24 research outputs found

    FOLDIT: Ensinando os Princípios de Alinhamento Estrutural de Proteínas por meio de um Jogo

    Get PDF
    O alinhamento estrutural de uma proteína permite estimar seu enovelamento e, consequentemente, sua estrutura tridimensional, utilizando uma proteína nativa cuja sequência de aminoácidos e conformação tridimensional sejam conhecidas. A determinação da estrutura de uma proteína é essencial para compreender a sua função. Por meio do alinhamento estrutural e da comparação da sequência primária das proteínas, é possível analisar sua homologia e mudanças no processo evolutivo de diferentes organismos. O objetivo principal deste estudo é demonstrar a utilização dos quebra-cabeças do modo educacional do Foldit® na forma de ferramenta de ensino de alinhamento estrutural de proteínas. Foram resolvidos, traduzidos e analisados os 39 quebra-cabeças do modo educacional do jogo Foldit®, sendo selecionados os desafios melhor associados ao alinhamento estrutural. Foram selecionados dois quebra-cabeças do nível 7, intitulados “posicionamento básico” e “alinhando sequências”, os quais foram propostos na qualidade de estratégia pedagógica no ensino de alinhamento estrutural. Os desafios selecionados são uma interessante ferramenta no ensino de alinhamento estrutural de proteínas, uma vez que ocorrem em um ambiente de jogo. Esse fato também facilita a compreensão do aluno, uma vez que a pontuação do jogo serve de feedback para que o aluno acompanhe seu desempenho durante a realização do alinhamento da proteína problema. Vale ressaltar ainda que, devido ao fato do Foldit® ser um jogo, o aluno pode repetir a atividade quantas vezes desejar e os quebra-cabeças também podem ser utilizados como atividade para que o aluno possa exercitar e fixar os conhecimentos apresentados no jogo

    A GEOMETRIA EUCLIDIANA E AS GEOMETRIAS NÃO-EUCLIDIANA NUMA VISÃO EPISTEMOLÓGICA SEGUNDO A FILOSOFIA DE BACHELARD

    Get PDF
    Este artigo tem o objetivo de mostrar a visão epistemológica segundo a filosofia de Bachelard das geometrias euclidiana e não-euclidianas. A metodologia utilizada foi a descrição e a análise dos fundamentos existentes na literatura. Os aspectos abordados nesta pesquisa envolvem: a geometria euclidiana, a geometria depois de Euclides, os precursores da geometria não-euclidiana, as geometrias não-euclidianas esférica e a hiperbólica e Bachelard e os dilemas da filosofia geométrica. Considera-se que a Filosofia da Ciência que Bachelard defende está relacionada com o desenvolvimento do conhecimento científico sem a origem de verdades absolutas. É preciso buscar as possibilidades de transformações dentro de uma área de conhecimento sem, necessariamente, descaracterizá-la

    PENSAMENTO COMPUTACIONAL: PROPOSTA METODOLÓGICA PARA O ENSINO DE NÚMEROS BINÁRIOS

    Get PDF
    O Pensamento Computacional é uma habilidade que reflete a capacidade de pensar do aluno na resolução de problemas. No intuito de fomentar o uso do Pensamento Computacional em aulas de Matemática, o presente estudo tem por objetivo apresentar uma abordagem metodológica para o ensino de números binários. Pretende-se dessa forma promover o desenvolvimento de conceitos e competências computacionais relativo ao estudo dos números binários por meio de uma abordagem metodológica de cunho investigativo que propicia a transição do pensamento concreto ao pensamento abstrato. Como resultado deste estudo, a atividade apresentada, inova, no sentido de propor uma ilustração geométrica para os conceitos abstratos tratados de maneira puramente algébrica nos livros didáticos de Matemática e Ciência da Computação

    An analysis of visibility and mobility concepts as facilitating mechanisms in distance learning environments on the Internet

