81 research outputs found

    Culture and motivation in English for hospitality students: why intwgrative motivation may be essential

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    Estudiantes de programas de hostelería y restauración deberán dominar la interacción cultural en su campo profesional, por lo que el concepto de negociación y entendimiento cultural debe estar estrechamente ligado al estudio de la lengua. En concreto, los conceptos culturales forman una parte esencial de la motivación para aprender idiomas extranjeros. La motivación integral aparece como uno de los elementos claves para el éxito en el aprendizaje de idiomas en distintos ámbitos y especialidades (Gardner (1960; 2007) y Dörnyei (2001; 1994). En este contexto, nuestra investigación explora si la motivación integral es ubicua en el aula de inglés para fines profesionales. En un estudio con 51 adultos cursando módulos de inglés profesional aplicado al sector hotelero, se observa que los alumnos entienden a la cultura como cambiable, y demuestran una motivación mixta hacia el aprendizaje lingüístico (integral e instrumental). A partir de las conclusiones extraídas, se presentan implicaciones curriculares para el desarrollo del inglés para fines ocupacionales en el aula. Más allá de tener las competencias lingüísticas necesarias, los estudiantes y futuros trabajadores de hostelería necesitan comunicarse de forma efectiva, entendiendo el concepto de multiculturalidad, y siendo conscientes de la importancia de la identidad cultural.Hospitality students are the future negotiators of cultural interaction in our field, and how they imagine culture through their language studies is important. In particular, cultural concepts form an essential part of their motivation to learn a foreign language, in so far as it indicates their willingness to integrate into another culture, as Gardner (1960; 2007) and Dörnyei (2001;1994) have demonstrated. In fact, this integrative motivation has been recognized as one of the key elements for a successful learning outcome in languages. Our research explores whether integrative motivation is ubiquitous in the English for hospitality classroom. In a study with 51 adult English for Hospitality students, it found that students saw culture as malleable and showed a mixed motivational orientation. Based on these findings, relevant curriculum implications are discussed. Apart from having the necessary practical skills required in the industry, hospitality students and workers also need to be effective communicators by understanding the roots of cultural awareness and the possibility of having more than one cultural identity.peerReviewe

    J. Swift, H. Melville y un cuento de Ana Lidia Vega: prostitución y metáforas de la migración

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    En diálogo con “Gulliver’s Travels” de Jonathan Swift y “Moby Dick” de Herman Melville, y teniendo en mente la imagen degradada de la Estatua de la Libertad, a la que se compara con una ramera, Ana Lydia Vega en “Encancaranublado,” nos ofrece una personal perspectiva sobre las migraciones económicas que se desplazan de Latinoamérica a Estados Unidos. La autora construye su cuento sobre dos niveles: el real y el alegórico. Ambos planos ilustran la manera en que los ricos prostituyen a los pobres y en la que, en ocasiones, los pobres se prostituyen en términos metafóricos, para alcanzar el “Pursuit of Happiness.”Reading Ana Lydia Vega´s “Encancaranublado” in the light of Jonathan Swift´s “Gulliver´s Travels” and Herman Melville´s “Moby Dick” and taking into account the degraded image of the Statue of Liberty showed in Vega´s tale, the reader will have the opportunity to reflect from a controverted personal perspective upon the migrations going from Latin-America to the United States to pursue happiness.peerReviewe

    Design and assessment of adaptative hypermdia games for English acquisition in preschool

