677 research outputs found

    PHENOMENOLOGICAL AND AESTHETIC EXPERIENCE IN A SUBURBAN VILLA OF THE EIGHTEEN CENTURY - QUINTA DAS ÁGUIAS, IN LISBON

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    On Suburban Villa, architectural and spatial universe of great complexity and rationality (functional, geometric and symbolic), we find, in their relationship with nature and artistic imaginary with which it is designed, a rich array of sensory and visual experiences only possible to understand in all its dimensions, if we associate different fields of knowledge, here chosen 'Architecture' and 'Phenomenology'. When apprehends architecture, the observer assumes an active position that permits the dynamic achieve of its formal and spatial characteristic. This type of perceptive experience is determined by the architectonic object and by the suggestions that it causes on its beneficiary. This interaction made from the architecture apprehension is an imaginative experience that has necessarily a strong subjectivity dimension and can even reflect a conception of its object totally different from the common, instinctive, perception. The ‘Phenomenology of Architecture’ can be understood through the conscious apprehension of the observer, when he recognizes and experiments its space. In contrast with a simple physical analysis of the building, he identifies its proportions or stylistic properties that can be directly associated to the architectonic space

    Interaural attenuation: comparative study with two types of transducers

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    PURPOSE: To compare interaural attenuation values in a group of individuals with unilateral anacusis using supra-aural earphones and insert earphones. METHODS: Fifteen subjects with complete unilateral deafness underwent pure-tone audiometry and determination of speech detection threshold with two different transducers: TDH-39 supra-aural earphones, and ER-3A insert earphone. These procedures were carried out without contralateral masking. Interaural attenuation effects for the frequencies ranging from 250 to 8000 Hz were obtained by subtracting the unmasked threshold of the deaf ear from the threshold obtained for the normal ear. RESULTS: Interaural attenuation values were significantly greater when obtained with ER-3A earphones, for all frequencies and for speech stimuli. No differences were found between genders and age ranges. CONCLUSION: Insert earphones provided greater interaural attenuation than supra-aural earphones. This greater attenuation might be very useful for clinical audiology, especially for masking purposes.OBJETIVO: Comparar os valores da atenuação interaural em um grupo de indivíduos com anacusia unilateral utilizando os fones de inserção e os supraaurais. MÉTODOS: Quinze indivíduos com anacusia unilateral foram submetidos à pesquisa do limiar de detecção de voz e à audiometria tonal liminar com os diferentes transdutores: fones TDH39 supraaurais e os fones de inserção ER-3A. Estes procedimentos foram realizados sem mascaramento contralateral. A subtração entre o limiar da melhor orelha e o limiar não mascarado da orelha anacúsica forneceu o tamanho da atenuação interaural para as frequências de 250 a 8000 Hz e para os estímulos de fala. RESULTADOS: Em todas as frequências e para os estímulos de fala, houve diferença significativa favorecendo o ER-3A. Não houve diferença significativa entre sexo e grupo etário. CONCLUSÃO: Os fones de inserção forneceram maior atenuação interaural quando comparados aos supraaurais. Esta maior atenuação pode ser muito útil na prática da audiologia, especialmente em relação ao uso do mascaramento.Prefeitura Municipal de São SebastiãoUniversidade Federal de São Paulo (UNIFESP) Departamento de FonoaudiologiaUNIFESP, Depto. de FonoaudiologiaSciEL

    Narrating by doing: a bridging concept for understanding and informing the design of tangible interfaces for storytelling

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    We present and discuss the concept ‘narrating by doing’ as the process of creating narratives by performing different embodied actions with tangible interfaces for storytelling. We characterize it as a ‘bridging concept’ that can facilitate exchange between theory and design, informing research and design of TUIs for storytelling targeting young children. The concept builds on theories of cognition, learning and narration, specifically drawing upon the following perspectives: Constructionism, Socio-Constructivism, Embodied Cognition, Narratology and The Narrative Practice Hypothesis. Building upon these theoretical foundations, we identify and discuss four ‘design articulations’ (i.e. important parameters that express the qualities of the concept), namely communicative situation, narrative function of the tangible objects, collaborative and embodied actions and the narrator’s position. Finally, we add evidence to the concept and discuss its productiveness by presenting a set of considerations to inform the design of tangible interfaces for storytelling.This work has been financed by national funds through the Portuguese Foundation for Science and Technology (FCT) and by the European Regional Development Fund through the Competitiveness and Internationalization Operational Program under the reference POCI/01/0145/FEDER/032580. This work is funded by CIEd—Research Centre on Education, Institute of Education, University of Minho, projects UIDB/01661/2020 and UIDP/01661/2020, through national funds of FCT/MCTES-PT

