10 research outputs found

    Analisa dan Perancangan Sistem Pengendalian Material

    Get PDF
    Dalam perusahaan manufaktur, ketersediaan bahan baku merupakan salah satu kunci keberhasilan operasionalnya. Penelitian ini mengambil studi kasus di salah satu perusahaan yang berlokasi di Gresik yang merupakan produsen tepung bahan baku pakan ternak. Hasil produksi terdiri dari empat macam yaitu tepung bulu ayam, tepung rajungan, tepung tulang dan tepung ikan. Seringnya terjadi salah prediksi mengakibatkan terhambatnya operasional produksi, sehingga hal tersebut menimbulkan biaya serta menunda revenue. Untuk itu dibutuhkan system pengendalian bahan baku yang mampu membawa perusahaan pada kondisi yang efektif dan efisien. Dalam penelitian ini dilakukan analisa yang menghasilkan proses bisnis serta kebutuhan pengguna terhadap sistem, serta perancangan system berupa diagram aliran data, rancangan basis data beserta rancangan antar mukanya. Hasil perancangan menunjukkan bahwa nantinya system akan mampu menghasilkan output berupa informasi pengingat pengadaan bahan baku serta laporan-laporan yang sesuai dengan pengguna berdasarkan tingkat manajerial di perusahaan.

    Pembuatan Media Pembelajaran Digital Untuk Meningkatkan Brand Image Universitas

    Get PDF
    Keberhasilan sistem pembelajaran daring tidak hanya ditentukan oleh LMS saja, namun sangat ditentukan oleh konten materi pembelajaran itu sendiri. Model dan variasi penyajian konten pembelajaran adalah factor penting yang harus diperhatikan karena menjadi daya tarik bagi peserta didik serta mempengaruhi kecepatan pemahaman materi. Dalam studi ini peneliti ingin menyusun dan mengembangkan berbagai bentuk media pembelajaran berbasis digital video yang dapat dijalankan pada multi platform. Digital video saat ini menjadi pilihan favorit banyak orang yang ingin mempelajari sesuatu dengan instan dan mudah. Disajikan dengan kombinasi multi media seperti teks, gambar, animasi, video dan suara menjadikan media ini sebagai pilihan tepat bagi instruktur untuk menyampaikan materi pembelajaran se-nyata mungkin seolah-olah sedang bertatap muka secara langsung. Penelitian dilakukan dalam beberapa tahap antara lain analisis kebutuhan yakni mengidentifikasi kebutuhan user dan mendokumentasikannya, perancangan konsep media yaitu membuat konsep storyline dan scenario, pembuatan materi ajar yang tampil di setiap scene, produksi utama dengan recording suara, screen dan wajah. Selanjutnya masuk pada proses paska-produksi yang terdiri dari editing, rendering, exporting untuk menghasilkan digital video yang professional. Langkah terakhir adalah publikasi pada penyedia layanan video streaming menggunakan channel resmi fakultas

    Multiplayer mechanism design for soil tillage serious game

    Get PDF
    The primary goal of Serious Games is not only for fun but also for lesson. In learning the first stage of soil tillage which using the mouldboard plow, a proper understanding is needed so that the soil tillage process will follow the needs of plant growth. The use of serious games as a study instrument for soil tillage is under the concept of digital game-based learning (DGBL). The problem of players when playing serious games is less motivated to play because the serious game system and scenario are less challenging. That challenges accelerate the shape of knowledge and experience when playing the games (user experience). By referring to the Learning Mechanics Gaming Mechanics (LM-GM) model, which is based on multiplayer in serious games, hopefully the learning process of land management using the mouldboard plow can be optimized. This process can increase learning motivation and elevate the user experience. This research results a design concept of a learning mechanism and a game mechanism for a serious multiplayer game of soil tillage with a mouldboard plow. There are three types of learning mechanisms in conceptual and concrete components, also six types of game mechanisms that can be used as a reference for the formation of multiplayer serious games and the increase player motivation

    Desain Sistem Informasi untuk Pengelolaan Produksi Sarang Burung Walet Berbasis ISO 22000:2018

    Get PDF
    The swallow's nest industry is an important sector in the food industry, especially in Asia, because the products are used in various food and beverage products. However, the sustainability and success of this industry depend on food safety and the quality of the products produced. In the context of globalization and increasing competition, it is important for bird's nest producers to ensure that their products meet international food safety standards. One standard that provides comprehensive guidelines for ensuring food safety from production to consumption is ISO 22000:2018. Efficient implementation of ISO 22000:2018 still faces difficulties such as tracking production processes, managing production processes, ensuring compliance with regulations, and responding quickly to changes in market demand. These obstacles can cause production failures and even export failures because standards are not met. By using a computer-based system, in this case, the use of an information system, especially for managing the swallow's nest production process, you can manage it more efficiently and effectively because all flows are recorded so that they can also be tracked, stored, and the data is more valid. After conducting the needs analysis, the research flow was designed to design a system starting from user interfaces, data flow design using DFD, and database design using ERD.The research results show that swallow's nest producers can improve the quality of their products to meet applicable food safety regulations by producing up to 150 ISO reporting documents to accelerate the fulfilment of consumer needs and have the impact of expanding market share.