    No full text
    Este trabalho investiga o uso dos conceitos de sistemas sociais translúcidos, no estudo da colaboração e do trabalho em grupos por meio da construção e aplicação de um ambiente de ensino à distância na Internet. Sistemas sociais translúcidos são os a ambientes sociais virtuais ou não virtuais, nos quais a visibilidade é um dos mecanismos utilizados para regular as interações sociais. Com base nesses conceitos, uma ferramenta CMC (Comunicação Mediada por Computador) foi construída e integrada a um ambiente de ensino à distância baseado na Internet. Para avaliar o ambiente criado, o conteúdo de um curso foi gerado e aplicado em um experimento real envolvendo o treinamento de um grande número de participantes. O experimento incluiu a coleta de várias medidas relacionadas com: a visibilidade, colaboração, mobilidade e participação do aluno dentro do ambiente virtual em estudo. Análise quantitativa observou a interação das dimensões visibilidade, colaboração, mobilidade e participação dos alunos no ambiente de ensino. Além das análises quantitativas a pesquisa observou também que: o conteúdo e a forma do curso são fatores críticos de sucesso, que a motivação depende de reforço, que as habilidades no uso da tecnologia ainda são críticas, que as pessoas preferem trabalhar de forma síncrona, que os participantes enfrentam dificuldades para usar as liberdades do sistema, usando as ferramentas de modo não apropriado ou usando as ferramentas mais familiares no lugar de usar as mais apropriadas para as situações específicasThis work investigates the use of the concepts of translucent social systems, in the study of collaboration and group work through the construction and application of a distance learning environment on the Internet. Translucent social systems are virtual or non-virtual social environments, in which visibility is one of the mechanisms used to regulate social interactions. Based on these concepts, a CMC (Computer Mediated Communication) tool was built and integrated into an Internet-based distance learning environment. To evaluate the created environment, the content of a course was generated and applied in a real experiment involving the training of a large number of participants. The experiment included the collection of several measures related to: the student\'s visibility, collaboration, mobility and participation within the virtual environment under study. Quantitative analysis observed the interaction of dimensions visibility, collaboration, mobility and student participation in the teaching environment. In addition to the quantitative analyses, the research also observed that: the content and form of the course are critical success factors, that motivation depends on reinforcement, that skills in using technology are still critical, that people prefer to work synchronously, that participants face difficulties using the system\'s freedoms, using tools inappropriately or using more familiar tools rather than those most appropriate for specific situation

    A Practical Application of Domain Analysis

    No full text
    A busca por tecnologias que possibilitem ganhos substanciais de produtividade no desenvolvimento de sistemas de software é um dos desafios da engenharia de software. Ao longo dos anos, diversas tecnologias surgiram com o objetivo de aumentar a produtividade. Reutilização de software é uma tecnologia emergente que pode ajudar a aumentar o índice de produtividade no desenvolvimento de software. Um sistema de reutilização deve fornecer mecanismos que permitam ao desenvolvedor de software identificar, catalogar, recuperar e integrar componentes de software. A identificação de componentes de software é tarefa complexa, pois responder o que reutilizar, como reutilizar e quando reutilizar não é simples. Para auxiliar nas respostas às questões citadas, a análise de domínio surge como uma abordagem sistemática para identificação, registro e elaboração de diretrizes do uso dos componentes de software existentes em um domínio de aplicação. Este trabalho descreve uma experiência prática de aplicação de conceitos e técnicas de análise de domínios na busca de abstrações reutilizáveis de software existentes nas aplicações do domínio. Apresenta como resultado da análise: um esquema de classificação dos componentes reutilizáveis de software que permite a criação de uma biblioteca de componentes, apresenta o modelo de domínio através de uma arquitetura padrão de construção de aplicações e uma linguagem de domínio, baseada no jargão utilizado no domínio e que permite especificar novas aplicações. O trabalho mostra, também, um exemplo do uso dos resultados da análise de domínio através da implementação de uma ferramenta automatizada de software para gerencia de uma biblioteca de componentes de software, bem com descreve uma proposta para construção de um gerador de aplicação, ambos como parte de um sistema de reutilização.The search for technologies aiming at increasing productivity in the development of software is one of the software engineering challenges. Many technologies have been proposed with this aim and software reuse is one of them. Reuse systems should provide mechanisms to the developer to identify, catalog and retrieve software components. Identification of software components is a complex task as the answer of what to reuse, how to reuse and when to reuse is not simple. Domain analysis is a systematic approach to help answering the questions above. It supports the identification, store and retrieval of software components as well as the development of guidelines of use of components in an existing application domain. This work describes a practical experience of domain analysis whose goals were to find reusable software abstractions. As result, a classification scheme for the reusable software components, a domain model in the form of a standard software architecture and a domain language based on the vocabulary of the domain are presented. This work shows how to use the results obtained from the analysis of the domain to build a software tool that integrates a library of software components and an application generator both as part of a reuse system

