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Formative experiences with computational thinking in Brazil
Na sociedade contemporânea, conectada em rede, em que todos podem ser emissores e receptores de informações, e que os dispositivos do cotidiano são programáveis, inteligentes e se comunicam entre si, faz-se essencial estimular, nas crianças e jovens, a criticidade, a criatividade e o raciocínio algorítmico para formulação e resolução de problemas, para que eles sejam capazes de explorar as potencialidades da rede e dos objetos conectados nela, compreendendo o seu funcionamento e permitindo também a sua programação. O pensamento computacional surge assim como uma possibilidade para formular e resolver problemas, permitindo que os cidadãos interajam com as máquinas, programando-as, para realizarem tarefas. O presente artigo tem como objetivo apresentar algumas experiências formativas com o pensamento computacional desenvolvidas por pesquisadores do Grupo de Pesquisa em Educação e Culturas Digitais (ECult/UFS/CNPq) da Universidade Federal de Sergipe no Brasil, com alunos do ensino médio e professores da educação básica.In contemporary society, connected in a network, where everyone can be transmitters and receivers of information, and where everyday devices are programmable, intelligent, and communicate with each other, it is essential to stimulate criticality in children and young people, creativity, and algorithmic reasoning for formulating and solving problems, so that they can explore the potential of the network and the objects connected to it, understanding its operation and also allowing its programming. Computational thinking thus emerges as a possibility to formulate and solve problems, allowing citizens to interact with machines, programming them, to perform tasks. This article aims to present the experiences of ECult/UFS/CNPq in training processes with high school students and basic education teachers for the development of computational thinking through plugged-in activities. These experiences reflect the research group's perspective of thinking and doing training processes with teachers in initial and continuous training for the development of computational thinking with plugged and/or unplugged activities in Brazil.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
A GAMIFICAÇÃO E OS DISPOSITIVOS DIGITAIS NO ENSINO SECUNDÁRIO EM BRAGA, PORTUGAL
Actually, students who experience digital cultures are used to cyberspace, the immediacy of social networks, the playfulness of digital games and the search for information on the Internet. However, students lack motivation and engagement in the classroom, especially due to the absence of pedagogical practices in digital contexts. In this sense, the article aims to present clues on how gamification and digital devices provide the immersion of digital cultures in the classroom. Qualitative, the study analyzed interviews with students who experienced the use of gamification and digital devices in Portuguese classes of a public secondary school in Portugal. The subjects 'reports showed that the devices used favored the interaction and communication between teacher-student-student, provided the students' involvement in the activities and contributed to innovation, creativity and teamwork.En los tiempos contemporáneos, los estudiantes que experimentan culturas digitales están acostumbradas al ciberespacio, la inmediatez de las redes sociales, la diversión de los juegos digitales y la búsqueda de información en Internet. Sin embargo, los estudiantes carecen de motivación y compromiso en el aula, especialmente debido a la ausencia de prácticas pedagógicas en contextos digitales. En este sentido, el artículo tiene como objetivo presentar pistas sobre cómo la gamificación y los dispositivos digitales proporcionan la inmersión de las culturas digitales en el aula. Cualitativamente, el estudio analizó entrevistas con estudiantes que experimentaron el uso de gamificación y dispositivos digitales en clases de portugués de una escuela secundaria pública en Portugal. Los informes de los sujetos mostraron que los dispositivos utilizados favorecieron la interacción y la comunicación entre profesor-alumno-alumno, proporcionaron la participación de los alumnos en las actividades y contribuyeron a la innovación, la creatividad y el trabajo en equipo.Na contemporaneidade os alunos que vivenciam as culturas digitais estão acostumados ao ciberespaço, a instantaneidade das redes sociais, a ludicidade dos jogos digitais e a busca por informação na Internet. No entanto, na sala de aula percebe-se a falta de motivação e de engajamento dos alunos, especialmente pela ausência de práticas pedagógicas em contextos digitais. Neste sentido, o artigo tem como propósito apresentar pistas de como a gamificação e os dispositivos digitais proporcionam a imersão das culturas digitais na sala de aula. De natureza qualitativa, o estudo analisou entrevistas realizadas com alunos que vivenciaram o uso da gamificação e dos dispositivos digitais nas aulas de Português de uma escola pública de ensino secundário em Portugal. Os relatos dos sujeitos demonstraram que os dispositivos utilizados favoreceram a interação e a comunicação entre professor- aluno-aluno, proporcionaram o envolvimento dos alunos nas atividades e contribuíram para a inovação, a criatividade e o trabalho em equipe
GAMIFICAÇÃO E DISPOSITIVOS MÓVEIS NA PÓS-GRADUAÇÃO: PROMOVENDO A INTERATIVIDADE NA SALA DE AULA
O volume de leituras e atividades realizadas no cumprimento de créditos em programas de pós-graduação tornam as aulas exaustivas e desmotivantes, prejudicando a atenção e a interação dos alunos nas discussões. Diante do problema, neste artigo abordamos a experiência do uso da gamificação e dos dispositivos móveis na disciplina de Fundamento de Educação em uma Pós-Graduação, com o propósito de promover a participação dos alunos nas discussões em sala de aula por meio da interatividade. Os sujeitos da pesquisa foram 28 doutorandos que discutiram a obra “Pedagogia Geral” de Herbart em um encontro organizado em três momentos: conhecer a concepção dos sujeitos sobre a Pedagogia; discutir os conceitos fundantes da obra; e verificar se a concepção dos sujeitos sobre Pedagogia foi modificado. Os dispositivos utilizados foram o Kahoot e o Mentimeter. Os dados foram produzidos a partir de nuvens de palavras do Mentimeter, relatório de acertos e erros do Kahoot e entrevista semi-estruturada no Google Forms. Os resultados indicam que a metodologia atraiu a atenção dos alunos na aula, motivando-os a participar ativamente do debate, indicando que a ludicidade dos jogos e a mobilidade, portabilidade e ubiquidade dos dispositivos móveis favoreceu a discussão e facilitou a compreensão da obra
Integration of a case-based reasoning system and an intelligent dialogue agent to solve programming problems.
