164 research outputs found

    Mining Social and Affective Data for Recommendation of Student Tutors

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    This paper presents a learning environment where a mining algorithm is used to learn patterns of interaction with the user and to represent these patterns in a scheme called item descriptors. The learning environment keeps theoretical information about subjects, as well as tools and exercises where the student can put into practice the knowledge gained. One of the main purposes of the project is to stimulate collaborative learning through the interaction of students with different levels of knowledge. The students' actions, as well as their interactions, are monitored by the system and used to find patterns that can guide the search for students that may play the role of a tutor. Such patterns are found with a particular learning algorithm and represented in item descriptors. The paper presents the educational environment, the representation mechanism and learning algorithm used to mine social-affective data in order to create a recommendation model of tutors

    Recomendação de Conteúdo em Ambientes de Aprendizagem Baseados em Questionamento

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    presente trabalho apresenta um modelo de um ambiente virtual de aprendizagem baseado em questionamentos que dá suporte aos alunos através de funções de recomendação de conteúdo. Este processo de aprendizagem pode ser utilizado como forma de engajar os estudantes ativamente na investigação e descoberta de temas de estudo. As recomendações de conteúdo são baseadas em um texto selecionado pelo professor que determina o tema de uma atividade. Estas recomendações podem ser desde textos que auxiliem na elaboração de questionamentos, imagens, vídeos ou até autores que escrevem sobre tema proposto. Esta abordagem amplia o funcionamento da ferramenta SMILE, ferramenta para apoio à aprendizagem baseada em questionamento desenvolvida na Universidade de Stanford

    An educational simulator for discipline of physics in virtual worlds

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    Uma nova geração de alunos, imersos em tecnologias que envolvem a utilização de mensagens de texto, mídias sociais e games vem surgindo a cada dia, trazendo um foco diferente, uma mentalidade e um estilo de aprendizagem distinto em relação às gerações que os precederam. Estes alunos sentem-se igualmente confortáveis aprendendo em ambientes virtuais ou reais, pois não conseguem ver a diferença que separa um mundo do outro. Este artigo apresenta a possibilidade de utilização de um simulador social como recurso pedagógico, apresentando o recurso de simulação educativa de um conteúdo da disciplina de física no contexto de um mundo virtual. Podemos trazer para esta situação de ensino/aprendizagem a possibilidade de reproduzir experiências pessoais, que são certamente mais intensas e significativas do que situações em que apenas apresentamos um modelo descritivo demonstrando o fenômeno. Novas possibilidades de interação e colaboração surgem neste modelo de simulação.A new generation of students, immersed in technologies that involve the use of text messaging, social media and games, increase everyday, bringing a different focus and mentality, and a different learning style comparing with preceeding generations. These students feel comfortable to learn in virtual or real environments, as they cannot see the differences that separate one world from the other. This article presents the possibility of using a social simulator as a pedagogical resource, presenting an educational simulation of a physics course in the context of a virtual world. We can bring to this teaching/learning situation the possibility to reproduce personal experiences, which are certainly more intense and more meaningful than situations in which we would only present a descriptive model demonstrating physics phenomena. Novel interaction and collaboration possibilites rise in this simulation model

    Uma Comunidade de Prática para o ensino e a aprendizagem de programação

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    As disciplinas de programação estão entre as disciplinas consideradas mais difíceis em cursos da área de Informática. O suporte da tecnologia ao ensino e a aprendizagem de programação tem apresentado resultados relevantes, sobretudo ao se valer dos aspectos sociais atrelados aos ambientes virtuais. Partindo deste princípio, este artigo apresenta a proposta de arquitetura de uma Comunidade de Prática, aliada aos recursos de formação de grupos homogêneos, a recomendação de tutores e a Modelagem Social Aberta do Estudante. Com base nos resultados de trabalhos similares entende-se que, possibilitar ao estudante com dificuldades de aprendizagem acompanhar e comparar o seu progresso com o dos demais em uma Comunidade de Prática, estimulando sua interação com outros participantes com diferentes níveis de conhecimento, possa auxiliá-lo a alcançar melhores resultados

    Uma Ferramenta de Mineração de Textos como Forma de Apoio à Compreensão de Enunciados de Exercícios de Programação

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    As disciplinas introdutórias de programação são conhecidas por apresentar alto índice de reprovação. Muitas são as dificuldades enfrentadas pelos estudantes nestas disciplinas, sendo uma delas a compreensão do enunciado dos exercícios propostos. Este artigo relata um experimento em que foram identificados os conceitos principais de 123 enunciados de exercícios de programação com a ferramenta de mineração de textos Sobek apresentando-os na forma de um grafo. A realização deste experimento teve como objetivo investigar a viabilidade de utilizar estes grafos com o intuito de fornecer aos estudantes um ponto de partida para a compreensão dos enunciados. Concluiu-se com o experimento que os enunciados que apresentam riqueza de informações explícitas geram grafos com mais conceitos relevantes. Porém, acredita-se que será a manipulação dos grafos pelos alunos que irá auxiliá-los na compreensão dos enunciados

