23 research outputs found

    Um método para a avaliação da qualidade de jogos para o ensino de computação

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    Jogos educacionais têm sido utilizados como uma estratégia instrucional inovadora para o ensino de computação. Esses jogos, além de possuir características de jogos de entretenimento, são projetados especificamente para o desenvolvimento de competências e/ou habilidades. No ensino de computação, jogos são usados para fornecer mais oportunidades práticas para os estudantes por meio de um ambiente seguro e controlado. Acredita-se que jogos possam ser uma estratégia instrucional eficaz e eficiente para o ensino de computação. No entanto, na prática, os benefícios esperados ainda são questionáveis, devido à falta de estudos que forneçam evidências desses benefícios. Uma razão para isso pode ser pelo fato que a maioria das avaliações de jogos são realizadas de forma ad-hoc em termos de design de pesquisa, medição, coleta de dados e análise. Outra razão para a falta de rigor científico das avaliações de tais jogos, pode ser pelo fato que, atualmente, existem poucas abordagens que forneçam um suporte sistemático para as avaliações. Nesse contexto, há uma ausência de abordagens válidas e confiáveis e que forneçam um suporte para a definição, execução e análise de dados de avaliações de jogos. Diante disso, o objetivo geral desta pesquisa é desenvolver e avaliar um método (MEEGA+) para a avaliação de jogos educacionais utilizados como estratégia instrucional para o ensino de computação. De modo a alcançá-lo, são definidos os seguintes objetivos específicos: identificar o estado da arte e da prática sobre como jogos para o ensino de computação são avaliados; desenvolver um método que forneça um suporte sistemático e detalhado; aplicar e avaliar o método de avaliação em diferentes disciplinas, cursos e instituições de ensino.Resumen de la Tesis de Doctorado en Ciencias de la Computación presentada por el autor en la Universidad Federal de Santa Catarina en el año 2018.Facultad de Informátic

    Desenvolvimento e Avaliação de um Jogo Digital de Tabuleiro para a Revisão de Conhecimentos em Gerência de Projetos

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    Estudos demonstram os benefícios do uso de jogos educacionais, em especial jogos físicos de tabuleiro, para a simulação de atividades e/ou revisão de conceitos de forma motivadora e atrativa para os alunos. Um desafio, no entanto, é criar, em um contexto de ensino remoto, híbrido ou à distância, a interação social que jogos de tabuleiro físicos intrinsecamente criam. O objetivo deste artigo é apresentar o desenvolvimento e a avaliação de uma versão digital do jogo de tabuleiro PMMaster para auxiliar disciplinas de gerência de projetos nos cursos de graduação na área de computação. A versão digital do jogo desenvolvido destaca-se por ser um jogo educacional, multiplayer, baseado em turnos, com perguntas e respostas e apresentado sob a forma de tabuleiro digital. Resultados de uma avaliação sistemática indicam que o jogo contribuiu para reforçar e fixar os conceitos sobre as áreas de conhecimento de gerenciamento de projetos, além de criar um ambiente de diversão, desafio e interação social entre os alunos. Resultados do estudo podem contribuir com professores e instrutores de gerência de projetos a explorar o uso de jogos de tabuleiros digitais em suas atividades educacionais

    UM ROLE PLAYING GAME PARA O ENSINO DE ELICITAÇÃO E ANÁLISE DE REQUISITOS

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    A engenharia de requisitos objetiva estabelecer o entendimento do problema e as necessidades do cliente. No entanto, o processo de ensino desta competência nem sempre é satisfatório, por ser um conteúdo teórico, muitos professores utilizam somente aulas expositivas, onde acaba limitando o aprendizado dos alunos. Assim, surge a necessidade de explorar novos métodos de ensino, como os jogos educacionais, de modo a criar um ambiente que desperte o interesse dos alunos. O objetivo deste trabalho é desenvolver e avaliar um jogo educacional do tipo RPG no qual o jogador atuará como um engenheiro de requisitos coletando e priorizando os requisitos em um cenário simulado. Uma avaliação sistemática realizada aponta resultados satisfatórios quanto a motivação, experiência do usuário e aprendizagem dos alunos