Aprender a solucionar problemas algoritmicamente é um dos maiores desafios no aprendizado das disciplinas de introdução à programação, uma vez que os alunos iniciantes sentem dificuldades em empregar uma das principais formas de raciocínio utilizadas pelos programadores experientes: raciocínio por meio de analogia. Para auxiliar o aluno no aprimoramento das habilidades de resolução de problemas, por meio de analogia, foi desenvolvido o ambiente Analogus. O Analogus é um ambiente de resolução de problemas de programação que visa auxiliar o aluno a identificar problemas resolvidos, similares ao atual, por meio de um raciocinador baseado em casos, ao mesmo tempo em que um agente de diálogo o auxilia a refletir sobre os aspectos de similaridade. Esse ambiente foi proposto para auxiliar na resolução das atividades práticas das disciplinas de introdução à programação, principalmente, nos cursos que seguem metodologias de ensino de padrões para alunos iniciantes. Na avaliação realizada com um grupo de alunos de graduação, da Universidade Federal de Campina Grande, foi observado e os próprios participantes concordaram que a ferramenta auxilia o aluno a lembrar de problemas semelhantes àqueles que eles estavam solucionando.Learning to solve programs using algorithms is one of the main challenges of the introductory programming courses, once beginners find difficult to use one of the most used way of thinking by expert programmers: analogy-based reasoning. In order to help beginner programmers to start using this solving approach, we have developed Analogus. It is a programming environment which helps students to identify previously solved problems which are similar to the current one, using a CBR engine alongside with a chatterbot that helps them to think about similarities aspects. This environment is recommend for solving problems in activities pratiques of programming introduction courses, especially for novice’s students. In the evaluation with a students groups at Federal University of Campina Grande, was observed, and the participants agreed, that the environment helps them to students to remember similar problems.Cape
GAMIFICAÇÃO E DISPOSITIVOS MÓVEIS NA PÓS-GRADUAÇÃO: PROMOVENDO A INTERATIVIDADE NA SALA DE AULA
O volume de leituras e atividades realizadas no cumprimento de créditos em programas de pós-graduação tornam as aulas exaustivas e desmotivantes, prejudicando a atenção e a interação dos alunos nas discussões. Diante do problema, neste artigo abordamos a experiência do uso da gamificação e dos dispositivos móveis na disciplina de Fundamento de Educação em uma Pós-Graduação, com o propósito de promover a participação dos alunos nas discussões em sala de aula por meio da interatividade. Os sujeitos da pesquisa foram 28 doutorandos que discutiram a obra “Pedagogia Geral” de Herbart em um encontro organizado em três momentos: conhecer a concepção dos sujeitos sobre a Pedagogia; discutir os conceitos fundantes da obra; e verificar se a concepção dos sujeitos sobre Pedagogia foi modificado. Os dispositivos utilizados foram o Kahoot e o Mentimeter. Os dados foram produzidos a partir de nuvens de palavras do Mentimeter, relatório de acertos e erros do Kahoot e entrevista semi-estruturada no Google Forms. Os resultados indicam que a metodologia atraiu a atenção dos alunos na aula, motivando-os a participar ativamente do debate, indicando que a ludicidade dos jogos e a mobilidade, portabilidade e ubiquidade dos dispositivos móveis favoreceu a discussão e facilitou a compreensão da obra
A PANDEMIA DA COVID-19: Os impactos e tendências nos processos de ensino, aprendizagem e formação continuada de professores
The article aims to analyze the implications of the COVID-19 Pandemic for the field of education in the region of Tocantins' Amazon, especially for the process of continuing education for teachers in the State Education System. The research is based on historical dialectical materialism, having as reference the bibliographic and documentary research in ordinances, provisional measures, decrees, opinions and other normative mechanisms issued, mainly, by the Ministry of Education, National Council of Education, Government of the State of Tocantins and State Education Council. From a critical perspective, it is assumed that the adoption of public-private partnerships as an educational policy and the expansion of distance education greatly compromises the constitutional principle of democratic management and the quality of education.El artículo tiene como objetivo analizar las implicaciones de la pandemia COVID-19 para el campo de la educación en la región de la Amazonía de Tocantins, especialmente para el proceso de educación