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    El regionalismo abierto de la Alianza del Pacífico: relaciones estratégicas entre Latinoamérica y el mercado asiático.

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    El propósito central de este documento es presentar los aspectos más relevantes del acuerdo de integración económica regional más ambicioso y con mejores proyecciones en América Latina, como lo es el emprendido entre México, Perú, Chile y Colombia en el marco del tratado de la Alianza del Pacífico. Estos cuatro países conocidos como los Pumas del Pacifico a lo largo de la costa occidental de América Latina han dado grandes pasos en los últimos años y están a punto de emerger como líderes regionales. La tesis central de este artículo está centrada en plantear que la importancia geoestratégica de la Alianza del Pacífico radica la posibilidad de ser puente de América Latina con el Asia-Pacífico mediante la implementación de encadenamientos productivos que surjan de la generación y consolidación de las relaciones dentro del sector privado, con el objeto de generar productos de mayor valor agregado y más competitivos

    GNS3 como herramienta para el diseño y desarrollo de prácticas de laboratorio de redes

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    Este Trabajo de Fin de Grado consiste en la demostración de la potencia, utilidad y eficacia de GNS3 como herramienta para realizar prácticas de laboratorio de redes en el ámbito educativo, enfocado para los alumnos de asignaturas introductorias de redes de computadoras. Para demostrar esto, se realizarán dos scripts a modo de talleres de laboratorio, uno para generar una topología de red en base a unos parámetros dados por el usuario y configurar la red hasta un punto u otro en función de la dificultad seleccionada por el usuario y otro script para corregir la configuración de la red que el usuario ha generado previamente con el anterior script. Está pensado para que el usuario utilice el primer script para generar la topología, configure la red, y compruebe el resultado su tutor o el mismo si la configuración que ha aplicado es correcta o es errónea con el segundo script, haciendo más fácil las dinámicas de prácticas de laboratorio de una forma solamente posible con GNS3.This capstone project is about the GNS3 power’s display, utility and effectiveness as a tool to accomplish net lab practices in the educational sector, focused on the introduction of computer networks subjects students. To demonstrate this, two scripts by way of lab practices will be made, one to generate a network topology based on parameters given by the user and configure the network to a certain point according to the level of difficulty chosen by the user, and another script to check the network configuration that the user previously made with the first script. It is intended for the user to use the first script to generate the topology, configure the net, and check that if the configuration is correct or not by their tutor or themselves with the second script, making the lab practices dynamics easier with a pattern attainable only with GNS3.Departamento de Informática (Arquitectura y Tecnología de Computadores, Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial, Lenguajes y Sistemas Informáticos)Grado en Ingeniería Informátic

    Extracción de datos de interacción de los estudiantes en una plataforma Open Edx

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    The Massive Open Online Courses (MOOC) are courses available to the general public without restrictions that are offered to hundreds or thousands of students and in recent years have been presented as a revolution in online education. They are presented as an alternative to the great demand in higher education for the characteristic of being open and massive because they allow access to education to a huge number of students. They have become an ideal environment for data collection and through the application of learning analytics techniques they have allowed a better understanding of how students learn. However, access to the data from thecurrent open-source MOOC platforms is limited and often difficult to collect and process. This paper presents a proposal for collecting and processing the data from students’ interaction with the Open edX platform through Scripts and a Collector based on Java code. Los cursos masivos abiertos en línea (MOOC por sus siglas en inglés) son cursos que están disponibles para el público general sin restricciones y que están disponibles para cientos o miles de estudiantes. Estos cursos han sido presentados como una revolución de la educación en línea. Son presentados como una alternativa a la alta demanda en la educación superior por la característica de ser abiertos y masivos y permitir la participación de una gran cantidad de estudiantes. Se han convertido en el entorno ideal para la recolección de datos y a través de la aplicación de analíticas del aprendizaje han permitido una mejor comprensión de cómo aprenden los estudiantes. Sin embargo, el acceso a los datos en las plataformas MOOC actuales de código abierto es limitado y a veces éstos son engorrosos de recolectar y procesar. Este artículo presenta una propuesta para recolectar y procesar los datos de las interacciones de los estudiantes con la plataforma Open edX a través de Scripts y un Collector basado en código Java

