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    Aplicación de tecnologías gráficas avanzadas como elemento de apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje del dibujo, diseño y artes plásticas

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    Los procesos de enseñanza¿aprendizaje del ¿dibujo¿ están muy condicionados por las herramientas gráficas empleadas. En los últimos años, han surgido diversas tecnologías y nuevos contextos educativos (Espacio Europeo de Educación, educación on¿line, ..) que plantean grandes retos en el campo de la enseñanza del ¿dibujo¿. Al mencionar las Tecnologías Gráficas Avanzadas (TGAs) se hace referencia, a aquellas que pueden tener impacto en la enseñanza. En el contexto específico de la enseñanza del dibujo, diseño y artes plásticas, dentro de estas tecnologías existen unas con mayor potencialidad por sus posibilidades gráficas. Entre ellas, están la realidad aumentada, las tabletas digitales o los smartphones. Además, la evolución y mayor accesibilidad de otras tecnologías como el modelado 3D o los eBooks multimedia, permiten diseñar recursos educativos con unas posibilidades gráficas inimaginables hace apenas unos años. En este trabajo de tesis se han diseñado nuevos recursos didácticos mediante el uso de tecnologías gráficas avanzadas dirigidas a la enseñanza de dibujo, diseño y artes plásticas. Dicho material se ha probado en distintos centros y niveles educativos (Enseñanza Secundaria Obligatoria (ESO), Bachiller, Formación Profesional y Grados Universitarios.) para evaluar aspectos, como por ejemplo: mejora de competencias, habilidades espaciales, influencia en la elección de estudios, mejora académica, grado de satisfacción con la metodología y la tecnología empleada. También, se estudian aspectos sugeridos por el nuevo espacio europeo de la educación como favorecer la autonomía del alumno, el trabajo en grupo, la tutorización, el aprendizaje informal, A nivel general, los trabajos de esta tesis están estructurados en dos partes. La primera que gira en torno a un taller de modelado 3D para el análisis y la representación de las formas y la segunda que gira en torno al uso de las tabletas digitales en la enseñanza del dibujo. Estas dos dimensiones de la tesis, están interrelacionadas ampliamente, ya que una parte importante de la tecnología aplicada al taller de modelado, está basado en tabletas digitales. La metodología general empleada, para la elaboración de contenidos educativos, sigue un proceso de diseño incremental centrado en el usuario, en el sentido de que dichos contenidos son evaluados y validados a través de experiencias prácticas con los usuarios finales, que en este caso son profesores y alumnos. En esta tesis se detallan los diseños de materiales, las experiencias realizadas y las conclusiones obtenidas en las variables estudiadas.De La Torre Cantero, JL. (2013). Aplicación de tecnologías gráficas avanzadas como elemento de apoyo en los procesos de enseñanza-aprendizaje del dibujo, diseño y artes plásticas [Tesis doctoral no publicada]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/33751TESI

    Cloud-Based Collaborative 3D Modeling to Train Engineers for the Industry 4.0

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    In the present study, Autodesk Fusion 360 software (which includes the A360 environment) is used to train engineering students for the demands of the industry 4.0. Fusion 360 is a tool that unifies product lifecycle management (PLM) applications and 3D-modeling software (PDLM—product design and life management). The main objective of the research is to deepen the students’ perception of the use of a PDLM application and its dependence on three categorical variables: PLM previous knowledge, individual practices and collaborative engineering perception. Therefore, a collaborative graphic simulation of an engineering project is proposed in the engineering graphics subject at the University of La Laguna with 65 engineering undergraduate students. A scale to measure the perception of the use of PDLM is designed, applied and validated. Subsequently, descriptive analyses, contingency graphical analyses and non-parametric analysis of variance are performed. The results indicate a high overall reception of this type of experience and that it helps them understand how professionals work in collaborative environments. It is concluded that it is possible to respond to the demand of the industry needs in future engineers through training programs of collaborative 3D modeling environments

    Classroom Indoor Environment Assessment through Architectural Analysis for the Design of Efficient Schools

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    [Abstract] Optimization of environmental performance is one of the standards to be achieved towards designing sustainable buildings. Many researchers are focusing on zero emission building|nhowever, it is essential that the indoor environment favors the performance of the building purpose. Empirical research has demonstrated the influence of architectural space variables on student performance, but they have not focused on holistic studies that compare how space influences different academic performance, such as Mathematics and Arts. This manuscript explores, under self-reported data, the relationship between learning space and the mathematics and art performance in 583 primary school students in Galicia (Spain). For this, the Indoor Physical Environment Perception scale has been adapted and validated and conducted in 27 classrooms. The results of the Exploratory Factor Analysis have evidenced that the learning space is structured in three categories: Workspace comfort, natural environment and building comfort. Multiple linear regression analyses have supported previous research and bring new findings concerning that the indoor environment variables do not influence in the same way different activities of school architecture

