36 research outputs found

    Antropologia i sabers antropològics

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    L’antropologia és la més ambiciosa de les ciències que s’ocupen de l’humà. Sempre s’ha definit pel seu caràcter eclèctic i per l’amplitud del seu objecte i de les metodologies que s’apropen al seu estudi. Coincidint amb aquesta diversitat, l’antropologia s’ha desenvolupat de forma diferent a les àrees geogràfiques i des de diferents supòsits teòrics. Com a ciència, l’antropologia va començar en el segle XIX des del sorprenent descobriment no ja només dels pobles estranys i llunyans i del relat dels seus costums exòtics, tal com els descrivien els viatgers i descobridors convertits en antropòlegs improvisats (fent etnografia), sinó fonamentalment de l’anàlisi del paral·lelisme i de les analogies que podien derivar-se de la comparança entre aquests pobles exòtics i el poble d’origen dels viatgers i descobridors, generalment pertanyents a Occident i, en particular, a Europa. En la seua accepció singular, el terme cultura s’empra per referir-se al cultiu de l’específicament humà com a manifestació del desenvolupament i perfeccionament de l’home. I quan s’empra la paraula cultura en l’accepció que admet el seu ús en plural, llavors es refereix a la situació social concreta en què viu un individu i el conjunt dels seus productes: és a dir, un àmbit humà en un espai i temps determinats, i així cal parlar de cultures primitives, de la cultura asteca o la grega, etc. L’explicació del perquè de la diversitat cultural pot realitzar-se atenent dos factors: el primer es fonamenta en la consideració de la natura del món físic, i el segon en l’analisi de la natura humana. (García Amilburu 1996: 98).Encara que en el seu començament l’antropologia considerava com a legítim camp d’estudi totes les cultures de tots els temps, en la pràctica els antropòlegs van acabar ocupant-se de les cultures exòtiques i d’escala menuda, no occidentals. A això va contribuir, possiblement, que a mitjan segle XIX la sociologia i altres ciències socials aparegueren com a camps d’estudi preocupats pels individus i les institucions de la societat occidental, sense mostrar més interès per conèixer com es desenvolupaven les institucions, l’economia, les relacions socials, etc. entre els pobles primitius. Sorprèn que, fins i tot, en els inicis alguns antropòlegs que feien etnografia no eren antropòlegs de camp, ni tenien la convicció de la necessitat de dur a terme els dits estudis sobre el terreny. En aquest sentit, és cèlebre la frase de Sir James Frazer; quan li van preguntar si havia vist algun d’aquells primitius sobre els costums dels quals tant escrivia, va replicar contundentment: «No ho permeta Déu» (Beattie 1970). El mateix Tylor mai va realitzar un treball de camp sistemàtic, si bé va viatjar a algunes de les regions «no civilitzades» que va estudiar de Mèxic, el sud-oest dels Estats Units, etc., encara que va mantenir ferma la seua dedicació intel·lectual a l’estudi i comprensió de les cultures exòtiques. Des d’aquesta perspectiva, el món «primitiu» apareixia com el marc comparatiu adequat que permetia aprehendre «una mica» la natura humana. Així, McLennan encunyava el terme de totemisme i descobria que, almenys en aparença, el totemisme dels indis algonquins descrit per John Long es veia reproduït entre els aborígens australians. O que el xamanisme de les tribus tunguses siberianes es veia reproduït entre els indis tupinambes o guaranís.Anthropology is the most ambitious science dealing with human beings. It has always been defined by its eclectic nature and breadth of its subject matter and methodologies that approach to their study. Coinciding with this diversity, anthropology has developed differently in the geographic areas and from different theoretical assumptions. As a science, anthropology began in the nineteenth century from the surprising discovery not only because of alien peoples and distant and exotic customs of the story, as described by travelers and explorers turned into makeshift anthropologists (Doing Ethnography) but essentially the analysis of parallelism and analogies that could be derived from comparisons of these exotic villages and the town of origin of travelers and discoverers, usually with the West, particularly in Europe. In his singular sense, the term culture is used to refer specifically to the culture of the human as a manifestation of the development and improvement of man. And when the word is used in the sense of culture that supports its use in the plural, then refers to the specific social situation in which an individual lives and all of its products is a human in space and given time, and so we must talk about primitive cultures, the Aztec culture or Greek, etc.. The explanation of why cultural diversity can be performed attending two factors: the first is based on the consideration of the nature of the physical world, and second in the analysis of human nature. (Garcia Amilburu 1996: 98). Though his early anthropology considered as a legitimate field of study all the cultures of all time, actually ended anthropologists taking care of exotic cultures of small-scale, non-Western. In this contributed possibly to mid-nineteenth century sociology and other social sciences appeared as a field of study concerned individuals and institutions of Western society, without showing more interest in learning how to develop the institutions, the economy, social relations, etc.. among primitive peoples. Surprising that, even in the early anthropologists who did some ethnographic field anthropologists were, or had the conviction of the need to carry out these studies in the field. In this sense, it is the famous phrase of Sir James Frazer, when asked if he had seen any of those primitive customs on both of which he wrote, he replied bluntly: "I do not allow God" (Beattie 1970). Tylor himself never conducted a systematic fieldwork, although he traveled to some of the regions 'uncivilized' who studied in Mexico, the southwestern United States, etc.., Although it maintained its firm commitment intellectual study and understanding of exotic cultures. From this perspective, the world of "primitive" appeared as the comparative framework allowing adequate grasp "a little" human nature. So McLennan coined the term totemism and discovered that, at least in appearance, the Algonquian Indians totemism described by John Long looked reproduced among Australian Aborigines. Or the tribes tunguses Siberian shamanism was seen among Indians Tupinambis reproduced or Guarani.El document forma part dels materials docents programats mitjançant l'ajut del Servei de Política Lingüística de la Universitat de València

