36 research outputs found
Estratégias Metacognitivas com Jogos Digitais no Ensino Superior
O contexto das investigações sobre os jogos digitais já ultrapassa quatro décadas, mas aindaexiste uma lacuna entre o que é produzido cientificamente e a formação de professores. Os jogosdigitais possuem elementos que possibilitam a aprendizagem tangencial e, ao jogar, promovemimersão e envolvimento, com o desenvolvimento de estratégias de aprendizagem. Esta pesquisa(work in progess), tem como objetivo geral investigar a mobilização de estratégiasmetacognitivas de aprendizagem por meio dos jogos digitais em contexto universitário,contribuindo para tornar mais efetivo o uso destes artefatos e subsidiar processos de decisão deuso, integração, mediações pedagógicas e gestão de ensino-aprendizagem. É uma pesquisacategorizada como exploratória; segue uma abordagem dialética, e tem como abordagem ométodo misto com o Design Science Research (DSR). Os sujeitos serão estudantes universitáriose professores que estudam sobre os jogos digitais, como também estudantes universitáriosusuários de tais jogos. Serão utilizados alguns instrumentos de coleta de dados, como oMetacognitive Awareness Inventory (MAI) e questionários, e utilizando-se de técnicas esoftwares para a análise dos dados. Espera-se, enquanto desenvolvimento tecnológico ou deinovação, a criação de elementos que subsidiarão a formação de professores (framework, estudos,manuais, cartilhas), tendo em vista que os jogos digitais ainda não fazem parte do currículoformal da formação de licenciandos no Brasil. A investigação buscará indicar elementos quepoderão ser incorporados pelos game designers no planejamento, criação e desenvolvimento denovos jogos digitais (educacionais ou não), pois serão indicados que aspectos dos jogos digitaispodem mobilizar a metacognição
Viajantes no tempo para resgatar a Matemática: gamificação da disciplina Pesquisa Educacional do curso de Licenciatura em Matemática da UFAL
Esta pesquisa investiga a gamificação da disciplina de Pesquisa Educacional do curso de Licenciatura em Matemática da Universidade Federal de Alagoas, como estratégia didática para a promoção de aprendizagens significativas sobre os conteúdos desenvolvidos na disciplina. O desenvolvimento de uma formação inicial de professores de Matemática que promova a motivação e a aprendizagem por meio de metodologias de ensino engajadoras, imersivas, com o desdobramento de competências e habilidades no contexto de autonomia é a chave para minimizar os efeitos de desmotivação e dificuldades de aprendizagem de Matemática. O objetivo do estudo é investigar como a gamificação da disciplina de Pesquisa Educacional do curso de Licenciatura em Matemática da UFAL pode contribuir para uma formação inicial dos estudantes da disciplina pautada nos desafios e perspectiva da docência do século XXI. Com essa finalidade de pesquisa o questionamento principal desse estudo é: Qual é a utilidade didática da gamificação da disciplina de Pesquisa Educacional para a formação inicial dos estudantes do curso de Licenciatura em Matemática da UFAL? Na busca de fundamentação teórica sobre gamificação e formação inicial de professores com Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) recorremos aos estudos de Pimentel [2018], Bussarello [2018], Werbach e Hunter [2012] e Moran [2015]. A investigação é fundamentada em abordagem qualitativa, de caráter descritivo e exploratório do tipo pesquisa-ação coletando dados a partir das observações diretas e participantes dos 28 estudantes componentes da pesquisa durante os momentos online e presencial das aulas da disciplina, registros fotográficos, áudios das gravações das entrevistas e também de suas produções das atividades propostas convertendo-as em um diário de campo. Na coleta de dados também foram utilizadas duas entrevistas semiestruturadas. A análise dos dados foi organizada de acordo com as seguintes categorias: 1. Elementos de aprendizagem significativa; 2. Autonomia; 3. Imersão; 4. Engajamento e 5 . Competências do século 21; Os resultados esperados são: (a) identificar o lugar/espaço da gamificação na Educação Matemática como metodologia ativa que incorpora as TDIC; (b) construir quadro conceitual sobre a contribuição da gamificação na educação matemática para a aprendizagem dos conteúdos da disciplina de Pesquisa Educacional; (c) elaborar plano de ensino da disciplina de Pesquisa Educacional gamificada e os documentos auxiliares (planos de aula, seqüências didáticas). Até o presente momento o estudo revelou aspectos positivos com relação à aprendizagem dos conteúdos da disciplina de Pesquisa Educacional por meio da estratégia didática de gamificação. A avaliação da aprendizagem das atividades reforça esse fato