    Enfrentando os desafios do design de textos multimodais para promover a pedagogia das multiliteracias

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    This article aims to add to the understanding of the challenges involved in designing digital texts to promote multiliteracies pedagogy. A multiliteracies approach calls for multimodal meaning-making and cultural diversity to be integrated into new school curriculum content, and accordingly, we analyse an interactive children’s story app, named Mobeybou in Brazil. The re-search question addressed was: what can we learn about the design of multimodal texts aimed at promoting intercultural learning from the design of this story app? The app incorporates tangible and digital storytelling materials to promote intercultural skills among young children, focusing specifically on Brazil. Mobeybou in Brazil was studied to characterize the design of its multimodal representations of meaning, using categories from the grammar of storytelling and multimodal meaning-making, particularly those concerned with representing the experiential diversity and personal positioning of the app users. The findings provide evidence of the complexity involved in designing multimodal texts to meet the challenges of promoting multiliteracies pedagogy, highlighting the urgent need to narrow the interface between research undertaken in education, semiotics, and digital media design. The article concludes by identifying the study’s limitations and some future developments.Este artigo pretende contribuir para a compreensão dos desafios colocados pelo design de textos digitais especificamente destinados a promover a pedagogia das multiliteracias. Esta abordagem pedagógica defende que a compreensão e produção de significados multimodais e a diversidade cultural são conteúdos incontornáveis no novo currículo escolar. Apresentamos o estudo de uma story app multimodal interativa, intitulada Mobeybou no Brasil, desenvolvida para dar resposta à seguinte questão de investigação: o que se pode aprender sobre o design de textos multimodais destinados a promover a aprendizagem intercultural a partir do design desta story app? Na nossa análise, utilizamos categorias da gramática da narrativa e da representação multi-modal incidentes na representação da diversidade experiencial e do posicionamento pessoal dos utilizadores. Os resultados sugerem a complexidade envolvida no design de textos multimodais que respondem aos desafios da pedagogia das multiliteracias, salientando a necessidade urgen-te do estreitamento da colaboração entre a investigação realizada nas áreas da educação, da se-miótica e do design de média digitais. Por fim, identificamos as limitações do estudo, apontando alguns desenvolvimentos futuros.This research is funded by the FCT within the scope of the project PTDC/CEDEDG/ 0736/2021, by CIEd – Research Centre on Education, Institute of Education, University of Minho, projects UIDB/01661/2020 and UIDP/01661/2020, through national funds of FCT/MCTES-PT, and by the LARSyS - FCT Plurianual funding 2020-202

    Untangling the complexity of designing tools to support tangible and digital intercultural story telling in troubled times: a case in point

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    In this paper, we present a descriptive case study of the Mobeybou materials, a kit of tangible and digital tools aimed at offering young children opportunities to read, create and share intercultural stories. The tools comprise a set of story apps that present interactive, multimodal and intercultural stories for children to make meanings with, a digital manipulative (DM) and a storyMaker (a digital replication of the DM) that offer the possibility for embodied, collaborative and creative construction of stories by the children them- selves. After presenting the materials, we describe how they evolved as an interface of convergence of several complementary theories. By doing this, our major intention is to contribute to the understanding that the design of tools and technologies aimed at creating meaningful and inclusive opportunities for digital story telling in troubled times is a complex, de- manding endeavour, but can also be a powerful tool to address the complexities of the troubled times we are living in.This work has been financed by national funds through the Portuguese Foundation for Science and Technology (FCT) - and by the European Regional Development Fund (ERDF) through the Competitiveness and Internationalization Operational Program under the reference POCI/01/0145/FEDER/032580. As well as by CIEd – Research Centre on Education, Institute of Education, University of Minho, projects UIDB/01661/2020 and UIDP/01661/2020, through national funds of FCT/MCTES-PT

    Rochas virtuais de Lisboa - contributo para a sua divulgação utilizando modelação 3D e fotogrametria