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    La creciente popularidad de los juegos hipermedia llega mucho más allá de los límites del entretenimiento e interfieren en muchos ámbitos educativos. El crecimiento de las tecnologías de juegos ha creado nuevos entornos de enseñanza a través de propuestas que combinan el aprendizaje con la diversión y motivan las expectativas que hacen que el uso de juegos digitales sea una tendencia relevante en situaciones de aprendizaje versátil en todos los niveles educativos. Sobre la base de la aplicación de la Shaiex, financiado por el gobierno de Extremadura (España) y desarrollado por el grupo de investigación GexCALL, el objetivo del presente trabajo es doble. En primer lugar, se analizan los pasos y requisitos para el diseño de juegos adaptables para la enseñanza del inglés como lengua extranjera en el nivel preescolar. Explorar las premisas generales para la tarea de adaptación al personalizar el contenido a las necesidades de los niños y sus habilidades, la ejecución del diseño completo se describe en función de su aplicabilidad. En segundo lugar, una evaluación de la adaptación juegos diseñados es realizada, basada en el supuesto de que la selección de experiencias digitales apropiadas al desarrollo para satisfacer las expectativas de los usuarios y maximizar su potencial de aprendizaje deben someterse a una evaluación cuidadosa.The increasing popularity of hypermedia games is reaching far beyond the boundaries of entertainment and edging its way into many educational domains. The growth in game technologies has created new teaching environments through proposals combining learning with fun and motivating expectations which make the use of digital games a relevant trend in versatile learning situations at all educational levels. Based on the implementation of the Shaiex project, funded by the government of Extremadura (Spain) and develop by the research group GexCALL, the aim of this paper is twofold. First, it analyses the steps and requirements for the design of adaptive games for the teaching of English as a foreign language at the preschool level. Exploring the general premises for task adaptation by personalizing content to children’s needs and abilities, the implementation of the whole design is described in light of its applicability. Second, an assessment of the adaptive games designed is conducted, based on the assumption that selecting developmentally appropriate digital experiences to meet users’ expectations and to maximize their learning potential should undergo careful evaluation.peerReviewednotPeerReviewe

    Language learning through handheld gaming: a case study of an English course with engineering students

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    El siglo XXI es la generación de Digital Game-Based Learning, una generación que creció con las tecnologías y contribuyendo a la prevalencia de los juegos digitales [Chuang et al., 10]. Así, el uso de consolas portátiles (Nintendo DS o SONY PSP) para el entretenimiento en todas las edades ha aumentado dramáticamente, al igual que la disponibilidad de los juegos que satisfagan necesidades específicas, las necesidades o preferencias de los usuarios. Aunque este campo de aplicaciones no está exenta de limitaciones, tales como la conectividad, la facilidad de uso y limitaciones técnicas [Moisés, 08; Hussain y Adeeb, 09], el aprendizaje móvil está ahora en el programa a todos los niveles de la educación [Cheon et al., 12; Frohberg et al., 2009; Suki y Suki, 07]. En este estudio analizamos cómo Nintendo utiliza tecnología móvil para enseñar vocabulario, gramática, pronunciación, escritura y habilidades de escucha puede ayudar a mejorar el entorno de aprendizaje y los resultados en inglés para estudiantes de ingeniería. La doble investigación apunta a (1) evaluar la satisfacción del estudiante con la tecnología móvil y (2) medir el aprendizaje del estudiante con Nintendo DS. A la luz de estas hipótesis, los resultados muestran cómo la introducción de dispositivos móviles puede aumentar el interés de los alumnos y la motivación en el proceso de aprendizaje, fomentar la integración de actividades y aumentar el rendimiento académico de los estudiantes.The 21st century is the generation of Digital Game-Based Learning, a generation growing up with technologies and contributing to the prevalence of digital games [Chuang et al., 10]. Thus, the use of mobile consoles (Nintendo DS or SONY PSP) for entertainment at all ages has increased dramatically, as has the availability of games that meet specific needs, requirements or users preferences. Though this field of applications is not exempt from constraints such as connectivity, usability and technical limitations [Moses, 08; Hussain and Adeeb, 09], mobile learning is now on the agenda at all levels of education [Cheon et al., 12; Frohberg et al., 09; Suki and Suki, 07]. In this study we analyze how Nintendo mobile technology used to teach vocabulary, grammar, pronunciation, writing and listening skills can help to improve the learning environment and the results in English for Engineering students. The two-fold investigation aims to (1) evaluate the student’s satisfaction with mobile technology and (2) measure student learning with Nintendo DS. In the light of these hypotheses, the results show how the introduction of mobile devices can increase students’ interest and motivation in the learning process, fostering the integration of activities and increasing the academic performance of students.peerReviewe

