21 research outputs found

    PENGARUH PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TURNAMENT (TGT) TERHADAP HASIL BELAJAR PASSING BAWAH BOLAVOLI

    Get PDF
    Abstrak Metode pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi dan informasi dalam proses pembelajaran kepada siswa. Dalam pembelajaran PJOK khususnya materi passing bawah bolavoli, agar materi yang disampaikan dapat diterima dengan baik dan maksimal oleh siswa, maka guru harus dapat memanfaatkan metode pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Peneliti menerapkan metode pembelajaran teams games turnament (TGT) agar dapat meningkatkan hasil belajar passing bawah bolavoli. Tujuan dari penelitian ini yaitu: untuk mengetahui pengaruh pembelajaran kooperatif tipe teams games turnament (TGT) terhadap hasil belajar PJOK materi permainan bolavoli pada siswa kelas X di SMAN 1 Trawas. Untuk mengetahui besarnya pengaruh penggunaan metode teams games turnament (TGT) terhadap hasil belajar passing bawah bolavoli pada siswa kelas X di SMAN 1 Trawas. Hasil dari penelitian ini diperoleh adanya pengaruh yang positif terhadap pembelajaran siswa yang menggunakan metode teams games turnament (TGT) dengan hasil uji yang menunjukkan nilai aspek pengetahuan adalah 4.515>2.042 dan nilai signifikan p sebesar 0.00<0.05, aspek keterampilan adalah 6.979>2.042 dan nilai signifikan p sebesar 0.00<0.05. Peningkatan hasil belajar siswa pada aspek pengetahuan sebesar 17%, aspek keterampian sebesar 39%. Kata kunci: TGT, passing bawah bolavoli. Abstract Learning method was tool used by teachers to convey material and information in the learning process to students. In PE learning especially under passing volleyball material, so that the material presented can be received well and maximally by students, the teacher must be able to utilize learning methods that can improve student learning outcomes. Researchers applied the TGT learning method to improve learning outcomes under volleyball passing. The purpose of this study is: to determine the effect of TGT type cooperative learning on learning result of PE volleyball game material in class X in SMAN 1 Trawas. To find out the magnitude of the effect of using the results of learning under passing volleyball in class X in SMAN 1 Trawas. The results of this study obtained the positive influence of the the results of the test shows the value of aspects of knowledge is 4.515>2.024 and a significant p value of 0.00<0.05, the skill aspect is 6.979>2.042 and a significant p value of 0.00<0.05. Increasing student learning result in aspects of knowledge as big as 17%, skill aspect as big as 39%. Keywords: TGT, underhand passing volleyball

    Rancang bangun robot pendeteksi kadar gas sulfur dioksida ;so2; dan gas karbon monoksida;co; untuk ekplorasi kawah ijo objek wisata candi gedong songo berbasis internet of things

    Get PDF
    Indonesia adalah salah satu negara yang terletak di lintasan cincin api pasifik (The Ring of Fire). Cincin api pasifik atau lingkaran api pasifik adalah daerah yang sering mengalami gempa bumi dan letusan gunung api yang mengelilingi cekungan samudra pasifik. Aktivitas vulkanik yang ditimbulkan dari proses gunung berapi ini menyebabkan ada beberapa gas yang di hasilkan, di antaranya adalah gas yang memiliki sifat meracuni atau gas beracun di antaranya gas SO2 dan gas CO. Salah satu kawasan yang masih memiliki aktivitas vulkanik ini adalah Kawah Ijo di Objek Wisata Candi Gedong Songo. Tujuan penelitian ini yaitu untuk merancang robot pendeteksi gas SO2 dan CO untuk ekplorasi Kawah Ijo Objek Wisata Gedong Songo berbasis internet of things. Metode penelitian meliputi studi literatur, perancangan hardware, perancangan software, pengujian dan pengambilan data, analisis data serta pembuatan laporan. Hasil penelitian menghasilkan robot pedeteksi dapat bekerja dengan baik. Kalibrasi sensor MQ-136 mendapat nilai R2 sebesar 0,8792 dan sensor MQ-7 mendapat nilai R2 sebesar 0,9777. Pengujian modul GPS mendapatkan nilai rata-rata latitude sebesar 0.000020 dan rata-rata longitude sebesar 0.000011. Pengujian motor driver dan motor DC dapat bergerak searah jaruh jam (clock wise) dan berlawanan arah jarum jam (counter clock wise) sesuai logika yang diberikan. Pengujian respon perintah kendali pada robot yang dilakukan dari aplikasi Blynk memperoleh rata-rata waktu respon sebesar 1,988 detik. Kadar gas SO2 dan CO tertinggi yang terdeteksi oleh robot masing-masing sebesar 3,23 ppm dan 7,74 ppm sehingga dapat dikatakan masih aman karena tidak menimbulkan gejala bagi manusia

