13 research outputs found

    IMPLEMENTASI DATA MINING PADA PENGATURAN DATA INVOICE DISTRIBUTOR MENGGUNAKAN ALGORITMA FP GROWTH

    Get PDF
    A research was conducted at PT. Wyssa Artha Sejahtera a distribution company, to explore the processing of sales transaction data using the FP Growth algorithm to support better decision-making. The company deals with a large volume of daily sales transaction data involving various types of products, both wet and dry. The study aimed to extract useful information from the sales data, such as sales trends and the most popular products among customers. Data was collected through observations and direct interviews with the company owner from January 2022 to December 2022, using the proactive method for more comprehensive and accurate information. Upon collecting the sales transaction data, the research identified certain products with higher sales than others. RapidMiner software was utilized for processing the sales data, which proved to be suitable for implementing the FP Growth algorithm, especially for wet and dry product types with increasing sales transaction data. In the testing phase, RapidMiner successfully discovered item sets 1, 2, 3, and 4, along with their corresponding support and confidence values.The results of this research carry significant implications for PT. Wyssa Artha Sejahtera in making more informed decisions. By analyzing the sales transaction data, the company can devise more effective strategies to boost sales and meet customer demands. Furthermore, the findings can serve as a valuable reference for other companies in similar industries, helping to enhance their decision-making processes. The FP Growth algorithm analysis revealed that item sets 2, 3, and 4 had a minimum support of 20% and a minimum confidence of 70%

    Penerapan Pendekatan Bermain untuk Meningkatkan Hasil Belajar Lompat Jauh Gaya Jongkok Pada Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatkan hasil belajar lompat jauh gaya jongkok dengan penerapan pendekatan bermain pada siswa kelas 5 Sekolah Dasar Negeri Sonorejo1 tahun pelajaran 2015/2016. Jenis  penelitian yang dipakai adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan pada dua siklus untuk melihat peningkatan hasil belajar dan aktifitas siswa dalam mengikuti pembelajaran lompat jauh gaya jongkok melalui pendekatan bermain.Subjekdalam penelitian ini adalah siswa kelas 5 Sekolah Dasar Negeri Sonorejo 1 tahun pelajaran 2015/2016yang berjumlah 25 siswa. Teknik pengumpulan data dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini terdiri dari; tes dan observasi. Data yang dikumpulkan pada setiap kegiatan observasi dari pelaksanaan siklus PTK dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan teknik presentase untuk melihat kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran.Data hasil belajar lompat jauh gaya jongkok diperoleh melalui tes unjuk kerja, lembar observasi digunakan untuk mengumpulkan data kegiatan siswa di dalam mengikuti proses pembelajaran teknik dasar lompat jauh gaya jongkok melalui penerapan pendekatan bermain. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa hasil keterampilan lompat jauh gaya jongkok meningkat dari 36  % pada kondisi awal menjadi 60  % pada akhir siklus I dan meningkat menjadi 84 % pada akhir siklus II. Sedangkan kemampuan siswa dalam melakukan rangkaian gerakan lompat jauh gaya jongkok meningkat  dari 28 % pada kondisi awal menjadi 64 % pada akhir siklus I dan meningkat menjadi 100 % pada akhir siklus II.Berdasarkan hasil penelitian diperoleh kesimpulan bahwa penerapan pendekatan bermain dapat meningkatkan hasil belajar lompat jauh gaya jongkok siswa kelas 5 Sekolah Dasar Negeri Sonorejo 1 tahun pelajaran 2015 /2016

    Determinan Auditor Switching Pada Perusahaan Manufaktur Yang Terdaftar Di Bursa Efek Indonesia (2011-2014)

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pergantian manajemen, financial distress, ukuran perusahaan, ukuran KAP, opini going concern, pertumbuhan perusahaan terhadap auditor switching pada perusahaan manufaktur yang terdaftar di bursa efek indonesia periode 2011-2014 jumlah perusahaan manufaktur yang dijadikan sampel penelitian adalah sebanyak 60 perusahaan dengan 4 tahun pengamatan dan total sampel yaitu sebanyak 240.Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis regresi logistic dengan menggunakan SPSS 22. Hasil penelitian adalah sebagai berikut: (1) pergantian manajemen tidak berpengaruh terhadap auditor switching. (2) financial distress tidak berpengaruh terhadap auditor switching. (3) ukuran perusahaan berpengaruh negatif terhadap auditor switching. (4) ukuran KAP tidak berpengaruh terhadap auditor switching. (5) opini going concern tidak berpengaruh terhadap auditor switching. (6) pertumbuhan perusahaan berpengaruh positif terhadap auditor switching