    Multimedia games for fun and learning English in preschool

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    Basado en la suposición de que el software educativo se aborda en la escuela primaria, los alumnos deben incluir un conjunto de características para alentar su creatividad y el desarrollo y diseño adecuado de segundo idioma. Los juegos hipermedia adaptativos para los niños de escuela primaria pueden representar una amplia gama de retos, tanto para los profesores de lengua como para los especialistas en Informática. Factores tales como el contexto educativo, las habilidades cognitivas, lingüísticas, conceptuales y las limitaciones psicomotoras y restricciones hacen que esto sea un desafío para los profesionales. Esto significa que deben tratar su contenido lingüístico y adaptar las consultas a la tecnología. Sobre la base de los resultados del análisis factorial múltiple, este trabajo pretende, en primer lugar, demostrar que el diseño de tareas hipermedias puede ser aplicado de forma óptima siguiendo las fases anteriores de recopilación de datos sobre los temas preferidos. En este sentido, la estrategia de preguntas para la creación de un sistema hipermedia nos lleva a analizar factores de aprendizaje a fin de hacer frente a las posibles demandas lingüísticas, conceptuales y tecnológicas en el entorno del aprendizaje de los niños. Resultados generales en las fases preliminares del estudio muestran la necesidad de dirigir la ruta de aprendizaje hacia una adaptación eficaz en las habilidades cognitivas de los niños. Los resultados permiten elaborar un conjunto de tareas hipermedias que proporcionan la adaptación de la información presentada a los estudiantes de acuerdo a sus objetivos, intereses y/o conocimientos.Based on the assumption that educational software addressing Primary school learners must comprise a set of features to encourage children’s creativity and development, the appropriate design of second language hypermedia adaptive games for Primary School children can pose a wide range of challenges both for the language teacher and computer specialist alike. Factors such as the educational context, cognitive abilities, linguistic constraints, conceptual and psychomotor restrictions, and so on, contribute to challenging professionals. This means they must deal with linguistic, content and technology adaptation queries. Based on the results from multi-factorial analysis, this paper aims firstly to demonstrate that the design of hypermedia tasks can be optimally implemented by following previous phases of data collection on preferred items. In this sense, the questioning approach for the creation of a hypermedia system has led us to analyze learning factors in order to deal with the possible linguistic, conceptual and technological demands in the children’s learning environment. General results in the preliminary phases of the study show the need to steer the learning path towards an effective adaptation to children’s cognitive abilities. These are the findings from which we have devised a set of hypermedia tasks which provide the adaptation of the information presented to the student according to individual objectives, interests and/or knowledge.peerReviewe

    Language learning through handheld gaming: a case study of an English course with engineering students