    Evaluación de introducción de Internet de objetos en espacios de aprendizaje

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    La necesidad de aprendizaje es innata en cada ser humano, cada día estamos inmersos en un proceso de aprendizaje ya sea formal o informal. Dentro del esfuerzo de la comunidad acad´emica, el usar herramientas de carácter tecnológico ha sido una actividad permanente. En este momento el avance progresivo de las tecnologías y redes móviles habilita nuevas herramientas para ser exploradas y experimentadas en escenarios de aprendizaje. Es así como el uso de dispositivos móviles añade nuevas dimensiones como la movilidad y personalización, la evolución de los componentes de E-Learning para el aprendizaje móvil y aprendizaje ubicuo, abre el espacio conceptual y técnico para el desarrollo de la Internet de objetos (IOT, de sus siglas en inglés de Internet of Things) en el aprendizaje. Esta tesis está inspirada en la necesidad de mejorar el aprendizaje y la necesidad de explorar y aplicar los actuales avances en materia de lo que se ha enmarcado como Internet de Objetos. El objetivo central de este trabajo, es la evaluación de actividades de aprendizaje utilizando Internet de Objetos, para ello se hace necesario el estudio, implementación y demostración de cómo las tecnologías y conceptos de Internet de Objetos, pueden modificar el entorno convencional de aprendizaje y crear nuevos entornos hasta ahora no contemplados. Es así como se proponen: el “modelo de introducción de Internet de Objetos”, el cual corresponde a una propuesta conceptual sobre la visión de Internet de Objetos a la que se quiere llegar y el “entorno de soporte de Internet de Objetos” consistente en una propuesta tecnológica, que involucra el desarrollo de una serie de aplicaciones y sistemas basados en la exploración y habilitación técnica de los escenarios planteados bajo el modelo conceptual. Como parte de la experimentación, se tiene la puesta en práctica del modelo teórico planteado, bajo la utilización de las herramientas desarrolladas en la propuesta tecnológica. Para ello, dentro de clases reales en tres Universidades, en tres ciudades diferentes en España y Colombia, se llevaron a cabo diversas experiencias introduciendo los escenarios y haciendo uso de las herramientas. Se desarrolló un patrón de evaluación de estas experiencias para tener en cuenta su diseño, resultados experimentales y mediciones de carácter estadístico descriptivo e inferencial. Los resultados han evidenciado que aun bajo diferentes contextos culturales, los grupos de estudiantes muestran presencia de aprendizaje usando herramientas de Internet de Objetos y los resultados de los estudiantes son equivalentes o en algunos casos mejores que los de los demás grupos.--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------The need of learning is innate in human being, every day we are involved a learning process whether formal or informal. Within the academic community effort, the use of technological tools has been an ongoing activity. At this point the advances of mobile network technologies and new tools enable to explore and experiment in learning scenarios. Thus, use of mobile devices adds new dimensions such as mobility and personalization, the evolution of E-Learning components for mobile learning and ubiquitous learning, open the conceptual and technical development of the Internet of objects (IOT) in learning. This thesis is inspired by the need to improve learning and the need to explore and implement the current developments about the Internet of Objects. The main objective of this study is the evaluation of learning activities using the Internet of Objects; it is necessary for the study, implementation and demonstration of how IOT technologies and concepts can affect the traditional learning environment and create new environments so far not covered. In this way is how it´s propose: the “model for introducing IOT", which corresponds to a conceptual vision to reach and the "IOT environment” as a technology proposal that involves the development of a range of applications and systems based on the exploration and technical empowerment of the scenarios raised in the conceptual model. As part of the experiment, is the implementation of the theoretical model outlined under the use of the tools developed in the technology proposal. In real classes in three universities in three different cities in Spain and Colombia, were carried out the experiments by introducing various scenarios and experiences using the tools. It has been developed a standard evaluation of these experiences to take account of their design, experimental results and statistical measures of descriptive and inferential nature. The results showed that even under different cultural contexts, groups of students show the presence of learning using IOT tools and student outcomes are equivalent or in some cases better than the other groups