    Gamification

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    [ES]La utilización de las metodologías del juego para “trabajos serios” es un excelente modo de incrementar la concentración, el esfuerzo y la motivación fundamentada en el reconocimiento, el logro, la competencia, la colaboración, la autoexpresión y todas las potencialidades educativas compartidas por las actividades lúdicas. Esta metodología denominada “gamificación o ludificación” se ha venido asociando con los “juegos serios” surgidos a partir de la utilización de las tecnologías lúdicas, los videojuegos, para acciones educativas

    Learning strategies with video games from the Neuroeducation

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    [Resumen] La neurociencia está colaborando de modo eficaz a descubrir las claves del aprendizaje a través del conocimiento de las funciones del cerebro determinando qué partes del mismo hay que estimular para la consecución de qué aprendizajes se pretenda conseguir. Nuestro ensayo pretende aproximarse a determinar las funciones que los videojuegos pueden aportar para conseguir aprendizajes en función de los estímulos que éstos sean capaces de desarrollar en el cerebro. En este sentido intentaremos relacionar las aportaciones de la taxonomía de Bloom a la práctica de videojugar con las características del cerebro que nos descubre la Neurociencia y la Neuroeducación.[Abstract] Neuroscience is working effectively to discover the keys to learning through knowledge of brain functions determining which parts of it should be encouraged to achieve what it is intended to achieve learning mode. Our test approach aims to determine the functions that video games can provide for learning based on stimuli that they are able to develop in the brain. In this sense we will try to relate the contributions of Bloom's taxonomy videojugar to practice with the characteristics of the brain that reveals Neuroscience and Neuroeducation