    Analyzing e-Service Quality and e-Satisfaction Effects on Customer Loyalty at An Indonesian Digital Marketplace

    Get PDF
    Indonesia is listed as one of the countries with the most population in the world as well as one of the countries with the most internet users. With this fact, Indonesia is one of the largest potential markets in the digital trade sector. Many Indonesian people use the internet and marketplace platforms to shop and fulfill their daily needs. Indonesia is also the base of operations for several marketplace platforms with significant transaction values, one of which is Tokopedia. Tokopedia is one of the Indonesian marketplace platforms that consistently ranks in the top 3 for the category of online buying and selling sites that people are interested in. Some studies have stated that the quality of business services affects customer satisfaction and loyalty. This quality is one of the indicators that determine customer satisfaction with the company's products and services. This study analyzes the influence of the dimensions of electronic service quality and the aspects of customer satisfaction on customer loyalty in the Tokopedia marketplace. It analyzes the effect of the dimensions in the ES-Qual model on overall ES-Qual, e-satisfaction, and e-loyalty on consumers. The data obtained were analyzed using the variant-based Partial Least Square Structural Equation Model (PLS-SEM) equation model which can simultaneously test the measurement model, as well as the structural model. The results also show that online service quality and overall service quality affect online user satisfaction and online user loyalty

    IMPLEMENTASI PENGUATAN PROFIL PELAJAR PANCASILA DIMENSI NILAI KARAKTER MANDIRI DALAM MENUMBUHKAN BUDAYA AKADEMIK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR NEGERI 2 BOLOPLERET

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan mengetahui kendala implementasi penguatan profil pelajar pancasila dimensi nilai karakter mandiri dalam menumbuhkan budaya akademik siswa kelas IV. Metode penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dengan pengumpulan data berupa observasi, wawancara dan dokumentasi. Subjek penelitian terdiri dari siswa kelas IV, guru kelas dan kepala sekolah. Uji keabsahan data menggunakan triangulasi sumber. Teknik analisis data menggunakan Miles dan Hubberman. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan implementasi penanaman nilai karakter mandiri sebagai budaya akademik berjalan dengan baik dengan kegiatan diluar pembelajaran pembelajaran seperti: mengisi mading, lomba cerdas cermat; kegiatan didalam proses pembelajaran seperti: literasi baca, tanya jawab dan forum diskusi. Namun terdapat beberapa kendala seperti kurangnya perhatian dan arahan orang tua, kurangnya koordinasi guru dan orang tua siswa, serta pengaruh lingkungan sekitar seperti banyak teman bermain handphone yang mengakibatkan rasa malas

    KETERLIBATAN SISWA PADA PENERAPAN PROJECT BASED LEARNING PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DAN SOSIAL DI SEKOLAH DASAR NEGERI JOMBOR 01 BENDOSARI SUKOHARJO

    Get PDF
    Increasing student involvement in school is one of the efforts that schools can make to reduce the problems that occur among students. Student involvement can support the achievement of learning goals and direct students to connect the relevance of learning to their lives. The fact found in class IV A of SD Negeri Jombor 01 was that students were less enthusiastic or did not enjoy learning which was reflected in the lack of student response during learning. This research aims to describe the importance of student involvement in implementing project based learning through creating projects. The research method used in this research is a qualitative method. The subjects of this research were 20 students in class IV A. Data collection in carrying out the research used observation, interviews and documentation. The sampling technique, researchers used purposive sampling. Data analysis uses qualitative data analysis techniques, according to Huberment and Miles, 1994. The results of the research show that students play an active role in solving problems creatively and collaboratively in the application of project based learning, student involvement continues to grow in behavioral, emotional and cognitive terms. Of the total number of 20 students, there were 19 students who could solve problems collaboratively. Thus, students feel enthusiastic during the process of working on a project and feel that they are involved in completing a project

    IbM PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAHARAN INTERAKTIF BERBASIS ICT BAGI GURU SDN DALANGAN 02 DAN 03 TAWANGSARI

