561 research outputs found

    Combined Effects of the North Atlantic Oscillation and the Arctic Oscillation on Sea Surface Temperature in the Alborán Sea

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    We explored the possible effects of the North Atlantic Oscillation (NAO) and Arctic Oscillation (AO) on interannual sea surface temperature (SST) variations in the Albora´n Sea, both separately and combined. The probability of observing mean annual SST values higher than average was related to NAO and AO values of the previous year. The effect of NAO on SST was negative, while that of AO was positive. The pure effects of NAO and AO on SST are obscuring each other, due to the positive correlation between them. When decomposing SST, NAO and AO in seasonal values, we found that variation in mean annual SST and mean winter SST was significantly related to the mean autumn NAO of the previous year, while mean summer SST was related to mean autumn AO of the previous year. The one year delay in the effect of the NAO and AO on the SST could be partially related to the amount of accumulated snow, as we found a significant correlation between the total snow in the North Albora´n watershed for a year with the annual average SST of the subsequent year. A positive AO implies a colder atmosphere in the Polar Regions, which could favour occasional cold waves over the Iberian Peninsula which, when coupled with precipitations favoured by a negative NAO, may result in snow precipitation. This snow may be accumulated in the high peaks and melt down in spring-summer of the following year, which consequently increases the runoff of freshwater to the sea, which in turn causes a diminution of sea surface salinity and density, and blocks the local upwelling of colder water, resulting in a higher SST.CGL2009-11316 (Ministerio de Ciencia e Innovación, Spain, and FEDER

    Heuristic usability evaluation on games: a modular approach

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    Heuristic evaluation is the preferred method to assess usability in games when experts conduct this evaluation. Many heuristics guidelines have been proposed attending to specificities of games but they only focus on specific subsets of games or platforms. In fact, to date the most used guideline to evaluate games usability is still Nielsen’s proposal, which is focused on generic software. As a result, most evaluations do not cover important aspects in games such as mobility, multiplayer interactions, enjoyability and playability, etc. To promote the usage of new heuristics adapted to different game and platform aspects we propose a modular approach based on the classification of existing game heuristics using metadata and a tool, MUSE (Meta-heUristics uSability Evaluation tool) for games, which allows a rebuild of heuristic guidelines based on metadata selection in order to obtain a customized list for every real evaluation case. The usage of these new rebuilt heuristic guidelines allows an explicit attendance to a wide range of usability aspects in games and a better detection of usability issues. We preliminarily evaluate MUSE with an analysis of two different games, using both the Nielsen’s heuristics and the customized heuristic lists generated by our tool.Unión Europea PI055-15/E0

    Formación y competencias en la profesión del sociólogo/a

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    El análisis de la valoración que las personas egresadas en sociología realizan sobre las competencias que obtuvieron en su formación universitaria, y su utilidad percibida en la inserción y trayectoria profesional proporciona evidencias para la discusión sobre la relación entre la profesión y la titulación-formación. A partir de los datos proporcionados por la encuesta sobre "La situación profesional de los titulados y doctores en Sociología y Ciencias Políticas" que se realizó en el año 2014, los resultados muestran que las inserciones profesionales en el ámbito profesional de la sociología se caracterizan por una diversidad de trayectorias. En un mercado profesional donde las fronteras disciplinarias son difusas, cobran relevancia tanto aquellas competencias relacionadas con las capacidades instrumentales y personales, aquellas más específicas de conocimientos disciplinares con una necesaria aplicabilidad de los conocimientos y habilidades de la práctica del trabajo sociológico

    Modelos de clasificación difusa para Teledetección

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    En esta comunicacion, se consideran imágenes tomadas mediante teledeteccion, y se propone un modelo de clasificación no supervisado para obtener una clasificación difusa. Nuestro procedimiento busca en primer lugar regiones homogeneas,analizando las variaciones de un pixel con respecto a sus vecinos Esto se realiza mediante una estimacion de la variacion entre pixels. Teniendo en cuenta diferentes direcciones, se determinan las regiones homogeneas. Una vez determinados que pixels son homogeneos, se propone una clasificacion nítida de la imagen digital. Finalmente cada una de estas regiones son analizadas determinando el grado con el que cada pixel pertenece a cada una de esas regiones

    Optimization of telescope scheduling - Algorithmic research and scientific policy

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    The use of very expensive facilities in Modern Astronomy has demonstrated the importance of automatic modes in the operation of large telescopes. As a consequence, several mathematical tools have been applied and developed to solve the (NP - hard) scheduling optimization problem: from simple heuristics to the more complex genetic algorithms or neural networks. In this work, the basic scheduling problem is translated into mathematical language and two main methods are used to solve it: neighborhood search methods and genetic algorithms; both of them are analysed. It is shown that the algorithms are sensitive to the scientific policy by means of the definition of the objective function ( F) and also by the assignment of scientific priorities to the projects. The definition of F is not trivial and requires a detailed discussion among the Astronomical Community

    Challenges with Complex Situations in the Teaching and Learning of Social Sciences in Initial Teacher Education

