226 research outputs found
UPAYA KEPOLISIAN DALAM PENANGGULANGAN PERKARA TINDAK PIDANA JUDI ONLINE DI MEDIA INTERNET STUDI CYBER POLDA SUMATERA UTARA
Perjudian online telah merebak di kalangan masyarakat sehari-hari, baik yang bersifat terang-terangan maupun sembunyi-sembunyi. Bahkan sebagian masyarakat sudah cenderung permissif dan mengganggap perjudian merupakan hal yang wajar. Mengingat di Indonesia saat ini jenis-jenis judi online banyak beredar dan dapat diakses dengan mudah, Maka dari itu tesis ini berjudul “ Upaya kepolisian dalam penanggulangan perkara tindak pidana judi online di media internet (Studi pada Cyber Polda Sumut).” Adapun rumusan masalah dalam tesis ini yaitu: 1) Bagaimana faktor penyebab judi online dan apa saja bentuk-bentuk judi online yang ada di media internet; 2) Bagaimana penegakan hukum terhadap pelaku judi online di media internet; 3) Bagaimana kendala dan upaya Kepolisian Unit Cyber Polda Sumut dalam penanggulangan judi online di media internet. Metode yang digunakan dalam penulisan tesis ini adalah metode penelitian yuridis normatif, yaitu metode yang mengacu pada norma-norma hukum yang dilakukan dengan cara studi kepustakaan guna memperoleh data sekunder berupa bahan hukum primer, sekunder, dan tersier yang berkaitan dengan permasalahan yang diteliti, penelitian ini memiliki sifat deskriptif. Penulisan penelitian melalui peraturan-peraturan dan bahan hukum yang berhubungan dengan penulisan ini, dalam penelitian melakukan studi lapangan di Subdit V Cyber Ditreskrimsus Polda Sumut, metode analisa data yang digunakan adalah metode kualitatif yang diperoleh dari hasil wawancara dengan pihak Subdit V Cyber Ditreskrimsus Polda Sumut. Hasil penelitian menemukan faktor penyebab terjadinya judi online dan bentuk-bentuk judi online yang ada di media internet yaitu faktor internal dan faktor eksternal, dimana faktor internal meliputi faktor sosial dan ekonomi yaitu status sosial dan ekonomi yang rendah seringkali perjudian menjadi pelarian untuk meningkatkan taraf hidup, faktor agama dimana kurangnya keimanan dan hilangnya rasa malu melakukan perjudian sebagai mata pencaharian sampingan, faktor pendidikan juga salah satu dimana rendahnya pendidikan menyebabkan seseorang berfikiran pendek untuk melakukan perjudian online
Perancangan dan Implementasi Load Balancing Web Server Menggunakan Haproxy
Meningkatnya kebutuhan akan informasi menuntut akses yang cepat untuk mendapatkan informasi – informasi terkini, salah satunya yang paling dominan mempengaruhi kecepatan akses suatu alamat website tertentu adalah server penyedia layanan. Server merupakan penyedia layanan dan sebagai pusat pemrosesan data sehingga menuntut kinerja server secara maksimal agar dapat memberikan pelayanan yang maksimal. Salah satu metode yang dapat digunakan yaitu Load balancing atau membagi beban (request) pada web server bertujuan untuk meringankan beban yang ditanggung masing – masing server, sehingga mampu meningkatkan kinerja server dengan ketersediaan layanan web server tetap terjaga (selalu aktif) ketika salah satu server tidak dapat melayani permintaan atau request dari klien maka secara otomatis server lain langsung menggantikanya, sehingga klien tidak mengetahui bahwa server tersebut down.
Pengujian sistem dilakukan dengan memberi request kepada server load balancer secara bersamaan yang pada mulanya menggunakan 1 server aktif kemudian dilanjutkan dengan menggunakan 2 server aktif, pada masing – masing server mengaktifkan awstats, webalizer dan goaccess sebagai apache analizer. setelah itu, dapat dibandingkan hasil berupa statistik antara menggunakan 1 server (server tunggal) dan menggunakan 2 server (web server cluster). Selanjutnya, untuk mengetahui ketersediaan layanan server, dilakukan dengan mematikan salah satu server ketika klien sedang mengakses.
