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    Placard eletrónico para jogos de futebol de salão

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    O Placard Eletrónico tem como objectivo principal apresentar com precisão e confiabilidade a contagem do tempo de jogo e do marcador. Para além disso, o sistema permite a definição do tempo de jogo e integra ainda um IC Recorder para gravar e reproduzir “registos sonoros”. No início do jogo, cada uma das equipas grava um “registo sonoro”, através de um microfone, que será reproduzido por uma coluna sempre que uma das equipas marcar golo. O controlo do Placard Eletrónico é feito com o Arduino- Mega. O placard é composto por 8 displays de 7-segmentos, 4 para o tempo (minutos/ segundos) e 4 para os marcadores (M1/M2). Para o manipular são usados 9 botões: um Liga/Desliga, um Pára/Continua, dois para incrementar nos marcadores, dois para definir o tempo (+ -) e três para controlar o IC Recorder, Grava/Reproduz/Apaga. Para facilitar a utilização do placard o tempo só começa a contar após uma sequência de passos. Liga-se o placard, coloca o “Marcador1” a piscar e desliga o “Marcador2” e o “Tempo”, depois tem um tempo de espera de 5 segundos, para se carregar no botão Grava para iniciar a gravação do “registo sonoro” da equipa, assim que, acabe a gravação é possível reproduzi-la e se não for do agrado da equipa apaga e volta a gravar. Sempre que se carregar em Grava/Reproduz/Apaga reinicia o tempo de espera, senão avança para o próximo passo. O próximo passo é idêntico ao anterior só que agora para o “Marcador2”. Agora define-se o tempo de jogo, liga o “Tempo” e desliga os “Marcadores”, este inicia com um tempo pré-definido, de 20 minutos, que é alterado usando os botões (+ -). Após definido o tempo de jogo, os displays estão todos ligados, os “Marcadores” iniciam a zero e o “Tempo” inicia com o tempo definido e esperam o inicio da partida. Depois, durante o jogo é só carregar nos botões “Marcadores” para incrementar e reproduzir os “registos sonoros”, também é possível parar/continuar o tempo. Durante o jogo o tempo restante é apresentado nos displays de tempo. No final do tempo o toque do buzzer sinaliza o fim do jogo.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Placard eletrónico para jogos de futebol de salão

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    O Placard Eletrónico tem como objectivo principal apresentar com precisão e confiabilidade a contagem do tempo de jogo e do marcador. Para além disso, o sistema permite a definição do tempo de jogo e integra ainda um IC Recorder para gravar e reproduzir “registos sonoros”. No início do jogo, cada uma das equipas grava um “registo sonoro”, através de um microfone, que será reproduzido por uma coluna sempre que uma das equipas marcar golo. O controlo do Placard Eletrónico é feito com o Arduino- Mega. O placard é composto por 8 displays de 7-segmentos, 4 para o tempo (minutos/ segundos) e 4 para os marcadores (M1/M2). Para o manipular são usados 9 botões: um Liga/Desliga, um Pára/Continua, dois para incrementar nos marcadores, dois para definir o tempo (+ -) e três para controlar o IC Recorder, Grava/Reproduz/Apaga. Para facilitar a utilização do placard o tempo só começa a contar após uma sequência de passos. Liga-se o placard, coloca o “Marcador1” a piscar e desliga o “Marcador2” e o “Tempo”, depois tem um tempo de espera de 5 segundos, para se carregar no botão Grava para iniciar a gravação do “registo sonoro” da equipa, assim que, acabe a gravação é possível reproduzi-la e se não for do agrado da equipa apaga e volta a gravar. Sempre que se carregar em Grava/Reproduz/Apaga reinicia o tempo de espera, senão avança para o próximo passo. O próximo passo é idêntico ao anterior só que agora para o “Marcador2”. Agora define-se o tempo de jogo, liga o “Tempo” e desliga os “Marcadores”, este inicia com um tempo pré-definido, de 20 minutos, que é alterado usando os botões (+ -). Após definido o tempo de jogo, os displays estão todos ligados, os “Marcadores” iniciam a zero e o “Tempo” inicia com o tempo definido e esperam o inicio da partida. Depois, durante o jogo é só carregar nos botões “Marcadores” para incrementar e reproduzir os “registos sonoros”, também é possível parar/continuar o tempo. Durante o jogo o tempo restante é apresentado nos displays de tempo. No final do tempo o toque do buzzer sinaliza o fim do jogo.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Avaliação da capacidade na rede ferroviária portuguesa