Viajantes no tempo para resgatar a Matemática: gamificação da disciplina Pesquisa Educacional do curso de Licenciatura em Matemática da UFAL
Esta pesquisa investiga a gamificação da disciplina de Pesquisa Educacional do curso de Licenciatura em Matemática da Universidade Federal de Alagoas, como estratégia didática para a promoção de aprendizagens significativas sobre os conteúdos desenvolvidos na disciplina. O desenvolvimento de uma formação inicial de professores de Matemática que promova a motivação e a aprendizagem por meio de metodologias de ensino engajadoras, imersivas, com o desdobramento de competências e habilidades no contexto de autonomia é a chave para minimizar os efeitos de desmotivação e dificuldades de aprendizagem de Matemática. O objetivo do estudo é investigar como a gamificação da disciplina de Pesquisa Educacional do curso de Licenciatura em Matemática da UFAL pode contribuir para uma formação inicial dos estudantes da disciplina pautada nos desafios e perspectiva da docência do século XXI. Com essa finalidade de pesquisa o questionamento principal desse estudo é: Qual é a utilidade didática da gamificação da disciplina de Pesquisa Educacional para a formação inicial dos estudantes do curso de Licenciatura em Matemática da UFAL? Na busca de fundamentação teórica sobre gamificação e formação inicial de professores com Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) recorremos aos estudos de Pimentel [2018], Bussarello [2018], Werbach e Hunter [2012] e Moran [2015]. A investigação é fundamentada em abordagem qualitativa, de caráter descritivo e exploratório do tipo pesquisa-ação coletando dados a partir das observações diretas e participantes dos 28 estudantes componentes da pesquisa durante os momentos online e presencial das aulas da disciplina, registros fotográficos, áudios das gravações das entrevistas e também de suas produções das atividades propostas convertendo-as em um diário de campo. Na coleta de dados também foram utilizadas duas entrevistas semiestruturadas. A análise dos dados foi organizada de acordo com as seguintes categorias: 1. Elementos de aprendizagem significativa; 2. Autonomia; 3. Imersão; 4. Engajamento e 5 . Competências do século 21; Os resultados esperados são: (a) identificar o lugar/espaço da gamificação na Educação Matemática como metodologia ativa que incorpora as TDIC; (b) construir quadro conceitual sobre a contribuição da gamificação na educação matemática para a aprendizagem dos conteúdos da disciplina de Pesquisa Educacional; (c) elaborar plano de ensino da disciplina de Pesquisa Educacional gamificada e os documentos auxiliares (planos de aula, seqüências didáticas). Até o presente momento o estudo revelou aspectos positivos com relação à aprendizagem dos conteúdos da disciplina de Pesquisa Educacional por meio da estratégia didática de gamificação. A avaliação da aprendizagem das atividades reforça esse fato
E-SPORTS: EVIDENCIANDO A APRENDIZAGEM COLABORATIVA NA CONSTRUÇÃO DE UM TORNEIO DE JOGOS DIGITAIS
e-Sports are a competitive aspect of digital games with a professional approach, with characteristics similar to traditional sports. That said, we aim to identify how the process of building a digital games tournament by high school students from a private school can develop collaborative learning. This experience lasted for five weeks, culminating in a League of Legends tournament. As a research methodology, a qualitative approach of the descriptive type was adopted. To collect the data produced, a field diary was used. The data were systematized in conceptual maps categorized into: autonomy, interaction and collaboration. In general, we can conclude that the approach adopted to outline the construction of the tournament promoted an environment that provided collaborative learning based on the interaction, autonomy and collaboration of students during the construction of the tournament.Los e-Sports son un aspecto competitivo de los juegos digitales con un enfoque profesional, con características similares a los deportes tradicionales. Dicho esto, nuestro objetivo es identificar cómo el proceso de construcción de un torneo de juegos digitales por parte de estudiantes de secundaria de una escuela privada puede desarrollar el aprendizaje colaborativo. Esta experiencia duró cinco semanas y culminó en un torneo de League of Legends. Como metodología de investigación, se adoptó un enfoque cualitativo del tipo descriptivo. Para la recolección de los datos producidos se utilizó un diario de campo. Los datos fueron sistematizados en mapas conceptuales categorizados en: autonomía, interacción y colaboración. En general, podemos concluir que el enfoque adoptado para perfilar la construcción del torneo promovió un entorno que brindó un aprendizaje colaborativo basado en la interacción, autonomía y colaboración