56 research outputs found

    Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Dalam Pembelajaran Tematik Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas III Sekolah Dasar

    Get PDF
    Penelitian bertujuan untuk mengetahui kevalidan media ular tangga dalam pembelajaran tematik guna meningkatkan hasil belajar dengan aktivitas pemecahan masalah pada peserta didik, untuk mengetahui peningkatan media ular tangga dalam pembelajaran tematik guna meningkatkan hasil belajar dengan aktivitas pemecahan masalah pada peserta didik dan untuk mengetahui keefektifan media hasil belajar dalam pembelajaran tematik untuk meningkatkan hasil belajar dengan aktivitas pemecahan masalah pada peserta didik sekolah dasar kelas 3. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau R&D (riset dan pengembangan). Pengembangan media ular tangga dengan model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE. Teknik pengumpulan data dilakukan berdasarkan 3 aspek yaitu valid, praktis dan efektif. Media ular tangga terbukti valid dilihat dari hasil presentase 95,45% untuk uji pakar materi dan 94,66% untuk uji pakar media. Selain valid, media ular tangga terbukti praktis dari hasil angket respon peserta didik memperoleh 83,06% untuk angket respon peserta didik 87,5% untuk angket respon guru. Media ular tangga terbukti efektif dari hasil analisis data nilai pretest dan nilai posttest yang telah dilaksanakan, diketahui nilai signifikan yakni 0,003 < 0,05. Hal tersebut menyatakan Ho ditolak dan Ha diterima. Ha diterima menyatakan bahwa ada perbedaan rata-rata diantara hasil belajar pretest dan posttest, dan dikatakan sudah efektif digunakan dalam kegiatan belajar mengajar

    Penerapan Pendekatan Saintifik dan Model Team Games Tournament Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar

    Get PDF
    Abstrak Pembelajaran saintifik menekankan pada proses pencarian pengetahuan dari pada transfer pengetahuan, peserta didik dipandang sebagai subjek pembelajar yang perlu dilibatkan secara aktif dalam proses pembelajaran. Model Team Games Tournament melibatkan peserta didik sebagi tutor sebaya, mengandung unsur permainan yang bisa meningkatkan semangat belajar. Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji perbedaan motivasi belajar peserta didik menggunakan model pembelajaran Saintifik dan Team Games Tournament (TGT). Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan menggunakan desain eksperimen semu (quasi eksperimental research). Penelitian dilaksanakan di SD Mukiran 03 dan SD Mukiran 04, Kecamatan Kaliwungu, Kabupaten Semarang pada Semester 2 tahun pelajaran 2019 - 2020. Pelaksanaan eksperimen dilakukan di kelas 4, dengan masing – masing sampel sebesar 20 peserta didik. Uji Beda dilakukan dengan metode independent t test untuk mengetahui secara komparatif perbedaan mean rata – rata bermakna antara 2 kelompok. Nilai signifikansi dari kesamaan varians yang diasumsikan dan kesamaan varians yang tidak diasumsikan memperoleh nilai < nilai alpha (0,000 < 0,050). Hasil tersebut menunjukkan bahwa kelompok yang diberi perlakuan menggunakan model pembelajaran saintifik (SDN Mukiran 03) memiliki perbedaan signifikan dengan kelas yang diberi perlakuan menggunakan model pembelajaran team games tournament (SDN Mukiran 04)

    Penggunaan Metode Fast Feedback Model Stick Cards Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Pada Materi Pesawat Sederhana

    Get PDF
    Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas, Setting penelitian dilaksanakan di kelas VIII B SMP Negeri 2 Tengaran Kabupaten Semarang Tahun 2018/2019 dengan subyek penelitian 32 siswa. Variabel input: hasil belajar siswa pada materi Pesawat Sederhanasebelum menggunakan metode fast feedback  model stick cards. Variabel proses: Proses pembelajaran IPA pada materi Pesawat Sederhana metode fast feedback  model stick cards. Variabel Output: hasilbelajar siswa setelah menggunakan metode fast feedback  model stick cards pada mata pelajaran IPA pada materi Pesawat Sederhana. Metoda pengumpulan data yang digunakan adalah menggunakan tehnik tes. Alat pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah butir soal dan lembar observasi. Analisis data menggunakan analisis diskriptif komparatif dilanjutkan refleksi. Hasil Penelitianini dilakukan melalui dua siklus. Pada siklus I menunjukkan  rerata hasil ulangan  harian mencapai 72,7  meningkat lagi menjadi 77,4 pada siklus II sehingga terjadi kenaikan sebesar 4,7%. Persentase ketuntasan secara klasikal pada siklus 1 sebesar 65,6% meningkat menjadi 87,5% pada siklus II sehingga terjadi kenaikan persentase ketuntasan klasikal sebesar 21,9%.  Kesimpulan:  Penggunaan Metode Fast Feedback  Model Stick Cards  dapat meningkatkan hasil belajar belajar siswa. Disarankan kepada guru, hendaknya dapat Penggunaan Metode Fast Feedback  Model Stick Cards  dalam proses pembelajaran sehinggahasil belajar siswa dapat meningkat

    Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Power Point Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Pada Pembelajaran Tematik Kelas 3 di SDN Sudirman Ambarawa

    Get PDF
    Penelitian ini dilatarbelakangi pada masalah yang ditemukan di SDN Sudirman yaitu rendahnya kemampuan berpikir kritis peserta didik karena kurangnya media pembelajaran yang kurang bervariatif, serta keterbatasan guru dalam mengembangkan media pembelajaran. Dari permasalahan yang ada kemudian dikembangkan media pembelajaran berbasis power point yang bertujuan untuk mengkaji dan mengembangkan media pembelajaran berbasis power point yang valid, efektif, dan praktis untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik kelas 3 SD. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah (R&amp;D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, angket, dan tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji keefektifan media melalui uji paired sample t test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) penilaian dari pakar materi dan pakar media memperoleh persentase 93,7% dan 93,3 dengan kategori sangat valid; (2) hasil uji kepraktisan media berdasarkan respon guru memperoleh persentase sebanyak 90% dengan kategori sangat praktis dan berdasarkan respon peserta didik diperoleh persentase 94,8% dengan kategori sangat praktis; (3) hasil uji paired sample t test pada pretest dan post-test keterampilan berpikir kritis diperoleh skor Sig. (2-tailed) sebesar 0.000, terdapat adanya perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada saat pretest dan post-test. Kata kunci: Media Pembelajaran, Power Point, Pembelajaran Temati

    Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Tematik di Sekolah Dasar

    Get PDF
    Media pembelajaran memiliki peran yang sangat penting dalam proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui tingkat validitas, tingkat kepraktisan dan tingkat efektifitas Media Pembelajaran Berbasis Game Interatif untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Tematik pada Materi Operasi Hitung Bilangan Cacah Kelas 2 SD. Jenis penelitian ini adalah pengembangan atau Research and Development (R&D) yang telah dikembangkan oleh (Sukmadinata, 2016:164). Penelitian ini dilakukan menggunakan model pengembangan ADDIE yaitu Tahap Analisis (Analysis), Tahap Perancangan (Design), Tahap Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), Evaluasi (Evaluation). Data hasil uji validasi ahli diperoleh sebagai berikut: (1) persentase yang diperoleh dari uji validasi ahli materi sebesar 75% dengan kategori baik, sedangkan uji ahli media didapatkan skor sebesar 77% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan data yang diperoleh dari uji validitas ahli materi dan ahli media, maka dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Berbasis Game Interatif untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Tematik pada Materi Operasi Hitung Bilangan Cacah Kelas 2 SD telah layak digunaka

    Pengembangan Media Pembelajaran Tematik Berbasis Multimedia Interaktif Powerpoint Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Pada Peserta Didik Kelas V Di Sd Negeri Sudirman Ambarawa

    Get PDF
    Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran tematik berbasis multimedia interaktif powerpoint untuk meningkatkan keaktifan belajar pada peserta didik. Subjek dalam penelitian ini adalah guru dan peserta didik kelas V di SD Negeri Sudirman Ambarawa. Metode penelitian R&amp;D menggunakan model pengembangan ADDIE yang dikembangkan oleh Sukmadinata (2011:189) terdiri atas: 1) Studi Pendahuluan, 2) Desain dan Pengembangan, dan 3) Pengujian Produk. Untuk mengetahui kevalidan pada media yang telah dibuat, dilakukan uji ahli media dan uji ahli materi. Sedangkan keefektifan dari media yang telah dibuat dengan melakukan uji coba terbatas dengan melibatkan 22 orang peserta didik yang kemudian diberikan angket mengenai respon peserta didik terkait media pembelajaran tematik berbasis multimedia interaktif powerpoint yang dikembangkan. Media pembelajaran tematik berbasis multimedia interaktif powerpoint terbukti valid. Hal ini terbukti melalui hasil persentase yang mencapai 95,7% untuk uji ahli media sedangkan hasil persentase yang mencapai 75,5% untuk uji ahli materi. Selain valid, media pembelajaran tematik berbasis multimedia interaktif powerpoint terbukti efektif. Hal ini terbukti berdasarkan hasil angket respon dari peserta didik yang mendapatkan hasil persentase mencapai 81,2%. Sedangkan untuk hasil observasi terhadap keaktifan peserta didik di kelas 5 berdasarkan 5 kriteria penilaian dalam penggunaan media yang dikembangkan memperoleh jumlah skor 23 poin dengan persentase 93% yang termasuk dalam kategori sangat baik