continua de los docentes en el Sistema de Educación del Estado. La investigación se basa en el materialismo dialéctico histórico, teniendo como referencia la investigación bibliográfica y documental en ordenanzas, medidas provisionales, decretos, opiniones y otros mecanismos normativos emitidos, principalmente, por el Ministerio de Educación, el Consejo Nacional de Educación, el Gobierno del Estado de Tocantins. y Consejo de Educación del Estado. Desde una perspectiva crítica, se supone que la adopción de asociaciones público-privadas como una política educativa y la expansión de la educación a distancia compromete en gran medida el principio constitucional de la gestión democrática y la calidad de la educación.O artigo objetiva analisar as implicações da Pandemia da COVID-19 para o campo da educação na região da Amazônia tocantinense, especialmente para o processo de formação continuada de professores do Sistema Estadual de Ensino. A pesquisa assenta-se no materialismo histórico dialético, tendo como referência a pesquisa bibliográfica e documental em portarias, medidas provisórias, decretos, pareceres e demais mecanismos normativos emitidos, principalmente, pelo Ministério da Educação, Conselho Nacional da Educação, Governo do Estado do Tocantins e Conselho Estadual de Educação. Numa perspectiva crítica, presume-se que a adoção por parcerias público-privadas como política educacional e a ampliação da educação à distância compromete sobremaneira o princípio constitucional da gestão democrática e da qualidade da educação. 
Monitoreo de la Calidad del Agua de los Lagos Artificiales y Naturales de los Parques Públicos Urbanos de la Ciudad de Goiânia - GO
Actualmente, la ciudad de Goiânia no tiene un monitoreo sobre la calidad del agua, en especial, de los lagos existentes en los parques públicos urbanos (PPUs), lo que dificulta los planes de mantenimiento, reutilización y manejo de estos PPUs. En el presente trabajo se analizaron los resultados de la evaluación de la calidad de las aguas de los PPUs de la ciudad de Goiânia - GO, a partir de los parámetros físico-químicos (Demanda Bioquímica de Oxígeno - DBO5,20ºC Demanda Químico de Oxígeno - DQO, Oxígeno disuelto - OD , Potencial de hidrógeno - pH, temperatura del agua y ambiente, color aparente, turbidez, sólidos disueltos totales, fósforo total y nitrógeno) para en el futuro subsidiar la administración de los recursos hídricos, además de posibilitar el diagnóstico, en especial, de la calidad del agua de los lagos de los PPUs a lo largo del tiempo. Los análisis permitieron identificar la calidad del agua de los PPU's analizados presentando de forma general las siguientes franjas medias de: pH (6.4 a 9.5), turbidez (0.6 A 69.9 NTU), fósforo (0 a 0.18 mg L-1), DBO5,20ºC (0.3 a 39.9 mg L-1), DQO (0 a 1.1 mg L-1), color aparente (7.5 a 350 Pt/Co), sólidos totales (2.9 a 444 mg L-1), OD (0.8 a 35.7 mg L-1) y la temperatura (18 a 36.2 ºC), atendiendo lo establecido en las resoluciones CONAMA 357/2005 y CONAMA 430/2011, con excepciones del OD y DBO5,20ºC que en ciertos puntos de recolección obtuvieron valores que no atienden al límite legal establecido
Clinical-epidemiological profile of acute appendicitis: retrospective analysis of 638 cases
ABSTRACT Objective: to describe the clinical and epidemiological profile of acute appendicitis (AA) of the patients treated at a referral center in the Juiz de Fora macro-region, Minas Gerais State, Brazil. Methods: we conducted a retrospective, observational study in the Dr. Mozart Geraldo TeixeiraEmergency Hospital. We selected 638 patients diagnosed with AA, and analyzed the variables gender, age, evolutionary phase, length of hospital stay, pathological diagnosis, use of antibiotics, use of drains, complications and mortality. Results: AA was more prevalent in young adults (19-44 years) and males (65.20%). The mean hospital stay was seven days and phase II was the most prevalent. We found the histopathological diagnosis of primary tumor of the appendix in six patients (0.94%), adenocarcinoma being the most common histologic type (66.7%). Regarding the use of antibiotics, 196 patients underwent antibiotic prophylaxis and 306 received antibiotic therapy. Eighty-one patients used some kind of drain, for an average of 4.8 days. Seventeen patients died (2.67%), predominantly males (70.59%), with mean age of 38.47 years. Conclusion: AA has a higher prevalence in males and young adults. The length of stay is directly associated with the evolutionary phase. The most common complication is infection of the surgical site. Mortality in our service is still high when compared with developed centers
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