    Get PDF
    Abstract. Dalangan Elementary School 02 and 30 Tawangsari, Sukoharjo District, Sukoharjo Regency are located in the village of Dalangan, which is an in-depth area. School facilities such as LCDs, notebooks and even the internet already exist in several schools in the Merauke Cluster Elementary Schools in Nguter District, Sukoharjo Regency. The fact is that teachers are still few in using ICT media as a medium of learning, teachers in these schools still mostly use image media and conventional media. Whereas in every school, LCD and notebook are available. However, only a few teachers have not yet mastered the technology of making ICT-based media. The use of ICT media uses more exposure to power pints. The use of power points that is displayed is less interactive and tends to be exposive. So that the use of ICT media is not optimal. Based on these problems, the formulation of the problem to be answered is "Can training be able to provide knowledge about the making of interactive learning media through power point animation and Flash for the RA Kartini KKG Group in Sukoharjo District, Sukoharjo Regency? The results achieved through this activity are as follows; 1) There is increased skills in designing and converting offline RPP to online. 2) There is an increase in the knowledge and skills of the teachers about the making of video presentation learning media through OBS studio and online evaluation Quiziz. 3) Availability of online lesson plans, presentation video learning media through OBS studio and online evaluation Quiziz. 4) The involvement of partner teachers in community service activities, 100% starting from socialization, counseling, training and assistance in making ICT-based interactive learning media. 5) Activity reaches 80% of partner participants who are actively participating in the training must be able to do in developing and making ICT-based interactive learning media Abstrak.Sekolah Dasar Negeri Dalangan 02 dan 30 Tawangsari kecamatan Sukoharjo Kabupaten Sukoharjo terletak di desa Dalangan yang termasuk daerah pendalaman. Fasilitas sekolah seperti LCD, notebook bahkan internet sudah ada di beberapa sekolah Gugus Merauke Sekolah Dasar seKecamatan Nguter Kabupaten Sukoharjo. Kenyataan guru masih sedikit dalam menggunakan mediia ICT sebagai media pembelajaran, guru di sekolah tersebut lebih banyak masih menggunakan media gambar dan media konvensional. Padahal di setiap sekolah sudah tersedia LCD dan notebook. Akan tetapi hanya beberapa guru yang belum bisa menguasai teknologi pembuatan media berbasis ICT. Penggunaan media ICT, lebih banyak menggunakan pemaparan pada power pint. Penggunaan power point yang ditampilkan masih kurang interaktif dan cenderung pemaparan. Sehingga penggunakan media ICT belum maksimal. Berdasarkan permasalahan tersebut, rumusan masalah yang akan dijawabadalah “Apakah dengan pelatihan mampu memberikan pengetahuan tentang pembuatan media pembelajaran interaktif melalui animasi power point dan Flash bagi KKG Gugus RA Kartini seKecamatan Sukoharjo Kabupaten Sukoharjo? Hasil yang dicapai melalui kegiatan ini adalah sebagai berikut; 1)Adanya peningkatan ketrampilan dalam merancang dan merubah RPP luring ke daring. 2)Adanya peningkatan pengetahuan dan keterampilan para guru tentang pembuatan media pembelajaran video presentasi melalui OBS studio dan evaluasi online Quiziz. 3)Tersedianya RPP daring, media pembelajaran video presentasi melalui OBS studio dan evaluasi online Quiziz. 4)Keterlibatan guru mitra dalam kegiatan pengabdian masyarakat, 100% mulai dari kegiatan sosialisasi, penyuluhan, pelatihan dan pendampingan pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis ICT. 5)Kaeaktifan mencapai 80% peserta mitra yang secara aktif mengikuti pelatihan harus mampu melakukan dalam  mengembangkan dan membuat media pembelajaran interaktif berbasis ICT

    Pemanfaatan Saluran Informasi Dalam Pemenuhan Kebutuhan Informasi Siswa SMA di Surabaya