    Efektivitas Model Problem Based Learning dan Discovery Learning terhadap Berfikir Kritis pada Pembelajaran Matematika: Kajian Meta-Analisis

    Get PDF
    This study aims to determine the effect of level differences in Problem Based Learning and Discovery Learning model on student’s critical thinking by meta-analysis studies in Mathematics learning, by collecting several relevant journals through Google Scholar. This study uses the Ancove Test to determine the average difference Test in learning model, which has met the Prerequisite Test, then the Effect size is calculated. The result is normal, homogeneous and linear data were obtained with a significance value&gt;0,05. In Ancova Test, the result Discovery Learning is more effective than Problem Based Learning. This is obtained from the results of the posttest scores of 78.4450 for the Problem Based Learning and 83.5840 for the Discovery Learning models. At the Fcount obtained is 7,181, and the Ftable obtained is 3,59, it can be stated that Fcount &gt; Ftable, namely with a value of 7,181 &gt; 3,59 and significance of 0,016 &lt; 0,05. From these results prove that there is a significant difference between the Problem Based Learning and Discovery Learning models on student’s critical thinking in Mathematics learning. In determining the Effect size, it produces a value of 0,0302, it can be stated a moderate influence on student’s critical thinking in Mathematics learning

    Pengaruh Variasi Rasio Perekat Terhadap Nilai Kalor Briket dari Ranting Kayu dan Sekam Padi

    Get PDF
    Wood twigs are solid waste that is usually used as fuel. However, people prefer to use LPG gas as a heat source for daily cooking. Wood twigs are rarely used by the community as a source of fuel. Around Kamulyan Beach Cilacap there are scattered wooden branches. In Cilacap Regency there is agricultural waste, especially in rice fields, namely husk waste. Experiments to increase the use of beach wood husks and twigs as materials for making briquettes with 10%, 15%, and 20% tapioca flour adhesives. The purpose of this study is to determine the effect of variations in adhesive portions in percent of a briquette on its heating value. Results of the study exhibit the change of heating value with variations in adhesive portions. Adhesive of 20% w/w produces the highest heat of 28139,33 calori, second highest is produced from briquettes with 15% w/w adhesive, which is 2713,44 calori and the lowest is from 10% adhesive briquettes with a heating value of 2612,93 calori. The higher portion of adhesive will increase briquette’s heating value because it tighten particles and harden briquettes that extend heat produced. The quality of A, B, C briquettes compared to market briquettes measured by their heating value is market briquettes has much lower heating value than A, B and C which are only 1507,46 calori. &nbsp

    Meta Analisis Pengaruh Model Pembelajaran Numbered Head Together terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas V Tematik Muatan Pembelajaran Matematika

    Get PDF
    Pembelajaraan&nbsp; tematik lebih cenderung melibatkan siswa secara mental dan fisik dalam&nbsp; kegiatan&nbsp; pembelajaraan di kelas. Sesuai dengan hakikat matematika, salah satu keterampilan yang diperlukan untuk menyelesaikan &nbsp;masalah di sekolah dan kehidupan sehari-hari dalam proses pembelajaran matematika adalah keterampilan kerja sama. Menggunakan model atau metode pembelajaran yang benar dapat memberikan siswa ketrampilan kerjasama yang baik dan antusias. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh antara model pembelajaran NHT dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif pada siswa sekolah dasar. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian meta analisis, Teknik yang telah digunakan adalah analisis teknik Effect Size dengan rumus effect size.Dari hasil penelitian ini menunjukan hasil model pembelajaran Numbered Head Together (NHT) dengan rata-rata 13.185. Dilihat dari hasil uji-T memperlihatkan bahwa model pembelajaran NHT dengan nilai sebesar 66.1160 meningkat menjadi 79.3010. Dari hasil penghitungan hipotesis penggunaan uji-T dengan menggunakan SPSS menunjukan nilai signitifikan sebesar 0,003 yang berarti lebih kecil dari 0,005 (0,003&lt;0,005) uji SPSS membuktikan Thitung&gt;T table sebesar 4.134 dan T table sebesar 3.189 menunjukan bahwa 4.234&gt;3.289 dan signitifikasinya 0,003&lt;0,005 menunjukan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima. Dari model tersebut bahwa terdapat peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa sekolah dasar
    • …
    corecore