298 research outputs found
Simulation of a Real Call for Research Projects as Activity to Acquire Research Skills: Perception Analysis of Teacher Candidates
17 p.In this research, a novel methodology based on the simulation of a call for research projects was applied for the training of STEM secondary school teachers, with results raised and analyzed to determine the response of the students to this new methodology. The activity was applied in the same course during two academic years with student groups from very different teaching specialties such as mathematics, physics and chemistry, biology and geology, technology and health processes who were studying the Master’s Degree in Secondary Education, specifically, the 3 European Credit Transfer and Accumulation System (ECTS) course of Initiation to Educational Research (IER), this Master’s course being mandatory for working as a secondary professor. The Master’s students are asked to write their own research project proposals for a fictitious call on a topic freely chosen by them, which might have been related to the research line of the final Master’s thesis. In it, they had to propose all the contents studied in the course (such as writing a brief state of the art, establishing a research team, setting objectives, a description of the methodology for educational research, instruments, a plan for the dissemination of the results, the needed resources, etc.). The students’ perceptions of the usefulness and reality of what they had learned for their professional development and for writing their final theses were assessed. The results based on the perceptions of the students demonstrate that the activity had been useful for assimilating concepts related to educational research in the context of secondary education (research skills), which will be useful for improving the critical sense of the students (teacher candidates) and for their professional future in the context of applied research in day-to-day secondary teacher activities. Furthermore, the results show the activity was useful for the development of the final Master’s thesis. The difficult aspects that the activity presented for them were analyzed. The results were statistically compared for the students of the different specialties, deducing, in all cases, a homogeneous good acceptance with slight differences between themS
Limitaciones en el desarrollo tecnológico de la realidad virtual
La tecnología de la realidad virtual (RV) está siendo progresivamente aceptada en más sectores, especialmente en el ámbito de la ingeniería y de la salud (Vergara et al., 2017). En este sentido, la evolución vertiginosa de las nuevas tecnologías ha afectado directamente al desarrollo de la RV, que ha incrementado considerablemente el nivel de inmersión en los últimos años gracias al diseño de nuevos dispositivos o aplicaciones, por ejemplo, gafas de realidad virtual inmersiva, sistemas de control gestual, dispositivos para simular presión en las manos, etc. Esto ha supuesto que, en muchas ocasiones, el usuario llegue a perder la consciencia de estar en el mundo real y que se evada de este, hasta el punto de que incluso su cerebro considere que está en el mundo virtual. Una de las aplicaciones más relevantes de la RV se corresponde con la formación de profesionales (Vergara et al., 2018), pero con los nuevos avances tecnológicos y la evolución de la RV ‒que ha pasado de ser realidad virtual no-inmersiva (RVNI) a realidad virtual inmersiva (RVI)‒ están surgiendo una serie de limitaciones o inconvenientes que impiden que la RVI se implante definitivamente en algunos sectores dedicados a la formación e instrucción de personal cualificado (Vergara et al., 2020). De este modo, muchas de las ventajas que claramente presentaba la RVNI (Vergara, 2019) para la formación, se están perdiendo con la nueva RVI. En esta comunicación, además de exponer la evolución de la realidad virtual en los últimos años, se presenta un análisis de los principales aspectos que limitan el uso de la RVI en el sector de la formación, centrando el estudio principalmente en el aspecto económico: (i) costes de desarrollo tecnológico; (ii) costes de mantenimiento, (iii) costes de personal especializado, (iv) costes de espacio, (v) costes de tiempo, y (vi) costes de implantación. Para realizar este análisis económico, las características que se han visto especialmente afectadas con la aparición de la RVI se han seleccionado en base a la propia experiencia del autor tanto en el diseño de laboratorios virtuales basados en RVNI y en RVI (Vergara et al., 2021) como en la aplicación de estos en la formación de estudiantes de Ingeniería Mecánica. Los resultados del análisis sugieren que, aunque la realidad virtual tiene un gran potencial en el sector de la formación técnica, esta tecnología tiene aún que evolucionar más para poder ser implementada masivamente en la formación de grupos grandes de trabajo
Una experiencia educativa de aprendizaje cooperativo en la universidad
En este artículo se expone una experiencia educativa de aprendizaje cooperativo mediante la realización de trabajos grupales. La asignatura implicada en esta experiencia (Materiales de Construcción) se imparte en el segundo curso del grado en ingeniería civil de la Escuela Politécnica Superior de Ávila (Universidad de Salamanca). La metodología empleada se ha basado en tres fases consecutivas: Exposición-Preguntas-Respuestas. El esfuerzo y la motivación del alumnado con esta metodología han sido muy superiores a lo esperado inicialmente por el profesor. Las encuestas realizadas posteriormente al alumnado indican que también para ellos ha sido una experiencia muy gratificante
Valuation of the use of different virtual resources in the university: an educational experience