    Percepção de estudantes cegos sobre características geométricas 3D utilizando sistemas hápticos

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    As tecnologias hápticas de software e hardware permitem o toque em objetos virtuais de uma cena com três direções e com feedback de força para que os usuários percebam a sensibilidade háptica dos efeitos, das texturas, das formas, do peso e das dimensões. O objetivo desta pesquisa é verificar como os sistemas hápticos apoiam os estudantes cegos na percepção de propriedades geométricas 2D ou 3D. A revisão sistemática foi guiada pelo processo de Kitchenham (2004). Dessa maneira, as buscas foram realizadas de setembro a outubro de 2017 em bases de dados internacionais – Springer, Sage Journals, ACM Digital Library (Association for Computing Machinery) e IEEE Xplore Digital Library – com o propósito de identificar trabalhos na área da ciência da computação, interação humano-computador, seguindo o protocolo de investigação entre os anos de 2000 a 2017. Os resultados demonstram que os Ambientes Virtuais Hápticos permitem aos estudantes cegos a identificação das características das formas geométricas 3D apesar das limitações de exploração possibilitadas pelos dispositivos hápticos. Dessa forma, as tecnologias hápticas de hardware e software podem proporcionar aos estudantes cegos a compreensão dos conceitos geométricos por meio de vários cenários de problemas contextualizados com o mundo real ou com a própria ciência matemática

    Programming learning supported by the open social student model

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    Este artigo apresenta a implementação do Modelo Social Aberto do Estudante no ambiente virtual de aprendizagem de uma disciplina de introdução a programação de computadores do ensino superior. O Modelo Social Aberto do Estudante apresenta para o estudante, de forma visual e interativa, uma representação do seu desempenho e o de seus colegas, permitindo-lhe assim comparar, avaliar e refletir sobre seu próprio desempenho. Considerando que as disciplinas introdutórias de programação apresentam alto índice de reprovação e evasão, o objetivo do estudo foi o de investigar como o scaffolding metacognitivo proporcionado pela interação com o Modelo Social Aberto do Estudante poderia contribuir para o processo de aprendizagem. Para alcançar este objetivo foi realizado um quase-experimento de abordagem quali-quantitativa envolvendo 40 estudantes durante um semestre. Os resultados permitiram observar que os estudantes utilizaram o Modelo Social Aberto do Estudante para avaliar e monitorar o próprio desempenho, para identificar colegas aos quais poderiam fornecer ou solicitar ajuda e para organizar seus estudos. Porém, não foi possível observar mudanças na consciência meta-cognitiva dos estudantes ao comparar os resultados de pré-teste e pós-teste. Assim, concluiu-se que estudantes que já possuem os processos meta-cognitivos bem desenvolvidos e sabem como empregá-los no processo de aprendizagem podem se beneficiar mais do uso do Modelo Social Aberto do Estudante.This article presents the implementation of the Open Social Student Model in the virtual learning environment of an introductory computer programming course in higher education. The Open Social Student Model presents, in a visual and interactive way, a representation of the students' performance and that of their colleagues, thus allowing them to compare, evaluate and reflect about their own performance. As introductory programming courses have a high failure and dropout rate, the aim of this study has been to investigate how the metacognitive scaffolding provided by the interaction with the Open Social Student Model could contribute to the learning processes. To achieve this goal, a quasi-experiment was carried out involving 40 students during one semester, following a quali-quantitative approach. Results showed that the students used the Open Social Student Model to evaluate and monitor their own performance, to organize their studies and identify colleagues who could provide them support or who could be helped by them,. However, changes in the students' meta-cognitive awareness were not observed when comparing pre-test and post-test results. Thus, the study led to the conclusion that students who already master their metacognitive processes and know how to apply them in their learning process are the ones who can benefit the most with the use of the Open Social Student Model

    A construção de narrativas digitais como apoio ao processo de letramento

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    Este artigo apresenta uma investigação sobre como a construção de narrativas através de ambiente digital pode ser um facilitador ao processo de letramento de alunos de segundo ano do ensino fundamental. O artigo apresenta breve fundamentação teórica sobre alfabetização e letramento, discutindo aspectos relevantes sobre a inserção das tecnologias digitais neste processo. Em seguida, propõe o uso de uma ferramenta para construção de narrativas associada a práticas específicas como forma de apoio ao desenvolvimento da leitura e escrita. O artigo apresenta então um experimento sobre a utilização da ferramenta Storybird com alunos do segundo ano do ensino fundamental, como apoio ao processo de letramento. Os resultados do experimento demonstraram que a ferramenta pode facilitar os processos de construção da linguagem escrita de crianças em fase de alfabetizaçãoThis paper presents a research about how storytelling in the digital environment may support literacy processes of second grade students. The paper presents literacy theories and discusses relevant aspects about the insertion of digital technologies in this process. Then, the paper proposes the use of a particular tool for storytelling, associated to particular pedagogical practices, as a form to support reading and writing. The paper then presents an experiment about the use of the tool Storybird with second grade students to support literacy. The results of the experiment demonstrated that the tool may support the processes of development of written language of children who are starting to read and write
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