    PERBEDAAN CONCEPT IMAGE MATA PELAJARAN MATEMATIKA PADA MATERI BANGUN DATAR KELAS IV SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    Concept image merupakan representasi visual serta seluruh struktur kognisi yang ada dalam benak individu yang terasosiasi terhadap konsep. Concept image setiap individu terhadap konsep yang sama dapat bereda-beda sesuai dengan perspektif dan pengalaman-pengalaman yang telah dimiliki sebelumnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji perbedaan concept image matematikawan, guru dan siswa terhadap materi bangun datar kelas IV Sekolah Dasar, dimana sebelumnya siswa telah mempelajari materi tersebut di kelas. Selanjutnya, concept image yang dimiliki oleh siswa akan dibandingkan dengan concept image guru dan concept image ideal menurut matematikawan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode penelitian fenomenologi hermeneutik yang merupakan sebuah kajian yang dilakukan untuk menginterpretasikan suatu makna yang diperoleh seorang terhadap suatu pengalaman. Siswa yang diteliti berjumlah 38 orang yang terdiri dari dua kelas dengan guru yang berbeda. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan terdapat perbedaan concept image yang cukup jauh antara guru dengan siswa yang terjadi di kelas A sedangkan, di kelas B tidak terdapat perbedaan concept image yang jauh antara guru dengan siswa. Hal itu disebabkan karena cara mengajar guru dan alur mengajar yang kurang baik dilakukan oleh guru yang menyebabkan concept image siswa menjadi kurang baik. Kata kunci: concept image; bangun datar; fenomenologi hermeneutik. ABSTRACT CONCEPT IMAGE DIFFERENCES IN MATHEMATICS ON THE TWO-DIMENTIONAL FIGURE MATERIAL OF FOURTH GRADE ELEMENTARY SCHOOL Dwi Agung Saputro 1606428 Concept image is a visual representation as well as all cognitive structures in the minds of individuals associated with the concept. The concept image of each individual towards the same concept can vary according to the perspectives and experiences that have been previously had. This study aims to examine the differences in the concept image of mathematicians, teachers and students on the flat shape material for grade IV elementary schools, where previously students have studied the material in class. Furthermore, the concept image possessed by students will be compared with the concept image of the teacher and the ideal concept image according to mathematicians. This study uses a qualitative approach with the hermeneutic phenomenological research method, which is a study conducted to interpret the meaning that one gets about an experience. The number of students studied was 38 people consisting of two classes with different teachers. Based on the research that has been done, there is a significant difference in concept image between teachers and students that occurs in class A, whereas, in class B there is not much difference in concept image between teachers and students. This is because the teacher's teaching method and teaching flow are not well done by the teacher which causes the concept image of students to be less good. Keywords: concept image; two-dimentional figure; hermeneutic phenomenology

    PENGARUH HARGA, KERAGAMAN PRODUK, FASILITAS, DAN ATMOSFER KENYAMANAN TERHADAP MOTIF BELANJA KONSUMEN DI UD. SARIKAT JAYA GRESIK