de los estudiantes durante la construcción del torneo.Os e-Sports são uma vertente competitiva dos jogos digitais de abordagem profissional, com características semelhantes aos esportes tradicionais. Dito isso, temos por objetivo identificar como o processo de construção de um torneio de jogos digitais por estudantes do ensino médio de uma escola privada pode desenvolver uma aprendizagem colaborativa. A referida experiência teve a duração de cinco semanas, culminando com a realização de um torneio de League of Legends. Como metodologia de pesquisa foi adotada uma abordagem qualitativa do tipo descritiva. Para coletar os dados produzidos utilizou-se um diário de campo. Os dados foram sistematizados em mapas conceituais categorizados em: autonomia, interação e colaboração. De um modo geral, podemos concluir que a abordagem adotada para delinear a construção do torneio promoveu um ambiente que propiciou a aprendizagem colaborativa com base na interação, autonomia e colaboração dos estudantes no decorrer da construção do torneio
A GAMIFICAÇÃO NA PROMOÇÃO DA INTERAÇÃO NO ENSINO SUPERIOR A DISTÂNCIA
A utilização da gamificação no contexto educacional, parte do princípio que a aprendizagem aconteça de forma mais divertida e engajadora, tendo como base a aprendizagem a partir das interações. Neste sentido, utiliza-se elementos de design de jogos para promover o engajamento nas atividades. No ambiente da Educação a Distância (EAD), as interações acontecem nos ambientes de aprendizagem virtuais (AVA) e geram mediação entre os autores envolvidos nesses processos, que por sua vez, geram conhecimento promovendo aprendizagem. Neste sentindo o objetivo da pesquisa é identificar a eficácia da gamificação na promoção de interações em uma turma do curso de matemática a distância. Tendo como pergunta norteadora a seguinte questão: como a gamificação de uma disciplina contribuiu na promoção de interações em uma turma do curso de matemática a distância? A hipótese estudada é que com a utilização da gamificação na EAD promove o engajamento dos estudantes nas aulas, incentivando e promovendo maiores interações entre os estudantes e professores. A pesquisa foi realizada com estudantes do curso de Licenciatura em Matemática, na modalidade a distância, no contexto da Universidade Aberta do Brasil (UAB). Os dados foram coletados em duas etapas. Na primeira etapa foi utilizado um questionário tipo survey. Já na segunda etapa, foi realizada uma observação do diálogo desenvolvido nos fóruns da disciplina. Os resultados apontem que a gamificação da disciplina de matemática a distância promoveu interações entre os estudantes e interações entre estudantes e professores, estimulando com que fosse criado um ambiente coletivo e divertido para construção do conhecimento
Formação de professores na cultura digital por meio da gamificação
O contexto da cultura digital implica num redimensionamento da formaçãodocente, tendo em vista as especificidades das competências digitaisnecessárias para o desenvolvimento de uma educação de qualidade e queatenda as questões da atualidade. Neste sentido surge a questão: comoa formação docente por meio da gamificação possibilita um novo olharsobre a docência? Este artigo apresenta o resultado de uma investigaçãoempírica, de cunho qualitativa e na perspectiva da intervenção pedagógica,que teve como objetivo analisar como a formação docente utilizando aestratégia da gamificação possibilita a compreensão do fazer docente. Adisciplina gamificada, e foco desta investigação, é ofertada em cursos delicenciatura e se enquadra no rol de disciplina do contexto pedagógico. Comoinstrumentos de coleta de dados foram utilizados a observação participativae um questionário. A análise ocorre a partir da categorização e confrontaçãoteórica. Os resultados indicam que a gamificação da disciplina permitiu aosparticipantes compreender a amplitude da ação docente, não se limitando aoespaço físico da sala de aula, com a apropriação de metodologias diversas
Gamificação para o desenvolvimento dos multiletramentos no ensino superior
Esta pesquisa apresenta estratégias de ensino pautadas na gamificação para a promoção dos multiletramentos a partir de atividades desenvolvidas durante o estágio docente da pós-graduação, realizadas na disciplina Educação e Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação com estudantes do curso de Pedagogia na modalidade presencial de uma instituição de nível superior. O estágio foi realizado sob a orientação e supervisão do professor desta disciplina com a duração de 80 horas, durante o semestre letivo de 2018.1. O objetivo dessa investigação foi identificar como a gamificação possibilita o desenvolvimento dos multiletramentos no ensino superior e suas implicações para a formação inicial de professores