33 research outputs found
Aplikasi Permainan Simulasi 3D untuk Pembelajaran Tindakan Darurat pada Bencana Gempa Bumi
Abstrak
Gempa Bumi merupakan peristiwa bencana alam dimana bumi bergetar atau bergoncang karena pergerakan lapisan batuan pada kulit bumi secara tiba-tiba akibat pergerakan lempeng-lempeng tektonika. Berdasarkan data yang diperoleh dari laman resmi BMKG (Badan Meteorologi Klimatologi, Geografis) pada tahun 2018 tercatat 11.577 gempa bumi dengan berbagai macam magnitude dan kedalaman. Hal ini mengakibatkan banyaknya kerusakan fasilitas umum, rumah, bahkan merenggut banyak korban jiwa mulai dari bayi, anak-anak, remaja , orang tua hingga lansia. Salah satu faktor penyebab banyaknya kerusakan dan korban jiwa yaitu karena kurangnya pengetahuan masyarakat terhadap tindakan darurat pada saat gempa bumi.
Pemerintah telah memaksimalkan sosialisasi mengenai tindakan darurat pada saat terjadi gempa bumi, hanya saja sosialisasi yang diberikan dirasa belum bisa menarik perhatian semua kalangan umur masyarakat. Khususya anak- anak dan remaja zaman sekarang memiliki minat membaca dan mengikuti sosialisi gempa bumi kurang. Minat mereka sekarang lebih besar pada aplikasi permainan atau Game. Karena mereka terjun langsung melaksanakan aksi yang mereka inginkan. Game kini sedang menjadi populer dikalangan masyarakat. Baik dari anak, remaja maupun dewasa sangat menyukai berbagai macam game khususnya yang memiliki ganre menarik seperti game dengan genre battle royal, simulation, dan resource management yang pada umumnya berbentuk game 3D (3 Dimensi). Berdasarkan dari permasalahan di atas, maka dibuat simulasi 3D tindakan darurat pada saat gempa bumi untuk memberikan edukasi kepada masyarakat, dikemas dalam bentuk game dengan genre resource management survival yang diharapkan dapat membantu mengurangi jumlah korban jiwa pada saat gempa bumi.
Kata Kunci : Gempa Bumi, Edukasi, Game 3D, Simulas
Perbedaan Pemberian Pisang Raja Dan Pisang Ambon terhadap VO2max pada Remaja di Sekolah Sepak Bola
Latar belakang: Daya tahan merupakan kesanggupan tubuh dalam melakukan penyesuaian terhadap beban fisik sehingga dapat menghindari kelelahan yang berlebihan. Buah pisang raja (Musa paradisiaca var. Sapientum L.) dan pisang ambon (Musa paradisiaca var. Sapientum (L.) Kunt.) mengandung karbohidrat yang akan meningkatkan kadar glukosa darah dan tinggi kalium, sehingga berpotensi mencegah kelelahan otot. Tujuan penelitian ini mengetahui perbedaan pemberian pisang raja dan pisang ambon terhadap VO2max pada remaja di sekolah sepak bola.
Metode: Penelitian ini menggunakan rancangan pre-post tes with control group design. Responden penelitian ini adalah atlet sepak bola berusia 15-18 tahun di sekolah sepak bola Terang Bangsa dan Satria Kencana Serasi. Responden dibagi menjadi 3 kelompok, yaitu kelompok kontrol mendapat air mineral 240 ml, kelompok perlakuan I mendapat pisang raja 150 g dan kelompok perlakuan II mendapat pisang ambon 150 g. VO2max diukur menggunakan tes lari 15 menit Balke, dan asupan makan diperoleh dari recall 2x24 jam. Data dianalisis dengan menggunakan uji Paired t test, One way ANOVA dan uji ANCOVA.
Hasil: Rerata delta VO2max kelompok kontrol (-0,8±3,1) memiliki perbedaan bermakna dengan perlakuan I (6,6±2,9; p=0,00) dan perlakuan II (2,3 ± 2,5; p=0,006). Secara deskriptif kenaikan perubahan VO2max tertinggi pada kelompok perlakuan I,diikuti perlakuan II dan kelompok kontrol.