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    El siglo XXI es la generación de Digital Game-Based Learning, una generación que creció con las tecnologías y contribuyendo a la prevalencia de los juegos digitales [Chuang et al., 10]. Así, el uso de consolas portátiles (Nintendo DS o SONY PSP) para el entretenimiento en todas las edades ha aumentado dramáticamente, al igual que la disponibilidad de los juegos que satisfagan necesidades específicas, las necesidades o preferencias de los usuarios. Aunque este campo de aplicaciones no está exenta de limitaciones, tales como la conectividad, la facilidad de uso y limitaciones técnicas [Moisés, 08; Hussain y Adeeb, 09], el aprendizaje móvil está ahora en el programa a todos los niveles de la educación [Cheon et al., 12; Frohberg et al., 2009; Suki y Suki, 07]. En este estudio analizamos cómo Nintendo utiliza tecnología móvil para enseñar vocabulario, gramática, pronunciación, escritura y habilidades de escucha puede ayudar a mejorar el entorno de aprendizaje y los resultados en inglés para estudiantes de ingeniería. La doble investigación apunta a (1) evaluar la satisfacción del estudiante con la tecnología móvil y (2) medir el aprendizaje del estudiante con Nintendo DS. A la luz de estas hipótesis, los resultados muestran cómo la introducción de dispositivos móviles puede aumentar el interés de los alumnos y la motivación en el proceso de aprendizaje, fomentar la integración de actividades y aumentar el rendimiento académico de los estudiantes.The 21st century is the generation of Digital Game-Based Learning, a generation growing up with technologies and contributing to the prevalence of digital games [Chuang et al., 10]. Thus, the use of mobile consoles (Nintendo DS or SONY PSP) for entertainment at all ages has increased dramatically, as has the availability of games that meet specific needs, requirements or users preferences. Though this field of applications is not exempt from constraints such as connectivity, usability and technical limitations [Moses, 08; Hussain and Adeeb, 09], mobile learning is now on the agenda at all levels of education [Cheon et al., 12; Frohberg et al., 09; Suki and Suki, 07]. In this study we analyze how Nintendo mobile technology used to teach vocabulary, grammar, pronunciation, writing and listening skills can help to improve the learning environment and the results in English for Engineering students. The two-fold investigation aims to (1) evaluate the student’s satisfaction with mobile technology and (2) measure student learning with Nintendo DS. In the light of these hypotheses, the results show how the introduction of mobile devices can increase students’ interest and motivation in the learning process, fostering the integration of activities and increasing the academic performance of students.peerReviewe

    Los trastornos de aprendizaje no verbal: evaluación psicopedagógica y organización de la respuesta educativa

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    En el presente trabajo se presenta un tipo de trastorno de aprendizaje muy poco conocido en la actualidad y sobre el que no existen en lengua española fuentes suficientes para su abordaje en contextos educativos. Nos referimos a los Trastornos del Aprendizaje No Verbal (TANV). Definimos qué son y qué importancia tienen en la escolarización y en el desarrollo personal de las personas que lo padecen y presentamos algunas ideas básicas para la evaluación psicopedagógica y para la organización de la respuesta educativ

    Relevancia del diseño gráfico en un SHA (sistema hipermedia adaptativo) para el aprendizaje de idiomas en niños de entre 3 y 6 años.

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    El 21 de agosto de 2001 la Consejería de Educación, Ciencia y Tecnología de la Junta de Extremadura publicó la orden que regula la implantación de la enseñanza del inglés en educación infantil, incorporándose en el curso 2003/2004 a los programas de segundo ciclo de infantil cursos de esta etapa educativa (alumnos de entre tres y seis años)

    El aprendizaje basado en problemas (ABP) aplicado a la enseñanza de las competencias farmacológicas: valoración por el alumnado del Grado en Medicina.

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    Memoria ID-353. Ayudas de la Universidad de Salamanca para la innovación docente, curso 2013-2014.[ES] El Espacio Europeo de Educación Superior (EEES), en concordancia con el Proceso de Bolonia, persigue sistemas de aprendizaje comparables, compatibles y coherentes, con el fin de preparar a los futuros profesionales con los conocimientos, habilidades y competencias necesarios para afrontar las responsabilidades del mercado de trabajo. En la enseñanza de Farmacología en las facultades de Medicina, el aprendizaje basado en problemas (ABP) en una técnica pedagógica cuyo enfoque está centrado en el estudiante. En este caso, el ABP intenta promover el desarrollo de una serie de destrezas y habilidades importantes que les permitirán interactuar con los pacientes. El principal Objetivo de este Proyecto de Innovación Docente pretendía conocer, de forma directa y sistemática, la valoración por parte de los estudiantes del Grado en Medicina de las clases prácticas realizadas en las asignaturas de la materia Farmacología, con la finalidad de optimizar y/o afianzar los modelos pedagógicos a implementar en los cursos académicos venideros Por lo tanto, mediante este estudio nos propusimos investigar, a través de encuestas sistematizadas, el impacto del aprendizaje basado en problemas (ABP) en la formación farmacológica de los estudiantes de Medicina de Grado, mediante la comparación de esta metodología educativa innovadora con otras técnicas de enseñanza que utilizamos en las clases prácticas
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