    E-CLING (EDUGAME CINTA LINGKUNGAN) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    Abstrak. Salah satu model pembelajaran yang menarik dan kreatif yaitu model pembelajaran game. Adapun game yang dimaksud adalah education game yang disesuaikan dengan mata pelajaran yang bertemakan pelestarian lingkungan pada SD Dukuh Pakis V Surabaya. E-CLING (Educational Cinta LINGkungan) dibuat berupa game menggunakan animasi SCRATCH dimana game ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran dan dapat memberikan pengetahuan bagi pemain game mengenai biota yang ada di ekosistem padang rumput, ekosistem laut, ekosistem hutan dan ekosistem sungai. Di dalam game ini juga disesuaikan dengan silabus SD Dukuh Pakis V Surabaya pada mata pelajaran yang bertemakan lingkungan, dimana yang disimulasikan berupa penyelamatan terumbu karang dari pemburu karang, penyelamatan pohon dari penebang pohon, penyelamatan gajah dari pemburu gajah dan penyelamatan sungai dari penebar limbah. Pengujian validasi E-CLING dilakukan oleh ahli media, ahli materi dan siswa menggunakan kuisioner. Dari pengujian yang dilakukan oleh ahli media, game simulasi ini memiliki nilai sangat bagus pada ketepatan navigasi. Sedangkan berdasar pengujian yang dilakukan oleh ahli materi maka yang memiliki nilai baik pada keseluruhan parameter penilaian kecuali pada pemberian latihan untuk pemahaman konsep. Berdasarkan uji kelayakan yang diujikan kepada siswa maka E-CLING mampu menarik siswa sebagai pengguna Game dalam memahami pembelajaran yang bertemakan lingkungan pada SD Dukuh Pakis V Surabaya. Kata Kunci: media pembelajaran, cinta lingkungan, edugame, ana

    Pelatihan Pembuatan Penataan Arsip Berbasis Web di Kelurahan Panjang Jiwo

    Get PDF
    Di era otonomi daerah, dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat belakangan ini, di satu sisi mempunyai dampak positif terhadap kelancaran dan kemudahan dalam melaksanakan berbagai kegiatannya. Tetapi, di sisi lain, perkembangan ini juga menimbulkan dampak negatif, khususnya di bidang kearsipan yang perlu segera diantisipasi. Masalah yang dihadapi adalah minimnya tingkat keterampilan aparatur kelurahan dengan tuntutan masyarakat yang lebih dinamis serta sistem pengelolaan arsip yang masih bersifat konvensional dan manual. Observasi pengabdian masyarakat dilakukan di Kantor Kelurahan Panjang Jiwo. Kelurahan Panjang Jiwo, Kecamatan Tenggilis Mejoyo, Kota Surabaya, Provinsi Jawa Timur yang memiliki luas wilayah 126.570 ha dengan 43 RT dan 8 RW dan jumlah penduduk 14.346 jiwa. Alamat lengkap Kelurahan Panjang Jiwo berada di Jalan Sarono Jiwo No. 41, Surabaya. Berkaitan dengan masalah tersebut, program pengabdian kepada masyarakat dilakukan, khususnya di Kelurahan Panjang Jiwo dengan memberikan bantuan aplikasi pengelolaan administrasi dan sistem kearsipan berbasis web. Tujuan pelaksanaan program ini yang diharapkan adalah tertatanya pengelolaan administrasi yang telah berbasis web, bermanfaatnya kegiatan bagi aparatur kelurahan, serta bertambahnya khazanah dalam bidang manajemen kearsipan yang berupa peningkatan kualitas pelayanan kepada masyarakat

    PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA INFORMASI UNTUK PAMONG BELAJAR DI SKB CERME KABUPATEN GRESIK

    Get PDF
    Unit Pelaksana Teknis (UPT) Satuan Pendidikan Non Formal (SPNF) Sanggar Kegiatan Belajar (SKB) Cerme – Gresik, untuk selanjutnya ditulis SKB Cerme merupakan satuan pendidikan non formal yang berada di wilayah kabupaten Gresik serta di bawah naungan dinas pendidikan kabupaten Gresik. Satuan pendidikan ini memiliki tugas pokok menyelenggarakan program Kelompok Bermain Tunas Cendekia, Taman Kanak-Kanak  Cendekia, Paket B Setara SMP, Paket C Setara SMA, Paket C Dewasa Usia 22 Tahun ke atas, dan Kursus Menjahit.Untuk menunjang kegiatan belajar mengajar  maka diperlukan sebuah aplikasi untuk membuat media informasi yang menarik. Videoscribe adalah software yang bisa digunakan dalam membuat desain animasi dengan sangat mudah, walaupun oleh orang yang tidak memiliki latar belakang kemampuan Komputer animasi sekalipun. Software ini dikembangkan pada tahun 2012 oleh sparkol (Salah satu perusahaan yang ada di Inggris). Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini memberikan pelatihan pembuatan media informasi kepada pamong belajar menggunakan videoscribe

    Pelatihan Pembuatan Media Informasi untuk Pamong Belajar di SKB Cerme Gresik

    Get PDF
    Unit Pelaksana Teknis (UPT) Satuan Pendidikan Non Formal (SPNF) Sanggar Kegiatan Belajar (SKB) Cerme - Gresik, untuk selanjutnya ditulis SKB Cerme merupakan lembaga pendidikan non formal di bawah Balai Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini dan Pendidikan Masyarakat (BPPAUD & DIKMAS) Propinsi Jawa Timur menyelenggarakan program seperti Kelompok Bermain Tunas Cendekia, Taman Kanak- Kanak Cendekia, Paket B Setara SMP, Paket C Setara SMA, Paket C Dewasa Usia 22 Tahun ke atas, Kursus Menjahit.Videoscribe adalah software yang bisa digunakan dalam membuat desain animasi dengan sangat mudah, walaupun oleh orang yang tidak memiliki latar belakang Teknik Komputer sekalipun. Software ini dikembangkan pada tahun 2012 oleh sparkol (Salah satu perusahaan yang ada di Inggris). Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini memberikan pelatihan pembuatan media informasi kepada pamong belajar menggunakan videoscribe

    Serious game design for soil tillage based on plowing forces model using neural network

    No full text
    Soil Tillage serious game designed as a training media has been researched based on the plowing forces using polynomial functions. However, the learning process is rare; hence the players in Serious Games (SG) are less engaged and tend to be more static in their games. The effects of vertical cutting angle, plowshare depth, and motor speed affect the soil plowing force in soil tillage. Therefore it is expected that a plow force model with a learning function will generate more actual conditions, engage the player and eventually affect the player's behavior. The serious game design uses a Hierarchical Finite State Machine (HFSM) in this study. HFSM state is motor speed, vertical cutting angle, and plowing depth. The learning function is based on Neural Network (NN), with a multilayer feed-forward neural network (FFNN) is chosen to estimate plowing forces. The Levenberg-Marquardt algorithm is used by NN to approach second-order training speed without computing the Hessian matrix and is the fastest backpropagation algorithm. The result of the research is a plowing force model values closer to the actual by giving players feedback as they learn. In the transition, HFSM has a feedback value to the initial state, which is helpful as part of measuring one game cycle that is run, thus providing a learning experience in a serious game

    Sosialisasi Membangun Motivasi Berwirausaha Saat Pandemi di SMA Muhammadiyah 3 Surabaya

    No full text
    Siswa SMA Muhammadiyah 3 Surabaya yang mengambil ekstra kulikuler kewirausahaan, dengan adanya COVID 19 memiliki dampak dengan menurunnya motivasi siswa SMA untuk melakukan kegiatan yang menunjang ekstra kulikuler kewirausahaan. Adanya hambatan dengan tidak diperbolehkannya Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) yang dilaksanakan di sekolah, sehingga pemahaman serta implementasi tentang kewirausahaan tidak dapat tersampaikan dengan baik. Tujuan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) ini adalah memotivasi siswa untuk memulai usaha sejak dibangku sekolah, dan sebagai tambahan informasi terkait Kewirausahaan, memberikan wacana kepada siswa mengenai kegiatan kewirausahaan kepada siswa terutama menghadapi masa pandemic Covid19, memberikan gambaran umum tentang implementasi kewirausahaan serta mensosialisasikan cara mempromosikan produk kewirausahaan lewat media sosial (facebook, instagram), e-commerce. Berdasarkan hasil perbandingan kuisioner Pre Test serta Post Test yang telah dilakukan oleh tim PkM kepada 98 siswa SMA Muhammadiyah 3 Surabaya, menunjukkan bahwa adnaya peningkatan motivasi berwirausaha serta adanya peningkatan pengetahuan tentang cara mempromosikan produk kewirausahaan lewat media sosial (facebook, instagram), e-commerce
    corecore