    Videojugar can reduce violence

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    Videojugar contribuye al control, percepción y disminución de la violencia. Es una hipótesis a corroborar en este ensayo planteado desde la neurociencia en el que se describen en primer lugar los conceptos de agresión y violencia. A continuación se estudian los sustratos de la violencia que para Muñoz (2010) tienen que ver en primer lugar con las emociones y en segundo con el temperamento. Seguidamente los mecanismos neurobiológicos que podrían conducir a la agresión y violencia y las consecuencias de una baja autoestima. Por último se describe cómo los videojuegos pueden contribuir a crear las condiciones sobre el cerebro para el control de la agresividad y la violencia.Videogaming contribuyes to the control, pecepction and reduction of violence. It is a hypothesis to be corroborated in this essay proposed by neuroscience in which the concepts of aggression and violence are first described. Next, we study the substrates of violence that for Muñoz (2010) have to do with emotions first and second with temperament. Then the neurobiological mechanisms that could lead to aggression and violence and the consequences of low self-esteem. Finally, it describes how videogames can contribute to create conditions on the brain to control aggression and violence

    PhysXNet: a customizable approach for learning cloth dynamics on dressed people

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    © 2021 IEEE. Personal use of this material is permitted. Permission from IEEE must be obtained for all other uses, in any current or future media, including reprinting/republishing this material for advertising or promotional purposes, creating new collective works, for resale or redistribution to servers or lists, or reuse of any copyrighted component of this work in other works.We introduce PhysXNet, a learning-based approach to predict the dynamics of deformable clothes given 3D skeleton motion sequences of humans wearing these clothes. The proposed model is adaptable to a large variety of garments and changing topologies, without need of being retrained. Such simulations are typically carried out by physics engines that require manual human expertise and are subject to computationally intensive computations. PhysXNet, by contrast, is a fully differentiable deep network that at inference is able to estimate the geometry of dense cloth meshes in a matter of milliseconds, and thus, can be readily deployed as a layer of a larger deep learning architecture. This efficiency is achieved thanks to the specific parameterization of the clothes we consider, based on 3D UV maps encoding spatial garment displacements. The problem is then formulated as a mapping between the human kinematics space (represented also by 3D UV maps of the undressed body mesh) into the clothes displacement UV maps, which we learn using a conditional GAN with a discriminator that enforces feasible deformations. We train simultaneously our model for three garment templates, tops, bottoms and dresses for which we simulate deformations under 50 different human actions. Nevertheless, the UV map representation we consider allows encapsulating many different cloth topologies, and at test we can simulate garments even if we did not specifically train for them. A thorough evaluation demonstrates that PhysXNet delivers cloth deformations very close to those computed with the physical engine, opening the door to be effectively integrated within deep learning pipelines.Peer ReviewedPreprin

    Estrategias de aprendizaje con videojuegos a partir de la Neuroeducación

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    Neuroscience is working effectively to discover the keys to learning through knowledge of brain functions determining which parts of it should be encouraged to achieve what it is intended to achieve learning mode. Our test approach aims to determine the functions that video games can provide for learning based on stimuli that they are able to develop in the brain. In this sense we will try to relate the contributions of Bloom's taxonomy videojugar to practice with the characteristics of the brain that reveals Neuroscience and Neuroeducation.La neurociencia está colaborando de modo eficaz a descubrir las claves del aprendizaje a través del conocimiento de las funciones del cerebro determinando qué partes del mismo hay que estimular para la consecución de qué aprendizajes se pretenda conseguir. Nuestro ensayo pretende aproximarse a determinar las funciones que los videojuegos pueden aportar para conseguir aprendizajes en función de los estímulos que éstos sean capaces de desarrollar en el cerebro. En este sentido intentaremos relacionar las aportaciones de la taxonomía de Bloom a la práctica de videojugar con las características del cerebro que nos descubre la Neurociencia y la Neuroeducació