    A Practical Application of Domain Analysis

    No full text
    A busca por tecnologias que possibilitem ganhos substanciais de produtividade no desenvolvimento de sistemas de software é um dos desafios da engenharia de software. Ao longo dos anos, diversas tecnologias surgiram com o objetivo de aumentar a produtividade. Reutilização de software é uma tecnologia emergente que pode ajudar a aumentar o índice de produtividade no desenvolvimento de software. Um sistema de reutilização deve fornecer mecanismos que permitam ao desenvolvedor de software identificar, catalogar, recuperar e integrar componentes de software. A identificação de componentes de software é tarefa complexa, pois responder o que reutilizar, como reutilizar e quando reutilizar não é simples. Para auxiliar nas respostas às questões citadas, a análise de domínio surge como uma abordagem sistemática para identificação, registro e elaboração de diretrizes do uso dos componentes de software existentes em um domínio de aplicação. Este trabalho descreve uma experiência prática de aplicação de conceitos e técnicas de análise de domínios na busca de abstrações reutilizáveis de software existentes nas aplicações do domínio. Apresenta como resultado da análise: um esquema de classificação dos componentes reutilizáveis de software que permite a criação de uma biblioteca de componentes, apresenta o modelo de domínio através de uma arquitetura padrão de construção de aplicações e uma linguagem de domínio, baseada no jargão utilizado no domínio e que permite especificar novas aplicações. O trabalho mostra, também, um exemplo do uso dos resultados da análise de domínio através da implementação de uma ferramenta automatizada de software para gerencia de uma biblioteca de componentes de software, bem com descreve uma proposta para construção de um gerador de aplicação, ambos como parte de um sistema de reutilização.The search for technologies aiming at increasing productivity in the development of software is one of the software engineering challenges. Many technologies have been proposed with this aim and software reuse is one of them. Reuse systems should provide mechanisms to the developer to identify, catalog and retrieve software components. Identification of software components is a complex task as the answer of what to reuse, how to reuse and when to reuse is not simple. Domain analysis is a systematic approach to help answering the questions above. It supports the identification, store and retrieval of software components as well as the development of guidelines of use of components in an existing application domain. This work describes a practical experience of domain analysis whose goals were to find reusable software abstractions. As result, a classification scheme for the reusable software components, a domain model in the form of a standard software architecture and a domain language based on the vocabulary of the domain are presented. This work shows how to use the results obtained from the analysis of the domain to build a software tool that integrates a library of software components and an application generator both as part of a reuse system

    Pensamento computacional e a formação docente: desafios e possibilidades didáticas com o uso da ferramenta Scratch

    No full text
    O artigo tematiza o processo de apropriação do conhecimento, na disciplina “Pensamento Computacional (PC) e Ciência da Computação para Professores de Ciências e Matemática”, na UNESP/Bauru, em 2021.O objetivo foi relacionar os aspectos teórico-práticos da formação docente com o conceito de PC, sinalizando os desafios e as possibilidades didáticas que seus elementos oferecem ao ensino da Matemática, com o uso do Scratch. O estudo configurou- se pelo movimento lógico-histórico do conceito de PC, apoiando-se em Papert (1986) e Wing (2006), pela apresentação do Scratch e a relação entre o PC e as possibilidades didáticas desenvolvidas pela professora da rede particular e os conhecimentos apreendidos na disciplina. Utilizou-se de uma entrevista semiestruturada no Google Meet, a fim de capturar informações sobre os conteúdos abordados e os discursos inerentes ao processo. Assim, o estudo sinalizou as contribuições do PC, com o uso da ferramenta, à formação continuada e ao desenvolvimento cognitivo dos estudantes.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Formação lúdica de educadores e as tecnologias da informação e comunicação: o portal “oficinas de brincar”

