©forme a longueur constante et spĂ©cifie sa rĂ©gion d'influence. Pendant l'animation, des plis gĂ©omĂ©triques sont gĂ©nĂ©rĂ©s en temps-rĂ©el dans les zones couvertes par l'outil, le maillage Ă©tant raffinĂ© localement a la volĂ©e

    Traitement temps-réel des déformations de la peau et des tissus sous-cutanés pour l'animation de personnages

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    Traditional animation of characters relies on the design of an external shape, called the skin, and an internal skeleton, composed of a hierarchy of frames, which enables one to control the deformation of the skin in a consistent and predictable way. Since it is relatively efficient, this skinning technique is widely used in computer graphics production environments. However, it also has inherent limitations. Even if a large amount of research work were to solve the other known deficiencies of the technique, the fundamental issue remains that some types of deformations can never be generated by it. Examples of this are the dynamic wrinkles of skin or clothes near joints, or inertia effects of muscles and fatty tissues when sharp movements are involved. In this thesis, we propose two modeling and animation techniques which address those specific problems, and which can be used to enhance existing animation sequences. Our first contribution addresses the addition of dynamic effects which are typical for the muscles/fatty tissues layer to kinematic deformations obtained through skinning or an equivalent technique. The dynamic effects are computed using a simplification of linear elasticity theory. To this end, dynamic elements which associate damped spring vibrations with a set of per vertex weights for the mesh, perform a so called dynamic skinning. The location, frequency and amplitude of the effects can be specified in a straightforward way by the user. On top of this layer comes a thin surface which can either represent the skin or clothes. This surface of almost constant area follows muscle and fatty tissue deformations by wrinkling when it gets compressed. In order to guide this behavior the user interactively positions and orients a deformable control curve of constant length on a mesh, and speciflies its region of influence. During the animation geometric folds are generated in real-time in the regions covered by the tool, and the mesh is locally refined on the fly where and when needed.L'animation traditionnelle de personnages repose sur la crĂ©ation d'une enveloppe externe, appelĂ©e la peau, et d'un squelette interne constituĂ© d'une hiĂ©rarchie de reperes permettant de la dĂ©former. De par son efficacitĂ©, le skinning est la technique de prĂ©dilection des infographistes. Cependant, bien que de nombreux travaux aient permis de rĂ©soudre les problemes notoires de la mĂ©thode, certains types de dĂ©formations ne peuvent toujours pas ĂȘtre gĂ©nĂ©rĂ©s. On y retrouve les plis dynamiques de la peau ou des vĂȘtements au niveau des articulations ou bien les effets d'inertie des masses musculaires et graisseuses lors de mouvements secs et rapides. Dans cette these, nous proposons deux techniques de modĂ©lisation et d'animation traitant ces problemes spĂ©cifiques qui peuvent ĂȘtre utilisĂ©es sur une animation existante pour en accroĂźtre le rĂ©alisme. Notre premiere contribution s'attache a ajouter, en temps-rĂ©el, des dĂ©formations dynamiques de la couche muscles/graisse aux dĂ©formations cinĂ©matiques obtenues par skinning ou tout autre technique Ă©quivalente. L'effet dynamique est calculĂ© a travers une simplification des lois de l'Ă©lasticitĂ© linĂ©aire. Pour cela, des Ă©lĂ©ments dynamiques associant les vibrations d'un ressort a un ensemble de poids assignĂ©s aux sommets du maillage permettent d'effectuer un skinning dynamique. L'emplacement, la frĂ©quence et l'amplitude de ces effets sont spĂ©cifiĂ©s, de maniere trĂšs simple, par l'utilisateur. Sur cette couche vient se greffer une surface fine qui peut ĂȘtre soit la peau, soit directement un vĂȘtement. Cette surface, d'aire quasiment constante, suit les dĂ©formations des muscles et des tissus graisseux tout en plissant lorsqu'elle se retrouve compressĂ©e. Pour cela, l'utilisateur positionne et oriente une courbe de contrĂŽle qui se dĂ©forme a longueur constante et spĂ©cifie sa rĂ©gion d'influence. Pendant l'animation, des plis gĂ©omĂ©triques sont gĂ©nĂ©rĂ©s en temps-rĂ©el dans les zones couvertes par l'outil, le maillage Ă©tant raffinĂ© localement a la volĂ©e

    A Review of Computable Expressive Descriptors of Human Motion

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    International audienceIn this paper we present a review of computable descriptors of human motion. We first present low-level descriptors that compute quantities directly from the raw motion data. We then present higher level descriptors that use low-level ones to compute boolean, single value or continuous quantities that can be interpreted, automatically or manually, to qualify the meaning, style or expressiveness of a motion. We provide formulas inspired from the state of the art that can be applied to 3D motion capture data

    I Am a Tree: Embodiment Using Physically Based Animation Driven by Expressive Descriptors of Motion

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    International audienceExpressive representation of human movement has given rise to various static or dynamic artistic creations, whether they take into account specific postures or motion sequences. In this paper we are interested in the expressive qualities of motion and how these qualities influence the evolution of a 3D simulated system. The embodiment of this system takes the form of a non-anthropomorphic structure (non-human appearance) whose behavior expresses the emotional content of the original human motion. Expressive descriptors are extracted from a sequence of theatrical movements executed with different emotional states and used to dynamically control a mass-spring system coupled to a particle system as well as its rendering. The framework allows for the exploration of different sets of motion descriptors and mappings to the parameters of the 3D simulation. The resulting animations are discussed and evaluated through perceptual studies
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