    Factores de la pobreza en chile: Un analisis regional

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    116 p.El presente estudio, tiene por objetivo hacer un análisis de los factores que causan la pobreza en Chile, especificándose en las regiones. En una primera instancia se introduce el efecto de la pobreza en el mundo. Para ello se darán a conocer definiciones y estadísticas. En una segunda instancia se entregará el estado del arte. En este lugar del informe, se mencionan las causas de la pobreza. Para ello, utilizaremos la información entregada por varios autores chilenos y extranjeros. Al finalizar este punto, se entregará un modelo que sea viable de ser empleado y utilizado en la metodología. Se conocen los objetivos de la Tesis. Se indica la metodología a emplear en la investigación. Se define estadísticamente la pobreza según distintas fuentes o factores que la tratan. En el marco teórico se dará la definición formal de pobreza, y los distintos tipos de enfoques. En base a la encuesta CASEN, se introduce y se describen las características de la pobreza en las distintas regiones del país. El tercer capítulo muestra las variables escogidas con sus respectivos indicadores económicos, lo que según el estado del arte ha señalado. Aquí se realiza el Análisis Factorial donde se deducen las variables para luego ser introducidas en los modelos. El cuarto capítulo muestra el trabajo hecho en los programas SPSS e Eviews con sus resultados. Se muestran los distintos test del modelo: Heterocedasticidad, Multicolinealidad, Normalidad de los errores, Autocorrelación entre otros. En el quinto capítulo se analizan las variables de pobreza y desempleo según el método multivariante de correlaciones canónicas, según la explicación de las variables de salida del análisis factorial. Finalmente se presentan las conclusiones de la investigación, con la obtención del objetivo principal de esta