    Propuesta de metodología de documentación aplicada a un proyecto de conservación y restauración de un retablo

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    [EN] Documenting altarpieces according to their formal characteristics and three-dimensionality is a challenge that we can currently address through the use of documentation techniques already used in the immovable cultural heritage field. This study includes the process of developing a digital model of an altarpiece that, through an approach to HBIM methodology, captures its physical configuration to be turned it into a holder of information on technical aspects, state of conservation and interventions carried out. This process contemplates a previous stage of approximation to the object of study, the definition of the uses of the model, and the configuration of a collaborative environment from which information can be added and exchanged. The academic use of the three-dimensional model will guarantee the comprehensive knowledge of the altarpiece, being initially a model for reference and later for management, by recording the interventions carried out by the students, for didactic and dissemination purposes.[ES] Documentar los retablos atendiendo a sus características formales y tridimensionalidad es un reto que a día de hoy podemos abordar mediante el uso de técnicas de documentación ya utilizadas en el ámbito de los bienes inmuebles. Este estudio aborda el proceso de elaboración de un modelo digital de un retablo que, mediante una aproximación a la metodología HBIM, captura su configuración física para convertirlo en contenedor de información relativa a aspectos técnicos, estado de conservación e intervenciones realizadas. Dicho proceso contempla una fase previa de aproximación al objeto de estudio, definición de los usos del modelo, y configuración de un entorno de gestión colaborativa a partir del cual poder añadir e intercambiar información. El uso académico del modelo tridimensional garantizará el conocimiento exhaustivo del retablo, siendo inicialmente modelo de consulta y posteriormente de gestión, al registrar las intervenciones llevadas a cabo por el alumnado, con fines didácticos y de divulgación.This research has received co-funding support by the Agencia Canaria de Investigación, Innovación y Sociedad de la Información (ACIISI) de la Consejería de Economía, Conocimiento y Empleo; and by the European Social Fund (ESF), Canary Islands Integrated Operational Programme 2014- 2020, Axis 3, Priority Theme 74 (85%)Díaz Parrilla, S.; Sánchez Fernández, AJ.; Díaz Alemán, MD.; De La Torre Cantero, JL. (2023). A proposal for a methodology of documentation to be applied to an altarpiece conservation and restoration project. EGE Revista de Expresión Gráfica en la Edificación. (19):82-95. https://doi.org/10.4995/ege.2023.2075082951

    Blokify: Juego de modelado e impresión 3D en tableta digital para el aprendizaje de vistas normalizadas y perspectiva

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    En este artículo se analiza el uso del juego Blokify para introducir al alumnado en las competencias que relacionan las figuras tridimensionales con su representación bidimensional mediante las vistas normalizadas y la perspectiva. Estos contenidos se estudian en asignaturas de dibujo a partir de secundaria y Bachillerato. Blokify es un juego gratuito para tabletas digitales que permite modelar figuras tridimensionales de forma similar al popular video juego Minecraft: “bloque a bloque”. Las figuras modeladas con Blokify se pueden imprimir en 3D de manera casi directa. Existen informes internacionales que valoran la potencialidad de los videojuegos como recurso educativo y las Tabletas Digitales y la Impresión 3D como tecnologías con repercusión en la enseñanza. En este artículo se detalla la experiencia realizada en el curso 2013-2014 con grupos de Educación Primaria (3º y 5º) y un grupo de 4º ESO. La actividad se llevó a cabo en el centro concertado Colegio Nuryana de San Cristóbal de La Laguna y participaron un total de 70 alumnos. La experiencia llevada a cabo con alumnos de primaria permite ver que con estas nuevas estrategias de aprendizaje, contenidos del curriculum de secundaria, podría empezar a estudiarse en cursos de primaria

    Technologies for incorporating 3D objects in paper and digital books

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    Traditionally, the book uses text, pictures, and drawings to show information. To complement the information, various methods have been used, such as adding tangible objects or models. With the advent of digital books, it is possible to incorporate videos, interactive graphics, photo galleries, and 3D objects. This article describes the possibilities of including 3D models in books that are paper or electronic (read on a desktop or mobile device). For this article we have made several book prototypes in various formats, and instructions are presented so that the reader can visualize the 3D objects contained in them

    Diseño y fabricación digital de tarjetas pop-ups en entornos educativos mediante tecnologías de bajo coste

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    La implantación de tecnologías de fabricación digital en centros escolares requiere habitualmente la creación de espacios específicos (Makerspaces, Fab labs, etc.). Sin embargo resulta interesante la introducción de estas tecnologías en aulas tradicionales. En este artículo se describe una experiencia llevada a cabo en el Colegio San Isidro, Los Salesianos de la Orotava, Tenerife en 4º curso de secundaria en la asignatura de expresión plástica, visual y audiovisual, en el que se ha realizado una actividad de diseño y creación de tarjetas pop-up. La realización de esta actividad implica el corte y doblado de papel que habitualmente se realiza mediante tijeras o cutter. Sin embargo, con la aparición de técnicas de fabricación digital de bajo coste, este proceso puede ser automatizado e introducido en cualquier aula