Hasilnya, dengan menggunakan 2 server aktif yang diakses melalui load balancer, beban yang ditanggung server dibagi pada kedua server tersebut, sehingga server mampu berkerja lebih cepat dalam melayani request yang datang. Selanjutnya, dengan adanya load balancer layanan server tetap tersedia ketika salah satu server down (mati). Ketika salah satu server down maka server lain secara otomatis menggantikannya, sehingga klien dapat terus mengakses seakan – akan tidak ada masalah pada serve
PENGEMBANGAN GEOPARK CILETUH BERBASIS PARTISIPASI MASYARAKAT SEBAGAI KAWASAN GEOWISATA DI KABUPATEN SUKABUMI
Geopark adalah taman bumi yang termasuk dalam kawasan konservasi, yang memiliki unsur geodiversity (keragaman geologi), biodiversity (keragaman hayati, dan cultural diversity (keragaman budaya) yang di dalamnya memiliki aspek dalam bidang pendidikan sebagai pengetahuan di bidang ilmu kebumian pada keunikan dan keragaman warisan bumi dan aspek ekonomi dari peran masyarakat dalam pengelolaan kawasan sebagai geowisata. Adanya aktifitas pariwisata dalam kegiatan geowisata di suatu Geopark yang dijalankan oleh masyarakat adalah komponen penting dalam keberhasilan pengelolaan Geopark. Kunci Keberhasilan pengembangan dan pengelolaan Geopark ada pada peran dan partisipasi masyarakat lokal yang aktif dan paham akan pengertian geopark itu sendiri, sayangnya di kawasan Geopark Ciletuh masih ada sebagian masyarakat yang belum paham akan pengertian geopark dan masih melakukan penambangan batu dan penebangan hutan yang bertentangan dengan prinsip geopark yaitu sustainable development. Adanya bantuan dari pemerintah baik nasional atau daerah dan dari PT. Bio Farma melalui program CSR (Corporate Social Responsibility) di Geopark Ciletuh lambat laun telah memperlihatkan hasil yang positif walaupun belum secara total dan menyeluruh di karenakan kawasan ini memiliki lahan yang cukup luas dan masyarakat yang harus dibina pun banyak. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan metode Miles & Huberman sebagai teknik analisis data untuk memilah data yang dikumpulkan peneliti melalui informan dengan menggunakan cara purposive sampling sebanyak mungkin, yang kemudian direduksi, dijadikan sebuah display data dan diambil kesimpulan dari pengumpulan data tersebut, ditambah analisis tapak sebagai penentuan zonasi menurut potensi lahan masing-masing. Nantinya hasil penelitian yang menggunakan metode di atas akan berbentuk matriks pengembangan tiap potensi wisata disana dengan tabel dan dijelaskan secara deskriptif.--------- Geopark is a conservation area which are have a geodiversity , biodiversity, cultural diversity substance. Geopark has a educational aspect from the uniqueness and geosite diversity and economical aspect from community participation in managing geopark as a geotourism activity on it. Geotourism as tourism activity in geopark running by the community is a significant component for a successful of managing a geopark. Participation and Comprehension of community about geopark is a key for developing and managing a geopark itself, unfortunately some of community in Geopark Ciletuh still doing an illegal logging and mining which is incompatible with sustainable development for Geopark. Government and PT. Bio farma aided slowly have a positively results although because widely area in Geopark Ciletuh and has a lot people who have to built. The method used is descriptive qualitative. Miles & Huberman as analysis data method to selects of collected data by researcher using a purposive sampling way as much as it can, then reducted the data, maked a display data and conclusion, site-plan analysis for establish zonation according to each potential area. Result of research will be a developing matrix table from each potential tourism and explained by descriptive
INOVASI BERBASIS APLIKASI SIAGA DUKCAPIL OLEH DINAS KEPENDUDUKAN DAN PENCATATAN SIPIL KABUPATEN KUANTAN SINGINGI
Inovasi adalah ide, praktik, atau objek yang disarankan seperti baru oleh individu. Inovasi Berbasis Aplikasi Siaga Dukcapil Oleh Dinas Kependudukan Dan Pencatatan Sipil Kabupaten Kuantan Singingi belum berjalan dengan optimal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Inovasi Berbasis Aplikasi Siaga Dukcapil Oleh Dinas Kependudukan Dan Pencatatan Sipil Kabupaten Kuantan Singingi. Adapun permasalahan dalam Skripsi ini yaitu keterbatasan masyarakat mengenai teknologi dan belum ada sosialisasi terkait aplikasi. Adapun jenis penelitian dalam penulisan skripsi ini adalah metode penelitian deskriptif kualitatif yang mana penelitian ini mengeksplor dan menganalisa untuk memberikan arti dan makna dalam pemecahan masalah. Data yang dikumpulkan berupa kata-kata, gambar, dan bukan angka-angka. Sehingga dengan demikian dapat diperoleh penjelasan dan gambaran atas topik penelitian yang sesuai dengan judul