    Videojuegos y adquisición de cultura

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    ¿Son cultura los videojuegos?; ¿Son elementos transmisores de cultura?; ¿Son los videojuegos elementos de prácticas culturales?; ¿Sirven para sentir experiencias no vividas pero si experimentadas?; ¿Influyen en la evolución de la mente y sus consecuencias? ¿Podrían los videojuegos formar parte de la educación No Formal? que Trilla [1] describe como “un tipo de educación intencional, metódica, con objetivos definidos… pero no circunscrita a la escolaridad convencional” o, también podrían formar parte de la educación Informal que Trilla [2] describe como “la educación que se produce mediante procesos educativamente indiferenciados o inespecíficos”. ¿O por su creciente introducción en las metodologías docentes podríamos encuadrarlos dentro de la Educación Formal? que Touriñan [3] describe como “el proceso de adquisición y el conjunto de competencias y actitudes educativas adquiridas con estímulos directamente educativos en actividades conformadas por el sistema escolar.”Are videogames culture? Are they elements of culture transmission? Are videogames elements of cultural practices? Is their purpose to make users feel experiences not lived but already experienced? Do they influence the evolution of the mind and its consequences? Could videogames be a part of Non-Formal education? Trilla describes it as “a type of intentional education, methodic, with defined objectives… but not limited to conventional school”, or it could also be a part of Informal education that Trilla describes as “education that happens through indifference or unspecific processes”. Could they be included in Formal education due to the increase of them in new methodologies? Touriñam describes as “the process of acquisition and the competences and attitudes acquired with educational stimulus from school related activities”

    Flipped Learning y su aplicación en la educación universitaria

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    El profesor tiene la responsabilidad de diseñar su asignatura de tal forma que su alumnado alcance una comprensión y nivel de aprendizaje de orden superior, y que puedan realizar transferencias entre sus aprendizajes y nuevas situaciones que se les planteen. Implementar el flipped learning. Implica cambiar tanto el rol del profesor como el del alumno. El profesor ha de introducir actividades de aprendizaje, evaluación formativa y feedback colectivo. Los alumnos han de empezar a aprender estudiando y resolviendo de forma autónoma sus propias dudas, reflexionar sobre su propio aprendizaje y a comunicar sus dificultades al profesor. La programación de la asignatura de Habilidades Sociales, realiza una propuesta en la que se utilizaran de forma combinada diversas metodologías como Just-in-time teaching (J-I-T-T), Team based learning, (TBL), son eficaces para inducir el estudio previo, combinándolos con la Peer instruction (PI), para las actividades de evaluación formativa y discusión en clase

    Estilos docentes de los profesores universitarios. La percepción de los alumnos de los buenos profesores

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    Evaluamos los estilos de docencia y evaluación de 323 profesores universitarios mediante el cuestionario CEMEDEPU. Usando análisis jerárquico de conglomerados encontramos cuatro estilos de docencia y evaluación: el primero, centrado en el aprendizaje, constructivista, y con habilidades docentes y de evaluación; el segundo, más centrado en la enseñanza que en el aprendizaje –tradicional-, y con habilidades de docencia y evaluación menores que en el primero; el tercero, centrado en el aprendizaje y con menos habilidades de docencia y evaluación que el primer grupo; y el cuarto, más tradicional que el segundo y con menos habilidades docentes y de evaluación que aquél. Posteriormente, entrevistamos a 50 estudiantes de los mismos profesores, para precisar las características del buen profesor desde su perspectiva. Según los estudiantes, el buen profesor es el que ayuda a establecer relaciones entre los conceptos, fomenta el aprendizaje significativo, es motivador, conecta la teoría con la práctica, fomenta la participación, utiliza metodologías variadas y complementarias, en función de las necesidades, usa el método socrático construyendo el conocimiento junto con sus alumnos y reduce la lección magistral a lo imprescindible. También proporciona a los estudiantes materiales adecuados, apuntes de calidad, etc. Utiliza procedimientos de evaluación formativa y continua y exige razonamiento y aprendizaje significativo. Sus alumnos conocen los criterios y procedimientos de evaluación, que es flexible y justa. Este perfil de buen profesor coincide en lo sustancial con el de los profesores del primer grupo, centrado en el aprendizaje y con habilidades docentes
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