    Serious games for digital tablets as an introduction to 3D modeling and printing

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    [ES]En la actualidad, una de las formas más directas por la que los niños acceden a la tecnología digital es mediante los videojuegos. Este aspecto no suele ser considerado en entornos educativos en la adquisición de Competencias Básicas. Sin embargo, existen informes internacionales que valoran la potencialidad de los videojuegos como recurso educativo. En este sentido, desde el 2006, el Informe Horizon incluye los videojuegos educativos como una tecnología con repercusión en la enseñanza, el aprendizaje y la expresión creativa dentro de los entornos educativos. En este mismo informe, a partir del 2012 las Tabletas Digitales son consideradas como una de las tecnologías con mayor posibilidad de ser de uso generalizado en educación a corto plazo. Por otro lado, existen estudios que relacionan mayor interés de alumnos en carreras de ciencia, arte y tecnología al uso prematuro de herramientas de modelado o impresión 3D. En este artículo queremos poner en valor dos aplicaciones, Blokify y Pottery, disponibles para tabletas digitales, que funcionan como juegos y que introducen al alumno en el modelado y la impresión tridimensional digital

    Entorno de aprendizaje ubicuo con realidad aumentada y tabletas para estimular la comprensión del espacio tridimensional

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    In this paper; two digital alternatives are analyzed against use of tangible models (physical parts) for sketching and analyzing forms: these are augmented reality and digital tablets. For this purpose; three pilot tests have been performed during the academic year 2011- 2012; where 62 students took part in it. These students came from three different educational setting: Arts Degree at La Laguna University; IES La Laboral high school and a group of Art and Technology subject’s high school teachers. The study has been performed with six tangible models of painted aluminum. The digital versions of these digital models have been created on a digital tablet and augmented reality over a PC. An overall evaluation and specific evaluation over the technology used has been performed too. From the results of this study; we have concluded that both technologies are valid alternatives for the substitution of tangible models in digital environments.En este artículo se analiza la adopción de alternativas digitales a modelos físicos mediante las tecnologías de realidad aumentada y las tabletas multitáctiles. El objetivo es ofrecer un entorno de aprendizaje ubicuo para estimular la comprensión del espacio tridimensional. Para ello se han realizado tres pruebas piloto durante el curso académico 2011-2012, en las que participaron 62 estudiantes de tres ámbitos educativos diferentes de la isla de Tenerife: Grado en Bellas Artes de la Universidad de La Laguna, estudiantes de educación secundaria del IES La Laboral y un grupo de profesores de secundaria de las asignaturas de Arte y Tecnología. El estudio se ha realizado con seis modelos físicos de aluminio pintado. Se ha dispuesto de la versión digital de seis modelos en Realidad Aumentada y en tableta multitáctil. Se ha realizado una valoración global y una valoración específica sobre las tecnologías utilizadas. De los resultados de este estudio se obtiene que ambas tecnologías son alternativas válidas para la sustitución de los modelos físicos en entornos digitales

    Digital Competence: It’s relation with the use and handling of 3D digital models and 3D printed 3D models

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    El uso y manejo de modelos tridimensionales digitales no está concebido dentro de la competencia digital de los currículos de secundaria y Bachillerato. Sin embargo muchos autores relacionan la competencia digital con el manejo de modelos 3D, el modelado 3D y entornos virtuales tridimensionales (Realidad aumentada, virtual,…). En este artículo se presenta un recurso educativo para facilitar el acceso a contenidos didácticos de carácter tridimensional digital y tangible. Determinadas materias precisan de la comprensión e interpretación de conceptos volumétricos: los recursos didácticos innovadores para la edición, visualización e impresión 3D ofrecen una alternativa a las representaciones 2D en los procesos de enseñanza y aprendizaje. En este artículo se describe la creación de un catálogo escultórico que contempla versiones digitales y tangibles de modelos tridimensionales de las esculturas a través de tecnologías innovadoras de bajo coste como la visualización e impresión 3D. La prueba piloto desarrollada con 15 alumnos de bachillerato recoge una alta valoración de los participantes sobre las tecnologías empleadas.The use and management of digital three-dimensional models is not conceived within the digital competence of secondary and high school curricula. However many authors relate the digital competence to the handling of 3D models, 3D modeling and three-dimensional virtual environments (augmented reality, virtual,…). This article presents an educational resource to facilitate access to three-dimensional digital and tangible educational content. Some subjects require understanding and interpretation of volumetric concepts: innovative teaching resources such as editing, viewing and printing 3D offer an alternative to 2D representations in the teaching and learning. A sculptural catalogue that provides digital and tangible versions of three-dimensional models through innovative low-cost technologies like 3d printing and visualisation is described. The experience carried out with 15 high school students shows a high consideration of the participants on the technologies used
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