Actualmente el uso de entornos virtuales en la docencia está siendo cada vez más importante, especialmente en el ámbito universitario. En este sentido, en este artículo se expone un análisis de la opinión de los estudiantes de ingeniería en relación con el uso de diferentes recursos virtuales en el aula: vídeos tutoriales, laboratorios virtuales y vídeos didácticos. Para ello se han hecho encuestas durante varios años (2010-2014) a estudiantes de diferentes universidades y nacionalidades, que recibieron previamente clases mediante el uso de estas tres herramientas virtuales. De esta manera se ha comprobado que los estudiantes reclaman tecnologías lo más modernas posible para estar realmente motivados. En este sentido, todas las herramientas docentes virtuales deben estar actualizándose constantemente para seguir siendo realmente efectivas. Las encuestas también sugieren que, a pesar del atractivo que despiertan los recursos virtuales, la presencia del profesor en el aula sigue siendo realmente valorada por los estudiantes.Nowadays, the use of virtual environments in education is becoming more important, particularly in the university field. In this way, an analysis is shown in this paper considering the engineering students´ opinion in relation with the use of different virtual resources in classroom: video tutorials, virtual laboratories and didactic videos. To this end, surveys were made during several years (2010-2014) to students from different universities and nationalities, who previously used this virtual tools in their classes. So, it is shown that students ask for the most fashionable technologies in order to become really motivated. According to this, didactic virtual tools must be continuously updated in order to go on being effective. Surveys also suggest the presence of the professor in the classroom keep being really appreciated by students.Grupo FORCE (HUM-386). Departamento de Didáctica y Organización Escolar de la Universidad de Granad
An educational experience of cooperative learning in the university
En este artículo se expone una experiencia educativa de aprendizaje cooperativo mediante la
realización de trabajos grupales. La asignatura implicada en esta experiencia (Materiales de
Construcción) se imparte en el segundo curso del grado en ingeniería civil de la Escuela Politécnica
Superior de Ávila (Universidad de Salamanca). La metodología empleada se ha basado en tres
fases consecutivas: Exposición-Preguntas-Respuestas. El esfuerzo y la motivación del alumnado
con esta metodología han sido muy superiores a lo esperado inicialmente por el profesor. Las
encuestas realizadas posteriormente al alumnado indican que también para ellos ha sido una
experiencia muy gratificante.An educational experience of cooperative learning approach by means of group work is exposed in
this paper. The module involved in this experience (Building and Construction Materials) is taught
in the second academic year of civil engineering degree in the Technical College of Ávila
(University of Salamanca). A methodology based on three consecutive phases was used:
Presentation-Questions-Answers. Both student effort and student motivation were far higher than
expected by the professor. The surveys given to the students after the course indicate that the
experience was rewarding for them, too.Grupo FORCE (HUM-386). Departamento de Didáctica y Organización escolar de la Universidad de Granad
Fire analysis of timber-framed walls lined with gypsum
This investigation analyses the influence of the depth and the distance between studs
on the fire resistance of lightweight timber-framed (LTF) walls lined with gypsum plasterboards.
The simplified model used to determine the fire resistance in Eurocode EN 1995-1-2 provides very
conservative values, as few parameters are considered. The new generation of Eurocode EN 1995-1-2
includes an upgrade of the simplified model, allowing us to predict the fire resistance of LTF wall
assemblies more accurately. This separating function method considers the number, the thickness
and the material of the protection layers, but does not explicitly consider the variation of the depth
and the distance between the studs for the calculation of the insulation time of the assembly, besides
including some limitations for both parameters. To demonstrate the influence of these parameters,
36 numerical simulations were carried out using the finite element method previously validated
with experimental tests. The results obtained from the parametric analyses confirmed that such
parameters affect the fire resistance of the LTF wall assemblies in a significant way. In addition, the
results revealed an important contribution in the study of LTF wall assemblies against fire resistance,
demonstrating the need for including extra geometric parameters in the simplified model in order to
increase the accuracy of current models.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
Gamification and player profiles among faculty in Mexico
Objectives: Analysis of the player profiles of professors is a fruitful line of research because player profiles may influence the design of gamified situations. We studied a sample of 243 university professors in Mexico to analyze the player profiles with which they identify and those they consider most effective didactically in gamified situations.
Method: Descriptive quantitative research was used to analyze the distributions of the responses to a questionnaire given to a group of 243 professors from different Mexican universities. These responses have been statistically analyzed by computing the proportions of player profile choices and applying Pearson’s chi-square test of independence to identify significant differences in these choices.
