O volume de leituras e atividades realizadas no cumprimento de créditos em programas de pós-graduação tornam as aulas exaustivas e desmotivantes, prejudicando a atenção e a interação dos alunos nas discussões. Diante do problema, neste artigo abordamos a experiência do uso da gamificação e dos dispositivos móveis na disciplina de Fundamento de Educação em uma Pós-Graduação, com o propósito de promover a participação dos alunos nas discussões em sala de aula por meio da interatividade. Os sujeitos da pesquisa foram 28 doutorandos que discutiram a obra “Pedagogia Geral” de Herbart em um encontro organizado em três momentos: conhecer a concepção dos sujeitos sobre a Pedagogia; discutir os conceitos fundantes da obra; e verificar se a concepção dos sujeitos sobre Pedagogia foi modificado. Os dispositivos utilizados foram o Kahoot e o Mentimeter. Os dados foram produzidos a partir de nuvens de palavras do Mentimeter, relatório de acertos e erros do Kahoot e entrevista semi-estruturada no Google Forms. Os resultados indicam que a metodologia atraiu a atenção dos alunos na aula, motivando-os a participar ativamente do debate, indicando que a ludicidade dos jogos e a mobilidade, portabilidade e ubiquidade dos dispositivos móveis favoreceu a discussão e facilitou a compreensão da obra