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh secara parsial dan simultan antara harga, keragaman produk, fasilitas dan atmosfer kenyamanan berpengaruh secara simultan terhadap motif belanja konsumen di UD. Sarikat Jaya. Penelitian ini dilakukan terhadap konsumen yang mengunjungi UD Sarikat Jaya yaitu 100 orang sebagai sampel. Adapun teknik pengambilan sampel adalah Nonprobability Sampling. Alat pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner. Data yang telah dikumpulkan kemudian diolah dengan menggunakan komputasi program SPSS, sebelum dilakukan analisis dengan teknik regresi linier berganda dilakukan uji asumsi klasik. Hasil analisis regresi menunjukkan bahwa harga, keragaman produk, fasilitas dan atmosfer kenyamanan terhadap motif belanja konsumen UD Sarikat Jaya diperoleh persamaan Y= 2,846 + 0,157X1 + 0,160X2 +0,071X3 +0,603X4. Hasil analisis menunjukkan bahwa keempat variabel tersebut secara simultan berpengaruh terhadap motif belanja konsumen yaitu ditunjukkan dengan nilai Fhitung (72,711) > Ftabel (3,941). Sedangkan secara parsial diperoleh nilai t hitung untuk X1 (harga) adalah 2,237 > 1,9853, X2 (Keragaman Produk) adalah 2,230 > 1,9853, Fasilitas 1,008 1,9853. Dari bukti-bukti tersebut dapat disimpulkan bahwa ketiga variabel tersebut mempunyai pengaruh positif terhadap motif belanja konsumen dan untuk Fasilitas tidak berpengaruh terhadap motif belanja konsumen. Adapun besarnya Adjusted R Square diperoleh 74,3%, hal ini menunjukkan bahwa variabel variabel harga, keragaman produk, fasilitas dan atmosfer kenyamanan dapat memberikan pengaruh terhadap variabel motif belanja konsumen sedangkan sisanya 25,7% disebabkan oleh faktor lain yang tidak ada dalam model ini

    Penerapan Model Pembelajaran Student Team Achievement Division (Stad) Dilengkapi Media Word Square Untuk Meningkatkan Minat Dan Prestasi Belajar Pada Materi Tata Nama Senyawa Kimia Siswa Kelas X IPS 2 SMA N 2 Sukoharjo Tahun Pelajaran 2015/2016

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat dan prestasi belajar siswa melalui penerapan model pembelajaran Student Team Achievement Division (STAD) dilengkapi media word square pada materi tata nama senyawa kimia di kelas X IPS 2 SMAN 2 Sukoharjo. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas X IPS 2 SMA N 2 Sukoharjo tahun pelajaran 2015/2016. Sumber data adalah siswa dan guru. Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, angket, dan tes. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa model pembelajaran Student Team Achievement Division dilengkapi media word square dapat meningkatkan prestasi dan minat belajar siswa. Peningkatan minat belajar siswa dilihat dari ketercapaian minat belajar siswa pada pratindakan, siklus I, dan siklus II dengan kategori minimal tinggi. Ketercapaian masing-masing yaitu 28,7% (pratindakan), 64% (siklus I), dan 85% (siklus II). Peningkatan prestasi belajar siswa dilihat dari ketercapaian aspek pengetahuan siswa dengan kategori tuntas pada siklus I yaitu 55% meningkat menjadi 73% pada siklus II. Aspek sikap siswa dengan kategori minimal baik pada siklus I sebesar 85% meningkat menjadi 97% pada siklus II. Aspek keterampilan siswa dengan dengan kategori minimal baik pada siklus I yaitu 85% meningkat menjadi 91% pada siklus II

    SIMULASI GERAK ULAR MENGGUNAKAN METODE INVERSE KINEMATICS

    Get PDF
    Simulation of snake motion using inverse kinematics method is a research that aims to know how the motion of snake animal that will be applied in 3D animation. To know how snake animal motion data needed is angle of bone animal freedom degree and also motion pattern of snake animal by using inverse kinematics method. Limitation of variables in this study is the object of research using snake king snake type, the method used using inverse kinematics and simulation methods created using Maya software. The method of analysis used in this method is the method of research and development.This research produces data on snake animal walks and border degrees of freedom data to be applied in 3D animation. The end result of this research is the path pattern of the snake animal, the 3D simulation produced in the form of walking movement.The conclusion of this research is the application of inverse kinematics method can be applied in simulation of 3D motion of snake animal. This study yields data in the form of angle of bone freedom. Produce snake animal pattern shaped like a curve or the letter S. Keyword: Inverse Kinematics, Snake, Degrees of Freedo