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    This article not only presents a paradigm shift as a methodological model for teaching heritage and social sciences (SSCC), but also offers a methodological foundation for the challenge-based learning (CBL) methodology. We present various educational innovations in social science teaching and cultural heritage education based on the use of CBL during initial teacher training at the University of Andorra. These methodological proposals take into account the TPACK model (Technological Pedagogical Content Knowledge) based on the interrelation of three types of knowledge: pedagogical content knowledge (PCK), technological content knowledge (TCK), and technological pedagogical knowledge (TPK). This set of best practices requires students to respond to a complex social challenge by designing and creating specific educational proposals for tackling content and learning through gamification. Students work on the various dimensions of the SSCC, thereby developing spatial competency, teaching competency, and competency in democratic citizenship. ICTs are included throughout in order to develop students’ digital competency. As a result, students feel empowered through having acquired the different competencies and developed an awareness of the value of cultural heritage as a cornerstone of democratic citizenship.This research was supported by the GRIE (Interdisciplinary Group on Education). University of Andorra

    Energy vulnerability and self-imposed austerity: An ethnographic approach to adaptation strategies to extreme heat among older adults in Madrid

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    This article analyses local practices concerning energy saving in the context of summer heat. It argues that the analysis of people's thermal regulation activities in a situation of energy marginalization is central to understanding the social dynamics of energy vulnerability. The research combines architectural/urban and ethnographic perspectives to investigate the adaptive capacities of users and how external factors and regulations influence local practices concerning energy saving. Older adults are one of the most vulnerable groups to summer heat, as well as most prone to suffering energy vulnerability. The article examines how adults over 65 years of age in Madrid experience heat stress and adapt to extreme temperatures through the analysis of a collaborative documentary film, ‘The Wave’ (30′), written and designed by research participants to show the ways in which they experience summer heat. It explores older adults' adaptation practices and the various external factors influencing their use of energy dependent adaptation strategies, including climate change (rising temperatures), existing conditions (urban, cultural, and social) and policies/economy (energy prices). The article highlights how these factors govern citizens' energy consumption and how they are negotiated locally through embodied, environmental, and social adjustments.The research leading to these results was funded by the EEA Financial Mechanism 2014 - 2021 through the National Science Centre in Poland (grant no. 2019/35/J/HS6/03992). Co-author Daniel Torrego Gómez is funded by the European Union - NextGenerationEU, Margarita Salas Grants, and Universidad de Alicante

    Evaluación heurística de la usabilidad en contextos específicos

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    En la tesis existe un contrato de cesión de derechos.La atención a la usabilidad de los sistemas de información, como requisito no funcional, es especialmente relevante al tratarse de un factor crítico que determina buena parte del volumen de desarrollos correctivos que van a necesitar los productos en su fase de mantenimiento y el grado de aceptación del usuario hacia dicho sistema, producto o programa. Para evaluar el grado de usabilidad de las interfaces y detectar precozmente el mayor número de problemas se diseñan planes de evaluación que seleccionarán y combinarán distintas herramientas teniendo en cuenta las características de la interfaz, los objetivos prioritarios de la evaluación y la fase de desarrollo del producto o prototipo objeto del análisis; así como cualesquiera otras circunstancias o condicionantes, sea el coste o el tiempo, la formación del personal, etc. La Evaluación Heurística es una herramienta de evaluación de la usabilidad basada en la intervención de expertos. Consiste en la comprobación de los elementos de una lista de heurísticas que, por su naturaleza, no pueden comprobarse automáticamente y requieren del criterio de un experto. Supone un método de bajo coste y buen rendimiento de detección de fallos que se adapta a distintos productos y objetivos, a las características de las distintas fases de desarrollo y, en definitiva, a muy distintos planes de evaluación. En la literatura coexisten distintas propuestas de listas heurísticas de carácter general que, en dominios específicos, deben adaptarse a las características del contexto para maximizar su eficacia. Un ejemplo es la heurística propuesta en esta Tesis, adaptada a la interacción con interfaces móviles. Estas listas adaptadas también se han multiplicado en la literatura atendiendo a distintos aspectos de los planes de evaluación. De este modo el volumen de propuestas a disposición de los evaluadores, para su selección y potencial combinación, resulta bastante inmanejable Tomando un contexto tan específico como los videojuegos —juegos a partir de ahora— , sin embargo, una revisión sistemática de la literatura permite observar que la lista generalista de Nielsen sigue siendo la más usada, incluso cuando resulta insuficiente a la hora de abarcar las características específicas y novedosas de este dominio de aplicación. Partiendo de las hipótesis de que el gran número de propuestas, con distintas características y objetivos, supone un obstáculo a la hora de que los evaluadores puedan seleccionar la más ajustada a su caso y de que incluso una selección ajustada desaprovecharía potenciales ventajas de otras propuestas, se ha desarrollado una herramienta denominada MUSE (Meta-heUristics uSability Evaluation tool) que es capaz de generar una lista heurística personalizada para un plan de evaluación específico tomando como base las distintas propuestas de la bibliografía y automatizando al máximo su selección y filtrado. Una evaluación preliminar de la herramienta aventura resultados prometedores en cuanto a su capacidad de mejorar la detección de vulneraciones de la usabilidad frente al uso de herramientas genéricas en el caso del contexto específico de los juegos y, particularmente, cuando los evaluadores involucrados no son expertos. La presente Tesis comprende, por tanto, tres trabajos principales: • La construcción y análisis de una heurística adaptada a un contexto específico: interfaces móviles. • Una revisión sistemática de la bibliografía que presenta el estado de las evaluaciones de usabilidad de juegos en el ámbito académico.• El desarrollo de la herramienta MUSE usando como base la concepción modular de las heurísticas y su manejo desde una metaheurística capaz de adaptarse, potencialmente, a nuevos contextos específicos y características concretas de los planes de evaluación, generando listas más eficaces
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