penelitian. Penulisan ini terdiri dari data primer yaitu penelitian berupa wawancara, dokumentasi serta observasi dan data sekunder yang diperoleh yaitu dengan hasil wawancara dalam penelitian Inovasi Berbasis Aplikasi Siaga Dukcapil Oleh Dinas Kependudukan Dan Pencatatan Sipil Kabupaten Kuantan Singingi. Kesimpulan penelitian ini adalah aplikasi Siaga Dukcapil ini mudah dalam mencari, memperbaiki, dan menyusun data masyarakat namun sulit di pahami oleh kaum lansia. Karena pada lansia ini minim dalam pemahaman teknologi. Siaga Dukcapil hasilnya belum maksimal yang dikarenakan dalam pengajuan dan penerbitan dokumen administrasi kependudukan yang ada di Kabupaten Kuantan Singingi ini belum menyeluruh menggunakan aplikasi Siaga Dukcapil. Saran terhadap hal ini adalah diharapkan Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kabupaten Kuantan Singingi mengadakan Sosialisasi terkait pengurusan dokumen administrasi kependudukan agar menyeluruh digunakan oleh kalangan dan masyarakat di setiap daerah.Kata Kunci: Inovasi, Pelayanan, Aplikasi Siaga Dukcapi
Pengaruh Latihan Dribbling Zig Zag dan Metode Bermain Terhadap Kelincahan Dribbling
Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh latihan dribbling zig zag dan metode bermain terhadap kelincahan dribbling. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen, dalam penelitian ini terdapat satu kelompok eksperimen yang sengaja diberikan perlakuan. Adapun rancangan penelitian ini menggunakan rancangan One Group Pretest-Posttest Design. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh untuk tes awal tes awal yang di diperoleh bahwa hasil tes awal kemampuan dribbling pemain sepakbola persema U-17 Kabupaten Tebo yang memiliki kategori baik sebanyak 7 orang dengan persentase 47%, kategori baik sebanyak 8 orang dengan persentase 53%. hasil tes akhir yang di diperoleh bahwa hasil tes awal kemampuan dribbling yang memiliki kategori sangat baik sebanyak 11 orang dengan persentase 20%, kategori baik sebanyak 11 orang dengan persentase 73%, kategori sedang sebanyak 1 orang dengan persentase 7%. Dengan db = N – 1= 15 – 1 = 14 dan taraf signifikansi 5%, angka batas penolakan hipotesis nol dalam ttabel adalah 1,7613, sedangkan nilai t yang diperoleh adalah sebesar 11.308, ternyata thitung> ttabel dari angka batas penolakan hipotesis nol. Dengan demikian hipotesis nol diterima, hal ini berarti, terdapat pengaruh latihan dribbling zig zag dan metode bermain terhadap kelincahan dribbling. Dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh latihan dribbling zig zag dan metode bermain terhadap kelincahan dribbling pemain sepakbola persema U-17 Kabupaten TeboTujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh latihan dribbling zigzag dan metode bermain terhadap kelincahan dribbling. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen, dalam penelitian ini terdapat satu kelompok eksperimen yang sengaja diberikan perlakuan. Adapun rancangan penelitian ini menggunakan rancangan One Group Pretest-Postest Design. Berdasarkan hasi analisis data diperoleh untuk tes awal tes awal yang di diperoleh bahwa hasil tes awal kemampuan dribbling pemain sepakbola persema U-17 Kabupaten Tebo yang memiliki kategori baik sebanyak 7 orang dengan persentase 47%, kategori baik sebanyak 8 orang dengan persentase 53%. hasil tes akhir yang di diperoleh bahwa hasil tes awal kemampuan dribbling yang memiliki kategori sangat baik sebanyak 11 orang dengan persentase 20%, kategori baik sebanyak 11 orang dengan persentase 73%, kategori sedang sebanyak 1 orang dengan persentase 7%. Dengan db = N – 1= 15 – 1 = 14 dan taraf signifikasi 5%, angka batas penolakan hipotesis nol dalam ttabel adalah 1,7613, sedangkan nilai t yang diperoleh adalah sebesar 11.308, ternyata t> t dari angka batas penolakan hipotesis nol. Dengan demikian hipotesis nol diterima, hal ini berarti, terdapat pengaruh latihan dribbling zig zag dan metode bermain terhadap kelincahan dribbling. Dapat di simpulkan bahwa terdapat pengaruh latihan dribbling zig zag dan metode bermain terhadap kelincahan dribbling pemain sepakbola persema U-17 Kabupaten Teb
Application of ESP32-CAM for Cloud-Based Surveillance System in 3D Printing Machine
The working monitoring process at this time requires accuracy and foresight to maximize the work results. One of them is the process of manufacturing on a 3d Printing machine that requires monitoring, where the printing process is very susceptible to failure caused by several factors when the machine is processing. Therefore, innovations are needed to anticipate work activities by utilizing the Internet of Things (IoT) feature to perform the monitoring process anywhere and anytime. We propose the new development system using ESP32-CAM microcontroller to be used in this study by utilizing the wireless features found on the board. The working process can be adequately monitored by connecting the IP address tunnel from the local port to the ngrok Server. The design and manufacture of this tool use ESP32-CAM which has been applied to a programming language that is uploaded using the Arduino IDE. The final result of this research is the manufacturing process on 3D printing machines can be monitored in real-time and cloud-based. The monitoring process will display an image connected to the local port using tunneling from the ngrok Server