Kesimpulan: Terdapat perbedaan nilai delta VO2max pada kelompok kontrol dan kelompok perlakuan, dan secara signifikan kenaikan VO2max terjadi pada pemberian pisang raja
Development of Early Childhood Dance Pattern Module with Augmented Reality (AR)
Abstrak: Media pembelajaran yang dapat menjembatani dunia maya dan dunia nyata menjadi kebutuhan dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa tentang pola lantai tari anak usia dini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pola tari anak usia dini dengan teknologi augmented reality yang layak dan praktis. Model ADDIE yang meliputi analisis, desain, pengembangan, dan implementasi menjadi model pengembangan yang digunakan oleh peneliti. Hasil penelitian ini adalah: (1) penilaian kelayakan media oleh ahli media dan ahli materi berada pada kategori layak dengan prosentase 75 persen dan 83 persen; (2) penilaian kepraktisan oleh pengguna yaitu mahasiswa dari dimensi kebermanfaatan media 87,75 persen, dimensi desain 86,7 persen dan dimensi bahasa 91,8 persen sehingga modul dikatakan praktis. Maka, modul pola tari anak usia dini dengan teknologi augmented reality yang dikembangkan layak dan praktis untuk digunakan pada proses pembelajaran mahasiswa pada matakuliah seni tari anak usia dini.Abstract: Learning media that can bridge the virtual world and the real world is a necessity in increasing students' understanding of dance floor patterns for early childhood. The research aims to develop a dance pattern module for early childhood with augmented reality that is feasible and practical. The ADDIE model, which includes analysis, design, development, and implementation, becomes the development model used by the researchers. The results of this study are: (1) media feasibility assessment by media experts and material experts is in the appropriate category with a percentage of 75 percent and 83 percent; (2) the practicality assessment by users, namely students from the media usefulness dimension, is 87.75 percent, the design dimension is 86.7 percent, and the language dimension 91.8 percent so that the module is said to be practical. In conclusion, the developed early childhood dance pattern module with augmented reality is feasible and practical to use in the student learning process in early childhood dance art courses
The Development of a Flip Book as an Online Learning Media
This study aimed to design a flip book as a learning media using the flipbook builder application. The purpose of designing this learning media was to support the online learning process. This study used the ADDIE development model which consists of five stages, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. The products were validated by media experts and material experts. The learning media was tested on small groups and large groups. Qualitative data were converted into quantitative data which were then tabulated and analyzed in a quantitative and qualitative descriptive manner to determine the quality of the product being developed. The results showed that the learning media that was developed is good quality.
Keywords: Learning media, flip books, online learnin
Pengaruh Profesionalisme, Pengalaman, Akuntabilitas dan Objektivitas Auditor terhadap Kualitas Audit (Studi Empiris pada KAP di Kota Malang)
Kualitas audit merupakan hasil kinerja auditor dalam melaksanakan tugas yang bersangkutan. Auditor dituntut untuk dapat menghasilkan kualitas audit yang tinggi sehingga mempunyai tanggung jawab yang besar terhadap pihak-pihak yang berkepentingan terhadap laporan keuangan. Dalam pengambilan keputusan seorang auditor dituntut keakuratan dan validitas laporan keuangan auditan yang diterbitkan oleh auditor, tentu sudah menjadi kewajiban bagi para akuntan publik menjaga dan meningkatkan kualitas auditnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh profesionalisme, pengalaman, akuntabilitas dan objektivitas terhadap kualitas audit. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh auditor yang bekerja pada Kantor Akuntan Publik di kota Malang. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan metode purposive sampling, dan jumlah sampel sebanyak 95 responden. Penelitian ini adalah merupakan bentuk dari penelitian eksplanasi (explanatory research),dan model penelitian ini merupakan deskriptif kuantitatif, yaitu data yang berkenaan dengan angka-angka yang masih memerlukan pengolahan dan analisis untuk kepentingan penelitian. Metode pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner secara langsung kepada auditor yang bekerja pada Kantor Akuntan Publik di Kota Malang. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis regresi berganda. Hasil pengujian hipotesis penelitian ini menunjukkan bahwa profesionalisme, pengalaman, akuntabilitas dan objektivitas auditor secara parsial berpengaruh positif dan signifikan terhadap kualitas audit. Hasil pengujian hipotesis selanjutnya menunjukkan bahwa profesionalisme, pengalaman, akuntabilitas dan objektivitas auditor secara simultan berpengaruh positif dan signifikan terhadap kualitas audit. Pada hasil pengujian hipotesis secara dominan menunjukkan bahwa profesionalisme variabel paling berpengaruh terhadap kualitas audit. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka diajukan saran, bagi seorang auditor untuk diharapkan lebih meningkatkan sikap profesionalisme dalam menyelesaikan pekerjaannya
Optimization of Online Learning With the Development of Video Learning Media for Early Children's Education
Since the start of its spread in 2020, the COVID-19 pandemic has had an impact on various fields in Indonesia, one of which is education. Because of the pandemic, the Indonesian Government has called for replacing face-to-face learning with online learning. Teachers are required to be more creative in developing learning media that can be used for the online learning process. In this study, teachers developed learning media in the form of videos for early childhood levels. The development of this learning media used the ADDIE approach (analysis, design, development, implementation and evaluation). The media developed were validated by material experts and media experts. Then a product trial was conducted at the TK/KB Laboratory of the State University of Malang. The results of the product trial showed that there is student interest in video learning media for online learning.
Keywords: online learning, media, vide
Abhinaya Circuit Video Media in Online Learning to Train Physical-Motor Ability of Early Childhood: A Developmental Studies
This study aims to develop an Abhinaya Circuit video game media suitable for training gross motor skills in early childhood. This research uses Research and Development research. The method applied in this research refers to the Borg and Gall method, which consists of 10 research steps. In this study, only eight steps were applied; (1) conducting a needs analysis, (2) planning, (3) developing a product design at the beginning, (4) validating the developed product design, (5) revising the product design, (6) conduct trials, (7) revise the product (8) Production. The collected data in this study using observation, interview, and documentation techniques. Data analysis in the form of descriptive quantitative. The results of this study were obtained: (1) the feasibility test results of the Abhinaya Circuit video media were carried out by two validators, namely media expert lecturers and early childhood physical-motoric lecturers. The media expert validator research results are 83.6% with valid criteria and can be used with a little revision. The results of the instrument validation of children's motor physicists were 94.6%, with very valid criteria so that they could be used without revision. (2) The results of product trials in terms of 3 aspects of safety, convenience, and attractiveness (zig-zag running, crawling, throwing balls, cranks, shuttle runs) obtained a total percentage of 94.6%, which was included in the feasible category. Based on the results of the research that has been done, it can be concluded that the Abhinaya circuit media is safe, easy and interesting and can be used as an alternative to stimulate gross motor skills in early childhood, especially children aged 4-6 years
Peningkatan Motivasi Belajar Melalui Strategi Card Sort pada Matapelajaran IPA Siswa Kelas IV MI M Janti Polanharjo Tahun Pelajaran 2012/2013