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    Mestrado em Engenharia CivilTendo em conta a escassez de combustíveis fósseis e o aumento do custo destes, torna-se importante o estudo e desenvolvimento de alternativas ao transporte rodoviário. O transporte ferroviário surge, assim, como uma possível opção. Esta dissertação apresenta os diferentes tipos de capacidade de uma rede ferroviária, os fatores que a influenciam e métodos de obtenção da mesma. Em relação aos métodos de obtenção da capacidade, esta dissertação foca-se especialmente no método UIC 406, que é sugerido pela União Internacional dos Caminhos de Ferro, sendo apresentada a metodologia e demonstrada através dos três estudos de caso efetuados (Linha do Norte entre Aveiro e Porto, Ramal do Porto de Aveiro e Linha do Vouga). Este estudo permitiu avaliar o grau de uso destas linhas e a sua capacidade para operar mais comboios com valores de pontualidade satisfatórios. Os estudos de caso têm também como objetivo a determinação dos troços mais congestionados das linhas estudadas. Com os resultados obtidos foi possivel concluir que a capacidade nas linhas analisadas não se encontram esgotadas, no entanto os troços Gaia – Granja e Granja – Ovar apresentam valores elevados de capacidade usada. Além do estudo da capacidade, foi também feito um levantamento das caraterísticas da infraestrutura ferroviária existente, bem como do material circulante atual.Having in mind the lack of fossil fuels and its increasing price, it becomes important to study lternative methods of transportation. The railroad transportation emerges as a good option. This dissertation presents the different tipes of capacity, factors of influence and methods for obtaining its value. Regarding to the methods for obtaining the capacity, this dissertation focuses especially in the UIC 406 method, wich is sugested by the International Union of Railways. The methodology is presented as well as demonstrated through three study cases (Linha do Norte between Aveiro and Porto, Ramal do Porto de Aveiro and Linha do Vouga). This study provided the possibility to evaluate the rate of use of these lines and its capacity to operate more trains with satisfatoty values of ponctuality. The study cases also have the objective to determine the most congested sections of the studied lines. With the obtained results, it’s possible to conclude that the capacity in the studied lines is not exhausted, however the sections Gaia – Granja and Granja – Ovar show high values of used capacity. Besides the study of capacity, this dissertation presents also the portuguese railway infrastructure and it’s main features and the current rolling stock

    Determinants of firm performance: a structural equation approach

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    This research analyzes specific determinants of firm Performance taking the Resource Based View (RBV) theory to explaining how firms achieve sustained competitive advantages based on their VRIN (valuable, rare, inimitable and not replaceable) resources and capabilities (BARNEY, 1991). TEECE et al. (1997) introduced the concept of Dynamic Capabilities (DC) as an RBV extension. Our conceptual model defines these capabilities as the result of firm’s Learning, Market and Entrepreneurial Orientations, which mediate the development of Competitive Advantages (CA) and improving firm Performance.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Atividades lúdico-manipulativas no jardim de infância: estratégias promotoras de uma aprendizagem ativa e integrada

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    Apresenta-se uma reflexão sobre algumas das atividades lúdico-manipulativas realizadas por crianças ao longo de um estágio no Pré-Escolar, no âmbito do Mestrado em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1º Ciclo do Ensino Básico, da Universidade dos Açores. Com as atividades discutidas neste artigo, pretende-se mostrar que os jogos matemáticos podem estimular a aprendizagem das crianças desde tenra idade, promovendo a interligação com outras áreas e domínios expressos nas Orientações Curriculares para a Educação Pré-Escolar. É importante referir que houve a preocupação em selecionar tarefas que trabalhassem os três temas matemáticos que normalmente se agrupam em números e operações, geometria e medida, e organização e tratamento de dados. A par desta escolha, optou-se também por apresentar tarefas que explorassem a resolução de problemas, o raciocínio matemático e a comunicação matemática, três capacidades transversais que devem ser trabalhadas desde cedo. Neste artigo, começa-se por apresentar uma breve fundamentação teórica, onde se destacam alguns autores que defendem a importância de se trabalhar a Matemática pela via lúdica, com recurso a jogos e também a materiais manipuláveis. Segue-se a apresentação das tarefas implementadas e, por fim, breves considerações finais que realçam os aspetos mais interessantes de cada tarefa apresentada, bem como a sua interligação a outras áreas e domínios

    O jogo e o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático: explorações no jardim-de-infância

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    Quando falamos de jogos pensamos no seu carácter lúdico e divertido. De facto, as crianças facilmente se sentem atraídas pelo jogo, que constitui um importante factor de motivação. Os processos matemáticos envolvidos nos jogos promovem a comunicação aliada à tomada de decisões, ao planeamento e à definição de estratégias. No contexto do desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, os jogos são parceiros fundamentais desde os primeiros anos de vida, devendo-se implementá-los desde cedo no pré-escolar. É importante que os jogos sejam adaptados para as diferentes idades das crianças, desenvolvendo assim as diferentes vertentes do raciocínio lógico-matemático, como seja, a seriação, a classificação, as relações numéricas ou as relações espaciais. Neste artigo, apresentam-se algumas tarefas realizadas com crianças de cinco e seis anos, desenvolvidas no âmbito do Mestrado em Educação Pré-Escolar e Ensino do 1º Ciclo do Ensino Básico, da Universidade dos Açores. As actividades decorreram entre os meses de Março e Maio de 2012

    Utilização da equação de Hargreaves Samani para o cálculo da ETo em estufas

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    A equação de Hargreaves Samani, HS, tem sido utilizada com sucesso para o cálculo da Evapotranspiração, Eto, ao ar livre. Os resultados indicam uma boa correlação entre a Eto obtida por este método e a obtida pelo método de Penman-Monteith, PM, que exige um conjunto maior de parâmetros. Até a data pouco se sabe sobre a aplicabilidade da equação de HS em agricultura protegida. Neste ensaio foram instalados mini-lisimetros numa estufa na Herdade de Mitra, Évora. A cultura utilizada foi a relva, por forma a eliminar a necessidade de determinação exacta do coeficiente cultural. Foram medidos em intervalos de 15 minutos a Temperatura do ar, radiação, Humidade Relativa e o vento no interior e exterior da estufa. A equação de HS foi calibrada com base nos valores dos lisimetros e com base na equação de PM. Os resultados indicam que no interior da estufa há uma diminuição da radiação em 44%, e o aumento da temperatura máxima em 2,4ºC e da temperatura mínima em 3,7ºC. A utilização da estufa permitiu uma poupança de água de 42% A equação de HS resulta em boas estimativas de Eto, desde que seja devidamente calibrada para a radiação no interior da estufa. A inclusão da radiação no cálculo da Eto pela equação de HS não melhora os resultados obtidos
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