The impact of inculcation of Organizational Culture towards job performance at local and foreign originated banks in Indonesia
Organization in essentials is to make as many profits as they can afford. In Indonesia, there are local organizations and foreign originated organizations, which
operated their activities in Indonesia. The foreign originated organizations come with their own Organizational Culture, which performed better compared to local bank to
enhance the employees’ job performance. Organizational Culture is culture of an organization which to provide, guide and give paths in order to achieve its objectives. Meanwhile, the organization objectives can be achieved when the employees are performing expected performances. The organizational culture is one of the important tools to enable the employees to perform such expected performances. The objectives of this research are to investigate whether the Organizational Culture would positively influence Employees Job Performance in local bank and foreign originated bank, to identify which Organizational Culture Sub-construct is the strongest predictor of Employees Job Performance, and to compare the influence between Organizational Culture Dimensions on Employees Job Performance in Local Bank and Foreign Originated Bank. The study used survey method. Questionnaires were used to gather feedback from the respondents. The survey was conducted at local bank and foreign originated bank in Indonesia. A total questionnaires retrieved from each banks as usable questionnaires are 118 usable questionnaires per-bank. The majority of findings showed the Organizational Culture has significant influence and relationship towards Employees job Performance, meanwhile there is a different result between local bank and foreign originated bank in Indonesia
Sistem Pendukung Keputusan dalam Pemilihan Perumahan Menggunakan Metode TOPSIS
Perkembangan perumahan akhir ini sangat pesat, sehingga konsumen seringkali ragu ketika harus langsung memutuskan rumah mana yang dibeli. Konsumen harus lebih berhati-hati saat memilih perumahan. Memilih tempat tinggal dapat didasarkan pada beberapa kriteria, di antaranya rumah harus sehat, nyaman, dan aman. Dalam penelitian ini, penulis mengambil sampel perumahan dari lima rumah di Kabupaten Langkat Sumatera Utara. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis kriteria apa saja yang dibutuhkan saat memilih perumahan, kami juga mencari alternatif akomodasi yang memenuhi kriteria yang diinginkan. Kriteria pemilihan perumahan adalah Lokasi (C1), Kamar Tidur (C2), Ruang tamu (C3), Dapur (C4) , Kamar Mandi (C5), Laundry Room (C6), Luas Bangunan (C7), Air (C8), Harga (C9), Jenis bangunan (C10). Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution), yaitu metode yang konsepnya didasarkan pada kedekatan suatu alternatif terhadap solusi ideal, disebut juga dengan nilai preferensi. Setelah dilakukan uji TOPSIS, diketahui bahwa dari 5 sampel perumahan memberikan nilai preferensi yang lebih tinggi yaitu 0,767 , sehingga keputusan pemilihan perumahan terbaik adalah Perumahan yang ke 2. Metode TOPSIS mampu membuat rekomendasi pemilihan perumahan terbaik dengan hasil perhitungan lebih cepat dan akurat, sehingga informasi yang diperoleh dapat digunakan untuk pendukung keputusan
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS RUTE ANGKUTAN UMUM BERBASIS ANDROID PADA KEMENTERIAN PERHUBUNGAN KOTA PEKANBARU
Mayoritas penduduk Pekanbaru merupakan pendatang dari berbagai Kabupaten dan Kota di
Provinsi Riau maupun dari provinsi sekitar yang menjadikan proses transportasi antara wilayah
sebagai suatu aktivitas harian. Terdapat dua jenis angkutan umum yang berada dalam naungan
Kementerian Perhubungan Pekanbaru diantaranya yaitu angkutan Antar Kota Antar Provinsi
(AKAP) dan Angkutan Antar Kota Dalam Propinsi (AKDP). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
mengusulkan sistem informasi transportasi berbasis Geographic Innformation System (GIS) yang
mengintegrasikan data dari Dishub Kota Pekanbaru untuk memudahkan penyampaian informasi
kepada masyarakat. Pengembangan sistem informasi ini menggunakan metode V Model. Hasil dan
implementasi sistem ini diharapkan memudahkan masyarakat dalam melakukan pencarian trayek
serta rute yang dilalui.
Kata Kunci: DISHUB, Pekanbaru, Rute, Angkutan Umum, V-Mode
- …