    Técnicas de gamificação no turismo, teste de aplicação, Casa Museo Mosquera

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    Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones [TIC] aplicadas al sector del turismo son un tema de gran  actualidad; su capacidad para agregar elementos de interacción promueve la formación de nuevos entornos en los museos y su renovación. Este artículo presenta la experiencia del uso de un juego serio desarrollado para la Casa Museo Mosquera. Su aplicación, a nivel piloto durante la Semana Santa de 2015, evidenció sus efectos positivos y entregó algunas lecciones para futuros desarrollos, tales como: este tipo de aplicaciones fomenta el aprendizaje y la recepción de la información por parte de los visitantes al museo; los turistas recomiendan realizar este tipo de aplicaciones, tanto para otros museos, como para otros lugares históricos de la ciudad; las limitantes disminuyen la cantidad de personas que interactúan con la aplicación, no tener Wi-Fi en las instalaciones de la Casa Museo, no permitió que más usuarios interesados utilizaran la aplicación y leyeran las etiquetas QR; es recomendable tener la aplicación en una tienda de aplicaciones para facilitar su instalación. La aplicación tuvo gran acogida entre el personal del museo y los visitantes, dinamizo la visita y la mejoró, convirtiéndola en una experiencia interactiva; este tipo de aplicaciones pueden revolucionar la industria del turismo en la medida en que se escalen a más escenarios, porque además son muy llamativas para los visitantes; El mundo actual y su entorno tecnológico son un entorno ideal para la evolución de la aplicación de técnicas de gamificación, tanto en el turismo, como en otros aspectos de la vida cotidiana;  Los juegos son una experiencia tecnológica llamativa para todos los públicos y motivan a los visitantes a recomendar los sitios que visitan, gracias a las buenas experiencias que representan los entornos renovados con este tipo de aplicaciones tecnológicas.Information and communications technology [ICT] used in the tourism sector is a topic of a great actuality; its capability of adding interactive elements is promoting new environment training in museums and their renewal. This article presents an experience using a serious game developed for Mosquera House Museum. The application, at pilot level during Holy Week 2015, showed the positive effects and gave some lessons for future developments: this type of application encourages learning and reception of information by museum visitors; tourists recommend using this kind of application, both for other museums and for historic places in the city; a limitation is the reduced amount of people that can interact with the application, as there is no wi-fi in the facilities of the House Museum, preventing more use by interested users and reading of the QR labels; it is recommended to have the application in an apps store to facilitate its installation. The application received a great welcome from museum personnel and visitors. It energized the visit and improved it, turning it into an interactive experience; these applications can revolutionize the tourism industry by introducing more scenarios, because these are so striking for visitors. The modern world and the current technological environment are ideal for the evolution of applications of gamification techniques, in tourism and in other aspects of everyday life. Games are a technological experience that can be striking for the whole audience and motivate visitors to recommend places that they visit, based on their good experience that represents a renewal of the environment through this kind of technological application. As Tecnologias da Informação e Comunicação [TIC] aplicadas ao setor turismo são de grande atualidade; a sua capacidade de adicionar elementos interativos promove a formação de novos ambientes nos museus e a sua renovação. Este artigo apresenta a experiência de usar um jogo sério desenvolvido para o Museo Casa Mosquera. A sua implementação a título experimental durante a Semana Santa 2015 mostrou efeitos positivos e deu algumas lições para desenvolvimentos futuros, tais como: Estas aplicações promovem a aprendizagem e recebimento de informações dos visitantes do museu; turistas recomendam a realização deste tipo de aplicações, tanto para outros museus, como outros locais históricos da cidade; as limitantes diminuem a quantidade de pessoas que interagem com a aplicação, não ter instalações Wi-Fi no Museu não permitiu que os usuários mais interessados utilizassem o aplicativo e lessem as etiquetas QR; é aconselhável ter a aplicação em uma loja de aplicativos para facilitar a sua instalação. A aplicação foi muito bem recebida entre os funcionários do museu e os visitantes, dinamizou a visita e a melhorou, tornando-a uma experiência interativa; estas aplicações podem revolucionar a indústria do turismo na medida em que podem escalar para mais cenários, porque também são muito atraentes para os visitantes; O mundo atual e a sua tecnologia são um ambiente ideal para a evolução da aplicação de técnicas de gamification, tanto no turismo, como em outros aspectos da vida cotidiana; Os jogos são uma experiência tecnológica impressionante para todos os públicos e incentivam os visitantes a recomendar os lugares que visitam, graças às boas experiências que representam os ambientes renovados com este tipo de aplicações tecnológicas

    The dynamics of the prioritized chain of the metal mechanics sector in Santander Department - 2010-2015

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    El propósito central del presente artículo es presentar los aspectos más importantes de la dinámica de la cadena priorizada del sector metalmecánico del departamento de Santander en los últimos cinco años. La producción de la industria de este sector del departamento se ubica en la quinta posición de la cadena metalmecánica del país. En las ventas internacionales, el departamento de Santander aporta el 1,79% de las exportaciones de la cadena metalmecánica. Los destinos de las exportaciones estuvieron dirigidos en el período 2010-2015 principalmente a los mercados de los países vecinos como Ecuador y Venezuela.The central purpose of this article is to present the most relevant aspects of the development of the priority chain of the metal mechanic sector of the Department of Santander in the past five years. Similarly, the department of Santander is located in the fifth position of the industrial production of the metal mechanic chain the country. For its part, the department of Santander brings the 1.79 per cent of the exports of the chain. The destination of exports of Santander department of products from the metal mechanic chain were directed in the period 2010-2015 mainly to markets in neighboring like Ecuador and Venezuela