Results: 42.4% of the participants identify as Explorers, the most frequent player profile among the participants. However, about 15.6% of them consider that their player profile is not the most suitable for learning. Player profiles chosen by the Mexican professors diverge from the player profiles of the students described in previous studies. Significant differences by gender, area of knowledge, and previous training in gamification are also identified.
Conclusion: There is a strong gap between the player profiles of the participating professors and the profile that, in their opinion, is most suitable for learning. In addition, it has been identified that gender, area of knowledge, and previous experience in the use of gamification are influential factors in the player profiles of the professors.
Implication for Practice: The training of professors in gamification should be adapted to the specificities of each area of knowledge. This will allow professors to develop pedagogical skills in gamification that will help them adapt gamified didactic situations to the needs of students
Impact of the covid-19 pandemic on the use of ICT tools in science and technology education
This article analyzes the self-concept about digital competence in university professors of Sciences, Health Sciences and Engineering and the impact that the COVID-19 pandemic has had on the Information and Communication Technologies (ICT) use habits of professors in these areas. For this purpose, a survey designed by the authors was completed by 340 university professors in the aforementioned areas. Based on the answers obtained from this survey, a descriptive quantitative analysis of the assessments of the self-concept of digital competence and training of the participants, of the didactic use of ICT and the frequency of their use before and after the pandemic has been carried out. The results showed that the digital competence of the professors is intermediate, but their training is valued as low, especially in Sciences and Health Sciences. The assessment of ICT is very good. The pandemic has caused a generalized increase in the use of ICT, mainly in Health Sciences, which is the area in which university students were most reluctant to use them. In addition, a gender gap which did not exist before the pandemic has been generated favoring females in the use of ICT in Science and Engineering. An age-based digital gap that existed before the pandemic has also been corrected in Health SciencesPeer Reviewe
Diseño de juegos serios para reforzar conocimientos: una experiencia educativa en Secundaria
Considerando que la gamificación está teniendo cada día mayor importancia en la educación, en este artículo se presenta un juego virtual basado en el entorno del tradicional Trivial. Esta herramienta didáctica está diseñada para ayudar a los estudiantes de segundo de bachillerato a reforzar sus conocimientos para superar la prueba de acceso a la universidad en la asignatura Economía de la Empresa. Además, esta plataforma aporta datos estadísticos interesantes desde un punto de vista educativo: (i) puntos fuertes y puntos débiles de los conocimientos adquiridos de los alumnos en general, (ii) puntos fuertes y puntos débiles de cada estudiante. Esto favorece laevaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje, que es realmente útil para mejorar la programación didáctica y hacer más eficaz la metodología seguida durante el curso. Teniendo en cuenta los resultados de las encuestas realizadas y la evolución de los resultados académicos, se puede considerar que el juego serio mostrado en este artículo es una herramienta motivadora y eficaz
Design of serious games to reinforce knowledge: an educational experience in high school
Considerando que la gamificación está teniendo cada día mayor importancia en la educación, en
este artículo se presenta un juego virtual basado en el entorno del tradicional Trivial. Esta
herramienta didáctica está diseñada para ayudar a los estudiantes de segundo de bachillerato a
reforzar sus conocimientos para superar la prueba de acceso a la universidad en la asignatura
Economía de la Empresa. Además, esta plataforma aporta datos estadísticos interesantes desde
un punto de vista educativo: (i) puntos fuertes y puntos débiles de los conocimientos adquiridos de
los alumnos en general, (ii) puntos fuertes y puntos débiles de cada estudiante. Esto favorece la
evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje, que es realmente útil para mejorar la
programación didáctica y hacer más eficaz la metodología seguida durante el curso. Teniendo en
cuenta los resultados de las encuestas realizadas y la evolución de los resultados académicos, se
puede considerar que el juego serio mostrado en este artículo es una herramienta motivadora y
eficazConsidering that gamification is acquiring more and more importance in education today, a virtual
game based on the traditional Trivial is exposed in this paper. This didactic tool is designed to
help students to reinforce their knowledge in order to pass the university entrance test in the
subject of Economics. Besides, this tool provides interesting statistical data from an educational
point of view: (i) general learning strengths and weaknesses in the student body, (ii) particular
learning strengths and weaknesses of each student. This fact contributes to the evaluation of the
teaching-learning process, which is really useful to improve the syllabus and to make the
methodology used more efficient along the academic year. Taking into account the data collected
and the academic progress, the serious game shown in this paper is considered a motivating and
efficient didactic tool.Universidad de Granada. Departamento de Didáctica y Organización Escolar. Grupo FORCE (HUM-386
- …