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    Trabalho de projecto de mestrado, Sistemas de Informação Geográfica, Tecnologias e Aplicações, Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2019O objectivo de divulgação da geologia da região de Lisboa através da criação de modelos 3D de amostras geológicas implicava a escolha destas mesmas amostras. Na primeira fase foram estudadas as 4 folhas da Carta Geológica de Portugal que foram escolhidas para este projecto: a 34-A, 34-B, 34-C e 34-D. O estudo destas cartas permitiu conhecer melhor toda a história geológica da região de Lisboa o que por sua vez ajudou à escolha das amostras geológicas que se pretendiam modelar. As amostras foram escolhidas com base na sua importância para a geodiversidade regional e pela sua disponibilidade imediata para o começo do projecto. Ao mesmo tempo que se realizava este estudo, foi descarregado o modelo digital de terreno (MDT) produzido pela missão SRTM da NASA para utilizar como modelo de elevação no mapa 3D, feito a partir do software CityEngine. As folhas da carta geológica foram editadas (redução da resolução) para servirem de textura sobre o MDT. Foram também vectorizadas, para que pudessem servir para identificar, as formações geológicas na textura do mapa 3D. A vectorização, feita a partir de duas metodologias concorrentes (vectorização interactiva em ArcMap e classificação automática assistida em ENVI) permitiu produzir shapefiles das formações geológicas. Estas shapefiles, juntamente com o ficheiro TIN do MDT, foram utilizadas para produzir uma shapefile Multipatch. Este ficheiro foi colocado como um modelo transparente sobre o mapa 3D e permite a identificação das formações geológicas sobre a textura. Para a modelação 3D foi primeiro obtida a cobertura fotográfica de cada uma das amostras. Isto implicou a captura, numa plataforma rotativa, de pelo menos uma foto por cada 10º de rotação da amostra, para um total de 36 fotografias. No entanto foram sempre obtidas mais fotografias. Com a cobertura completa exportaram-se as fotografias para o computador e aqui elas foram importadas para o software Pix4D. Cada amostra foi dividida em pelo menos duas partes uma vez que uma só perspectiva sobre a amostra não a permitia cobrir a 100%. A partir das fotografias capturadas foram identificados pontos em comum em cada uma das partes da amostra. Estes pontos permitiram a união das partes. Com as partes unidas foi criada uma nuvem de pontos densa. Esta nuvem foi limpa de zonas que não pertenciam à amostra final. Finalmente foi criado o modelo 3D, a partir da nuvem de pontos densa e este foi exportado para um modelo OBJ. O processo foi repetido para cada uma das amostras. Em ArcMap foi criada uma base de dados das amostras. Esta base de dados foi carregada no CityEngine e permitiu o carregamento de cada um dos modelos 3D previamente criados. Aos modelos 3D ficou associada a informação sobre as amostras, que havia sido colocada na base de dados. Com todos os elementos na scene do CityEngine, este foi exportado para um ficheiro Webscene e foi carregado no ArcGis Online. Ficou criado o Mapa 3D. No website modelo.io foram também carregados os modelos 3D. A partir da plataforma wix.com foi criado um website de divulgação. Neste website foi colocado um visualizador do modelo 3D para cada uma das amostras. Cada amostra teve uma página individual com mais informações sobre o modelo e a amostra. A página principal do website permite escolher a amostra que o utilizador pretende visualizar e analisar interactivamente.The goal of disseminating the geology in the Lisbon region through the creation of 3D models of geological samples implied the choice of those samples. In the first phase of the project the 4 sheets of the Geological Map of Portugal chosen for the project were studied: the sheets 34-A, 34-B, 34-C and 34-D. The study of the charts allowed to better know the geological history of the region of Lisbon and that in its turn helped to choose the geological samples that were intended to model. The samples were chosen for its importance for the regional geological diversity and by its immediate availability for the beginning of the project. While this study was conducted, the digital terrain model (DTM) produced by the SRTM mission from NASA was downloaded to be used as a digital elevation model in the 3D map to be produced in CityEngine. The sheets of the Geological Map were edited (resolution reduction) to be used as the texture over the DTM. They were also vectorized so that they could serve to identify the geological layers in the texture of the 3D map. The vectorization made using two concurrent methodologies (interactive vectorization in ArcMap and automatic assisted classification in ENVI) allowed to produce the shapefiles of the geological layers. These shapefiles, together with the TIN file from the DTM, were used to produce a Multipatch shapefile. This file was placed in the 3D map, as a transparent model that allowed the identification of the geological layers over the texture. For the 3D modelling, it was acquired first the photographic coverage of each of the samples. This implied the capture, in a rotating platform, of at least one photo for each 10º of rotation of the samples, for a total of 36 photographs. More photos were always obtained, however. With the coverage complete, the photographs were exported to the computer and here they were imported to the software Pix4D. Each sample was split in at least two parts since only one perspective couldn’t cover 100% of the sample. Common points were measured in each part of the sample, starting from the photos. These points allowed the union of the parts. The dense point cloud was created with the parts united. This cloud was cleaned of zones that did not belong to the final sample. Finally, the 3D model was created, from the dense point cloud, and it was exported to an OBJ model. The process was then repeated for all the samples. In ArcMap, a database of the samples was created. This database loaded to CityEngine allowed the loading of all the 3D models previously created. To the 3D models it got associated the information about the samples that was placed in the database. With all the elements in the CityEngine scene, the Webscene file was exported and loaded to ArcGis Online. The 3D map was created. The 3D models were loaded into the modelo.io website. The divulgation website was created from the platform wix.com. In this website it was placed a 3D model viewer for each of the samples. Each sample had an individual page with more information about the sample and the model. The main page of the website allows the user to pick the sample it wants to view and analyse it interactively