    Evaluating the Effectiveness and Motivational Impact of Replacing a Human Instructor by Mobile Devices for Teaching Network Services Configuration to Telecommunication Engineering Students

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    Proceedings of: 10th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT 2010). Sousse, Tunisia, 5-7 July 2010.The introduction of mobile technologies in class provide instructors with tools for contextualized, active, situated, any-time any-where learning. In fact, the role of the instructor can be partially delegated to the student by the use of a mobile device. This paper assesses if this delegation can be brought to the limit of eliminating the need of the physical presence of the instructor in the particular context of a situated learning environment consisting of a server room where third year Telecommunication Engineering students learn how to configure network services such as DNS, SMTP and HTTP. The paper presents the results of two experiments inside the "advanced telematic applications" course at the Carlos III University of Madrid. Two groups of students participated in the experiments, one following traditional instructor based classes and the other using NFC enabled mobile phones. The paper analyzes both learning increments and motivational aspects.The work presented in this paper has been partially funded by the project Learn3 TIN2008-05163/TSI within the Spanish “Plan Nacional de I+D+I”, the SOLITE CYTED Program 508AC0341 and the e-Madrid project S2009/TIC-1650 funded by the Madrid regional Government. Thanks to INNOVISION for providing the NFC tags for this experiment. Gustavo Ramirez-Gonzalez is funded by the EU Programme Alban, scholarship number E06D101768CO and by the Universidad del Cauca.Publicad

    OntoTouTra: tourist traceability ontology based on big data analytics

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    Tourist traceability is the analysis of the set of actions, procedures, and technical measures that allows us to identify and record the space–time causality of the tourist’s touring, from the beginning to the end of the chain of the tourist product. Besides, the traceability of tourists has implications for infrastructure, transport, products, marketing, the commercial viability of the industry, and the management of the destination’s social, environmental, and cultural impact. To this end, a tourist traceability system requires a knowledge base for processing elements, such as functions, objects, events, and logical connectors among them. A knowledge base provides us with information on the preparation, planning, and implementation or operation stages. In this regard, unifying tourism terminology in a traceability system is a challenge because we need a central repository that promotes standards for tourists and suppliers in forming a formal body of knowledge representation. Some studies are related to the construction of ontologies in tourism, but none focus on tourist traceability systems. For the above, we propose OntoTouTra, an ontology that uses formal specifications to represent knowledge of tourist traceability systems. This paper outlines the development of the OntoTouTra ontology and how we gathered and processed data from ubiquitous computing using Big Data analysis techniquesThis research was financially supported by the Ministry of Science, Technology, and Innovation of Colombia (733-2015) and by the Universidad Santo Tomás Seccional Tunja

    Eficàcia dels porters en els Jocs ODESUR i Campionat Panamericà d’Handbol al 2014

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    Objectius. Descriure les característiques de l’eficàcia presentada pels porters al 2014 en els Jocs Sud-americans ­(ODESUR) i en el Campionat Panamericà, en la categoria adults masculina; relacionar aquesta eficàcia amb el resultat dels partits i la classificació final dels seus equips; i analitzar la influència de l’eficàcia dels porters en la probabilitat de guanyar un partit en aquests campionats. Metodologia. Metodologia observacional. Mostra. 3008 llançaments en 32 partits. Principals resultats. Coeficient d’eficàcia del porter (CEP 0.33 i 0.31) i coeficient d’eficàcia ampliat (CEAP 0.40 i 0.38) en tots dos campionats. Diferències significatives entre guanyadors i perdedors en defensa posicional (p<0.01). Conclusions. Els millors resultats van aparèixer davant llançaments de contraatac, mentre que els valors enfront de 7 m van ser baixos. L’eficàcia dels porters es va relacionar amb el resultat dels partits i la classificació final dels seus equips. Els equips guanyadors van presentar millors valors durant les fases de defensa posicional. La probabilitat de guanyar un partit es veu influenciada per l’eficàcia dels porters, però també pel nombre de llançaments rebuts
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