    No full text
    Apresentamos as ações possibilitadas pelo portal “Oficinas de brincar”: a) criar e alimentar um web site para divulgar orientações na montagem, organização, controle e manutenção acervos lúdicos em diferentes espaços para brincar e jogar; b) orientar pais, professores e a comunidade sobre a importância do lúdico; c) criar espaços virtuais de reflexão on-line sobre o brincar e jogar e os objetos lúdicos; d) hospedar textos informativos e educativos em diferentes formatos; e) orientar na escolha de objetos lúdicos; f) montar cursos de formação lúdica para diferentes públicos on-line. O portal surgiu a partir das ações decorrentes do projeto “Brincando no Centro de Psicologia Aplicada – CPA”, UNESP/Bauru – Brasil, iniciado em 2005 que tem por objetivo: auxiliar na organização e manutenção do acervo de brinquedos e jogos usados pelos professores e alunos envolvidos nas ações de docência, pesquisa e extensão no CPA. Outros objetivos foram incorporados: criar um espaço de estudos para a utilização interventiva, educativa e recreativa na área da ludicidade. A organização, o controle e a manutenção de acervos lúdicos nos levaram ao sistema de Classificação dos Objetos Lúdicos - C.O.L., que foi adotado no CPA e no Laboratório de Brinquedos e Materiais LABRIMP – FE – USP, a partir 2008. O C.O.L. organiza os objetos lúdicos em 4 categorias e suas subcategorias que possibilita conhecer as habilidades e competências acionadas na ação lúdica pelos brincantes. A repercussão dos resultados nesses espaços lúdicos e suas implicações para a educação, recreação e intervenção fez expandir a sua divulgação, hoje os web sites abrem infinitamente essa possibilidade e requerem a convergência com as das tecnologias de informação e da comunicação

    Da Computação Desplugada à programação em Processing: uma experiência com crianças de 8 a 10 anos

    No full text
    This article discusses, through a didactic experience report,how Unplugged Computing can serve as a scaffold in thelearning and use of the Processing programming language.The respective action took the form of two workshops withchildren aged between 8 and 10 at a municipal school in theinterior of Sa o Paulo. The activities were designed based onthe Mathematics curriculum proposal of that municipality,which served as a foundation to define topics and previousconcepts in the construction of materials. The UnpluggedComputing workshop aimed at a direct relationship with thecommands and organization of information in Processing, itscompilation and coding processes. The Processing workshoptook the previous concrete practices as support structuresand association with the stage of programming,implementation and interpretation of results. Both workshopstogether had as a pillar and main motivation for study, thedevelopment and exploration of skills and common elementsof Computational Thinking

    O auxílio do software Geogebra na aquisição do conhecimento da função seno

    Get PDF
    This article aims to reflect on the qualitative analysis regarding the modification and the acquisition of new knowledge, as well as to identify the contribution of computer use in an intervention activity. It was used content analysis and it was created categories and units of analysis and from the frames containing the analysis of the categories it was randomly chosen four groups which led to their evaluation. Concerning to such frames of analysis and evaluation of the frequency of the records it was structured a metatext. The result of the analysis has shown the students' difficulty to realize their records, to express their interpretations and understandings in their mathematical activities by using the English language. It was noticed that the activity performed using the software Geogebra, based on the constructionist view, make possible the students to identify the modification and acquisition of new concepts.Este artigo tem por objetivo mostrar a análise qualitativa em relação à modificação e à aquisição de novos conhecimentos, além de verificar a contribuição do uso do computador em uma atividade de intervenção. Foi utilizada a análise de conteúdo na qual foram criadas categorias e unidades de análise e a partir daí apresentam-se os quadros que contém as análises das categorias e a partir do registro de quatro grupos escolhidos aleatoriamente realizou-se a avaliação. Tendo como referência estes quadros de análises e de frequência da avaliação dos registros estruturou-se um metatexto. O resultado da análise evidenciou a dificuldade dos alunos para realizarem seus registros, expressarem suas interpretações e suas compreensões em atividades matemáticas, utilizando a língua portuguesa. Percebeu-se que a atividade realizada utilizando o software Geogebra, com base na visão construcionista, proporcionou aos alunos a modificação e aquisição de novos conceitos
    corecore