    PERILAKU BURUNG MURAI BATU (Copsychus malabaricus) SIAP PRODUKSI

    Get PDF
    behaviour) white rumped shama which ready for production. This research was held on March 2016 in Mr Wahidin’s white rumped shama captivity, Seputih Mataram, Bandar Jaya, Central Lampung. The object being observed are 10 pairs of white rumped shama that are ready for production. The behaviour’s data of white rumped shama taked by behaviour observation and recorded using a video camera. The Data analyzed descriptively by explaining everything that happened in the research location of the behaviour of white rumped shama that are ready for production. The results showed the average percentage of white rumped shama’s behaviour includes of eating, drinking, and cleaning up of beak in females higher than males. The average percentage of white rumped shama’s behaviour includes of perching, resting, approached, and basking in males higher than females. White rumped shama behaviour cans indicate the readiness of white rumped shama’s production. Keywords: White Rumped Shama, White Rumped Shama Behaviour, Production Readiness

    PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN STUDENT TEAM ACHIEVEMENT DIVISION (STAD) DILENGKAPI MEDIA WORD SQUARE UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN PRESTASI BELAJAR PADA MATERI TATA NAMA SENYAWA KIMIA SISWA KELAS X IPS 2 SMA N 2 SUKOHARJO TAHUN PELAJARAN 2015/2016

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat dan prestasi belajar siswa melalui penerapan model pembelajaran Student Team Achievement Division (STAD) dilengkapi media word square pada materi tata nama senyawa kimia di kelas X IPS 2 SMAN 2 Sukoharjo. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas X IPS 2 SMA N 2 Sukoharjo tahun pelajaran 2015/2016. Sumber data adalah siswa dan guru. Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, angket, dan tes. Data dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa model pembelajaran Student Team Achievement Division dilengkapi media word square dapat meningkatkan prestasi dan minat belajar siswa. Peningkatan minat belajar siswa dilihat dari ketercapaian minat belajar siswa pada pratindakan, siklus I, dan siklus II dengan kategori minimal tinggi. Ketercapaian masing-masing yaitu 28,7% (pratindakan), 64% (siklus I), dan 85% (siklus II).  Peningkatan prestasi belajar siswa dilihat dari ketercapaian aspek pengetahuan siswa dengan kategori tuntas pada siklus I yaitu 55%  meningkat menjadi 73% pada siklus II. Aspek sikap siswa dengan kategori minimal baik pada siklus I sebesar 85% meningkat menjadi 97% pada siklus II. Aspek keterampilan siswa dengan dengan kategori minimal baik pada siklus I yaitu 85% meningkat menjadi 91% pada siklus II

    Rancang Bangun Sistem Informasi Tagihan Pembayaran Berbasis Web di SMP Muhammadiyah 1 Kartasura

    Get PDF
    Financial management is important in educational institution. Financial management should be well done in order to impact on the effectiveness and efficiency of work programme. Student’s invoice management in SMP Muhammadiyah 1 Kartasura is still done manually by using a book, and it is hampered administration staff’s work performance while doing a recaps of the student’s tuition status who have or have not done the payment. Based on that situation, computerization is needed by building an information system as an action to increase administration staff’s work performance in SMP Muhammadiyah 1 Kartasura. The research’s purpose is to produce an information system that simplify adminstration staff’s work in managing student’s invoice so it will be advantageous for time, effort, and cost aspects. This system is developed by using SDLC waterfall model, created by using Framework PHP Laravel as a support system, and MySQL as database management tool. Data collection was done by using observation technique and interviewing at school. The result of this research is payment billing information system. This system has features such as input payment, recap payment status, recap of payment data, manage student data, manage class data, and manage packet data. Result showed that system is working properly due to the research’s purpose and according to 97,62% respondents feels satisfied and agreed that the information system is very helpful and considered as effective and efficient for doing student’s invoice recaps
    corecore