    Get PDF
    Siswa SMA termasuk dalam kategori pencari informasi dalam tingkatan remaja. Biasanya mereka cenderung labil dan kurang bisa memilih jenis informasi yang sesuai serta bermanfaat untuk konsumsi informasi yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Fenomena ini menarik untuk dipetakan sesuai dengan jenis informasi dan saluran informasi yang biasa dipergunakan oleh siswa SMA. Penelitian ini mengambil sampel SMA di wilayah Surabaya, dengan metode penelitian diskriptif kuantitatif dan kualitatif. Metode ini diharapakan mampu memberikan gambaran mengenai fenomena jenis informasi dan saluran informasi untuk kebutuhan siswa SMA. Berdasarkan hasil penelitian dengan menggunakan 100 responden memberikan gambaran bahwa kebutuhan informasi terbanyak menyangkut hiburan dan kebutuhan informasi akan pendidikan lanjutan setelah lulus. Kenyataan bahwa yang tertinggi adalah tentang dunia hiburan, juga mempertegas bahwa stress/copying untuk kebutuhan informasi hiburan, kesehatan, religi, pengembangan diri, fashion/mode,hobi, pendidikan lanjutan, penyelesaian tugas sekolah, penyusunan artikel/makalah, pemahaman/ide baru,kebijakan pemerintah, kondisi sekolah, ekstrakurikuler, informasi lokal tentang Surabaya, dan peristiwa terkini sebagian besar dihadapi dengan santai. Sebagian besar siswa SMA yang merasa tertantang dalam menelusur informasi adalah untuk memenuhi kebutuhan informasi pekerjaan dan penelitian. Sedangkan untuk pemanfaatan saluran informasi untuk kebutuhan siswa SMA di Surabaya sebagian besar memanfaatkan media sekolah dan internet. Kekuatan informasi media internet ternyata lebih berperan. Hal ini dimungkinkan karena bentuk dan isi informasi yang disajikan di media internet lebih sesuai dengan kebutuhan informasi siswa SMA, seperti untuk hiburan dan mencari informasi pasca SMA

    Game ID Card Puzzle Berbasis Virtual Reality Untuk Mengenalkan Kebudayaan Tradisional Indonesia

    Get PDF
    Abstrak: Perkembangan industri Game  pada saat ini sangat pesat dengan berbagai macam teknologi yang digunakan. Salah satu teknologi Game  yang terkenal beberapa tahun belakangan ini adalah Virtual Reality. Virtual Reality sendiri adalah teknologi yang memungkinkan penggunanya merasakan secara lansung tampilan dunia maya (virtual) dengan memanfaat indra penglihatan. Game  ID Card Puzzle  memanfaatkan teknologi ini dalam implementasinya. ID Card Puzzle termasuk dalam kategori (genre) puzzle. Konten yang digunakan dalam Game  ini merupakan konten lokal seperti rumah adat, pakaian tradisional, senjata tradisional, alat musik tradisional dan tarian tradisional.Sesuai dengan judul dari Game  yang dibuat, tujuan dari pembuatan Game  ini adalah untuk mengembangkan permainan berbasis virtual reality yang menarik, kreatif, dan inovatif sehingga bisa dinikmati serta mencoba untuk mengenalkan budaya Indonesia bagi pengguna didalam maupun luar Indonesia. Dalam proses pengembangan terdapat beberapa prosedur yang dilalui yaitu persiapan, analisa, desain, pembuatan dan uji coba. Metode pengumpulan data yang dilakukan meliputi studi literatur dan observasi. Pada tahap pengujian dilakukan proses uji coba pada 30 penguji yang terdiri dari usia 14 – 40 tahun. Setelah melalui tahap pengembangan dan pengujian, Game  ID Card Puzzle  dapat membuktikan bahwa dengan penerapan teknologi Virtual Reality dalam Game  yang mengangkat konten lokal, pengguna dapat merasa pengalaman bermain yang jauh lebih interaktif dan memberikan pengetahuan baik tentang informasi kearifan lokal.   Kata Kunci: Game , Puzzle, Virtual Reality, 3D Game.   Abstract: The development of the Game  industry at this time is very rapid with a variety of technologies used. One of the most popular Game  technologies in recent years is Virtual Reality. Virtual Reality itself is a technology that allows users to feel directly the appearance of the virtual world by utilizing the sense of sight. ID Card Puzzle Game  utilizes this technology in its implementation. ID Card Puzzle is included in the puzzle category. The content used in this Game  is local content such as traditional houses, traditional clothes, traditional weapons, traditional musical instruments and traditional dances. In accordance with the titles of the Game s made, the purpose of making this Game  is to develop interesting, creative virtual reality based Game s and innovative so that it can be enjoyed and try to introduce Indonesian culture to users inside and outside Indonesia. In the development process there are several procedures that go through namely preparation, analysis, design, manufacture and testing. Data collection methods carried out include literature study and observation. At the testing stage, a trial process was carried out on 30 examiners consisting of ages 14-40 years. After going through the development and testing phases, ID Card Puzzle Game s can prove that with the application of Virtual Reality technology in Game s that lift local content, users can feel a much more interactive playing experience and provide good knowledge about information on local wisdom.   Keywords: Game , Puzzle, Virtual Reality, 3D Game
    corecore