    Big Data analytics e performance organizacional : o papel mediador da inovação ambidestra e o efeito moderador do ambiente

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    Mestrado Bolonha em Gestão de Sistemas de InformaçãoAs tecnologias de Big Data têm vindo a ganhar cada vez mais importância, na medida em que possibilitam às organizações melhores tomadas de decisão, que potencialmente contribuem para uma melhoria da performance organizacional e na criação de vantagens competitivas. Com base na teoria das capacidades dinâmicas, no conceito de ambidestria organizacional, e em literatura de Big Data Analytics (BDA), este estudo teoriza que a Capacidade Big Data Analytics (CBDA) influencia dois tipos de capacidade de inovação: exploitative e explorative, que por sua vez influenciam duas dimensões de performance organizacional: a performance operacional e de mercado. Para testar o modelo de investigação proposto, foram recolhidos dados de 60 organizações portuguesas. Os dados foram analisados com recurso a técnicas de Partial Least Squares – structural equation modeling. Os resultados mostram que a CBDA influencia diretamente a performance operacional e que o efeito desta na performance de mercado é totalmente mediado pela explorative innovation e pela inovação ambidestra (as duas capacidades agregadas). O estudo contribui para reduzir a escassez de trabalhos empíricos sobre as CBDA e por testar e validar um novo mecanismo de mediação através do qual o valor do BDA pode ser realizado.Big Data technologies have been increasing in importance by enabling organizations to make better decisions, which potentially contribute to an improvement in organizational performance and the creation of competitive advantages. Drawing on the dynamic capabilities theory, organizational ambidexterity view, and on Big Data Analytics (BDA) literature, this study theorizes that the Big Data Analytics Capability (BDAC) influences two types of innovation capabilities: exploitative and explorative, which in turn influence two dimensions of organizational performance: operational and market performance. To test the proposed research model, data from 60 Portuguese organizations were collected. Data were analysed using Partial Least Squares – structural equation modelling techniques. The results show that a BDAC directly influences operational performance and its effect on market performance is fully mediated by explorative innovation and innovation ambidexterity (the aggregate of both types of innovation). The study contributes to reducing the scarcity of empirical work on BDAC and by testing and validating a new mediation mechanism through which the value of BDA can be realized.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Ciências da natureza e a informática : um contributo para o estudo da sua relação

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    Tese de Mestrado em Ciências da Educação (Análise e Organização do Ensino) apresentada à Universidade de Lisboa, através da Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação, 1994Com o presente trabalho pretendeu-se fazer o levantamento das principais razões que podem levar, ou não, à utilização do computador na disciplina de Ciências da Natureza. Para o efeito, tendo em conta a revisão bibliográfica acerca desta problemática, foi realizado um estudo empírico que envolveu: os professores do 4° grupo do 2° ciclo do ensino básico, apenas das escolas pertencentes à Coordenação da Área Educativa de Castelo Branco, divididos em dois grupos (os que possuíam conhecimentos em informática e os que não possuíam); e os alunos dos 3" e 4° anos da variante de Matemática e de Ciências da Natureza, da Escola Superior de Educação de Castelo Branco, que possuem na sua licenciatura uma disciplina em informática. A comparação entre as três amostras consideradas permitiu retirar um conjunto de indicações acerca das principais razões e dificuldades, no sentido de se tomarem medidas de forma a que a informática constitua, realmente, uma ferramenta de suporte no processo de ensino e de aprendizagem da disciplina de Ciências da Natureza
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