de Pedagogia. Na busca de fundamentação teórica sobre gamificação, multiletramentos e formação inicial de professores com Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) recorremos aos estudos de Pimentel [2018], Bussarello [2018], Werbach e Hunter [2012], Ávila e Gomez [2017]. A investigação é fundamentada em abordagem qualitativa, de caráter exploratório, coletando dados a partir das observações diretas e participantes dos estudantes participantes da pesquisa durante os momentos online e presencial das aulas da disciplina e também de suas produçõesnos seus respectivos blogs convertendo-os em um diário de campo. A partir da análise dos dados coletados observou-se que a estratégia didática promoveu o desenvolvimento de multiletramentos nos estudantes participantes da pesquisa de forma lúdica, motivadora e dinâmica, além do desenvolvimento de habilidades e competências para o professor que vai atuar em um cenário de Educação na era digital
Gamificação para o desenvolvimento dos multiletramentos no ensino superior
Esta pesquisa apresenta estratégias de ensino pautadas na gamificação para a promoção dos multiletramentos a partir de atividades desenvolvidas durante o estágio docente da pós-graduação, realizadas na disciplina Educação e Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação com estudantes do curso de Pedagogia na modalidade presencial de uma instituição de nível superior. O estágio foi realizado sob a orientação e supervisão do professor desta disciplina com a duração de 80 horas, durante o semestre letivo de 2018.1. O objetivo dessa investigação foi identificar como a gamificação possibilita o desenvolvimento dos multiletramentos no ensino superior e suas implicações para a formação inicial de professores de Pedagogia. Na busca de fundamentação teórica sobre gamificação, multiletramentos e formação inicial de professores com Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) recorremos aos estudos de Pimentel [2018], Bussarello [2018], Werbach e Hunter [2012], Ávila e Gomez [2017]. A investigação é fundamentada em abordagem qualitativa, de caráter exploratório, coletando dados a partir das observações diretas e participantes dos estudantes participantes da pesquisa durante os momentos online e presencial das aulas da disciplina e também de suas produçõesnos seus respectivos blogs convertendo-os em um diário de campo. A partir da análise dos dados coletados observou-se que a estratégia didática promoveu o desenvolvimento de multiletramentos nos estudantes participantes da pesquisa de forma lúdica, motivadora e dinâmica, além do desenvolvimento de habilidades e competências para o professor que vai atuar em um cenário de Educação na era digital
A CULTURA DIGITAL NO COTIDIANO DAS CRIANÇAS: APROPRIAÇÃO, REFLEXOS E DESCOMPASOS NA EDUCAÇÃO FORMAL
O estudo analisa como as crianças incorporam e usam as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) em seu cotidiano, considerando que estas tecnologias estão disponíveis na atual conjuntura sócio-cultural. Compreende-se que as crianças participantes da pesquisa fazem parte da cultura digital, que apresentam especificidades e singularidades no uso das tecnologias digitais. O processo de coleta de dados com as 57 crianças, a partir da observação em suas práticas no laboratório de informática de uma escola da rede privada de ensino e contou com as seguintes técnicas: questionário; entrevista semi-estruturada; análise dos planos de aula. Para compreender as respostas, foi incorporado um olhar confrontativo para estabelecer relações entre o contexto escolar e o contexto fora da escola. A pesquisa mostrou que as crianças estão inseridas na cultura digital e que utilizam as TDIC de forma inovadora nos ambientes externos à escola
Implicações Pedagógicas do Uso de Jogos Digitais na Contação de História na Educação Infantil
A educação formal das gerações nascidas na cultura digital é desafiada a integralizar as Tecnologias Digitais (TD) à rotina das crianças na escola. Isso ocorre nas mais variadas atividades, como é o caso da contação de histórias para crianças pequenas. Nesta investigação o objetivo geral foi elencar implicações pedagógicas no uso dos jogos digitais da Disney na contação de história, no 2º período da educação infantil de uma escola municipal, em Maceió/AL. Os sujeitos da pesquisa foram 15 crianças e a partir de um projeto de intervenção realizado em sala de aula, foram retratadas as reações das crianças durante os momentos de interação com a turma, a partir da contação de três histórias associadas aos jogos digitais. Partindo do pressuposto que jogos digitais são artefatos culturais, foi possível constatar que sua utilização no ambiente escolar foi favorável e contribuiu no processo de construção do conhecimento das crianças observadas