Penelitian ini bertujuan (1) untuk meningkatkan motivasi belajar melalui strategi Card sort pada mata pelajaran IPA siswa kelas IV MIM Janti Polanharjo (2) untuk meningkatkan hasil belajar melalui strategi Card sort pada mata pelajaran IPA siswa kelas IV MIM Janti Polanharjo. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas. Subyek penelitian ini adalah guru dan siswa kelas IV MI M Janti Polanharjo. Metode pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dokumentasi, dan tes. Teknik analisis data yang digunakan yaitu redusi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar IPA pada siswa kelas IV melalui strategi Card sort. Hal ini ditunjukkan dengan adanya peningkatan prosentase indikator pencapaian motivasi belajar siswa . Adapun aspek motivasi meliputi; aspek tekun mengerjakan tugas dari pra siklus( 31,81%), siklus I (40,09%) dan siklus II (77,27%), aspek aktif bertanya dari pra siklus (18,81%), siklus I (27,72%) dan siklus II (81,81%), aspek aktif berdiskusi dari pra siklus (22,72%), siklus I (40,09%) dan siklus II (77,27%), aspek semangat dalam proses pembelajaran dari pra siklus (27,72%), siklus I (36,36%) dan siklus II (86,36%). Selain motivasi belajar , hasil belajar juga meningkat dari pra siklus sebesar(31,81%) kemudian meningkat pada siklus I (50%), karena belum memenuhi target maka diadakan siklus II yang menunjukkan peningkatan sebesar 82%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa melalai strategi Card sort dalam pembelajaran IPA dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa
LEARNING CYCLE 5E TERHADAP KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS PESERTA DIDIK
Kemampuan komunikasi matematis dapat dikembangakan melalui penerapan model pembelajaran yang tepat. Salah satunya menggunakan model pembelajaran Learning Cycle 5E. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Learning Cycle 5E terhadap kemampuan komunikasi matematis peserta didik di SMP Kartika IV-9 Malang. Sampel penelitian adalah kelas VII C dan VII D yang masing-masing berjumlah 31 peserta didik. Jenis penelitian adalah kuasi eksperimen. Analisis data berupa uji validitas dan uji reliabilitas, uji normalitas, uji homogenitas serta uji hipotesis. Pengujian hipotesis menggunakan uji Independent Sample T-Test. Hasil penelitian menujukkan bahwa pengujian hipotesis diperoleh nilai signifikansi 0,000<0,05 dan rata-rata nilai kemampuan komunikasi matematis peserta didik dengan model pembelajaran Learning Cycle 5E adalah 61,49serta perlakuan yang diberikan pada peserta didik dengan menggunakan model pembelajaran langsung adalah 39,39. Kesimpulan penelitian ini yaitu terdapat pengaruh model pembelajaran Learning Cycle 5E terhadap kemampuan komunikasi matematis peserta didik di SMP Kartika IV-9 Malang
Pelatihan Berkarya Seni Tari Aud Berbasis Tematik Untuk Pengembangan Profesi Guru Taman Kanak Kanak
Pembelajaran seni tari merupakan salah satu pembelajaran yang dapat membekali anak untuk mengembangkan kemampuan seni, kreativitas dan kemampuan lainnya. Berdasarkan analisis kebutuhan, guru TK se-Kota Malang membutuhkan pelatihan yang berkaitan dengan peningkatan kemampuan, kreativitas, ketrampilan untuk mengembangkan gerakan dasar tari, cara mengekplorasi kemampuan seni tari anak, pengembangan karya seni yang berkaitan dengan tema pembelajaran pada anak usia dini berkaitan dengan pengembangan profesi. Oleh karena itu, perlu adanya pengembangan ketrampilan guru TK untuk mengolah karya tari berbasis tematik dan terampil membuat laporan karya inovatifnya sebagai upaya pengembangan keprofesian berkelanjutan. Metode pelatihan yang digunakan antara lain melalui demonstrasi, diskusi, pemberian tugas, simulasi, dan pendokumentasian produk hasil. Hasil pelatihan berupa produk karya seni tari berbasis tematik, laporan karya seni tari sebagai laporan inovatif. Hasil pelatihan menunjukkan peserta telah memiliki keterampilan mengeksplorasi tema pembelajaran untuk dijadikan ide karya dan mengolah gerak tari yang disesuaikan dengan karakteristik anak, serta membuat karya ilmiah berupa laporan karya seni tari sebagai karya inovatifnya untuk PKB. Karya tari anak berbasis tematik diharapkan dapat menjadi bentuk tari pendidikan yang sesuai dengan karakteristik anak usia dini. Kata kunci: karya seni tari anak usia dini, tematik, pengembangan profesi