    Desenvolvimento e avaliação de um jogo educacional híbrido para apoiar o ensino de gerência de projetos de software

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    Cientes dos benefícios que jogos educacionais, digitais e analógicos, proporcionam para os estudantes, diversos professores têm adotado jogos em sala de aula com o objetivo de apoiar o processo de ensino e aprendizagem da disciplina de Gerência de Projetos em cursos de graduação em computação. Nesse contexto, este trabalho tem a finalidade de apresentar o desenvolvimento e avaliação de uma versão híbrida, integrando recursos digitais e analógicos, do jogo educacional PMMaster. Adotando um modelo de design instrucional, o jogo é analisado, projetado, aplicado e avaliado sistematicamente por meio de um estudo de caso com alunos da disciplina de Gerência de Projetos, do Colégio Politécnico da UFSM. Resultados da avaliação do jogo híbrido confirmam os benefícios já conhecidos dos jogos analógicos, como a interação social e diversão, e também destacam pontos positivos em termos de jogabilidade e interface digital. O jogo híbrido desenvolvido neste trabalho pode ser útil para professores e instrutores de Gerência de Projetos adotar em suas aulas para apoiar o processo de ensino e aprendizagem

    ANÁLISE DA QUALIDADE DO JOGO STOPOTS PARA REVISÃO DE TIPOS DE SUBSTANTIVOS NO ENSINO FUNDAMENTAL

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    More and more teachers are appropriating educational applications with the aim of helping students in the teaching and learning process. In this article, we present the evaluation of a free digital version of the game “Stopots Online”, developed by Onrizon Games. This game takes up the concepts of the traditional Stop or Adedonha game, as it is popularly known. In the case under study, the game was optimized so that fifth-year elementary school students could understand the classification of nouns, which refers to common or proper nouns, concrete or abstract, primitive or derived, simple or compound, and finally, collective. The research was carried out through a non-experimental case study, following the MEEGA+ method, for evaluating educational games (PETRI; WANGENHEIM; BORGATO, 2018). Data collection was performed shortly after application of the game. As main results obtained from the point of view of the subjects of this research, the game presents a good usability and provides a positive experience to the player, being only necessary to adjust the number of questions to be filled out and the time allotted to answer them. The results of this study can help teachers to adopt such a game in their pedagogical practices and thus be able to provide playful learning experiences for their students.Cada vez mais os professores estão apropriando-se de aplicativos educacionais com o objetivo de auxiliar os estudantes no processo de ensino e aprendizagem. Neste artigo, apresentamos a avaliação de uma versão digital gratuita do jogo “Stopots Online”, desenvolvido pela Onrizon Games. Este jogo retoma os conceitos do tradicional jogo de Stop ou Adedonha, como é popularmente conhecido. No caso em estudo, o jogo foi otimizado para que os alunos do quinto ano do Ensino Fundamental compreendessem a classificação dos substantivos, a qual refere-se ao substantivo comum ou próprio, concreto ou abstrato, primitivo ou derivado, simples ou composto e, por fim, coletivo. A pesquisa foi realizada por meio de um estudo de caso não-experimental, seguindo o método MEEGA+, para avaliação de jogos educacionais (PETRI, WANGENHEIM 2018). A coleta de dados foi realizada logo após a aplicação do jogo. Como principais resultados obtidos do ponto de vista dos sujeitos desta pesquisa, o jogo apresenta uma boa usabilidade e proporciona uma positiva experiência ao jogador, sendo necessário apenas ajustar o número de questões a preencher e o tempo destinado para respondê-las. Os resultados deste estudo podem contribuir para que os professores adotem tal jogo em suas práticas pedagógicas e, assim, possam proporcionar experiências lúdicas de aprendizagem para seus alunos

    ExecProject: an educational tool for simulating project execution

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    Tecnologias educacionais têm sido inseridas em sala de aula com o objetivo de desenvolver competências e motivar os estudantes. Em cursos de graduação em computação, guias de currículo recomendam o uso de ferramentas para o ensino prático de gerência de projetos. No entanto, na prática, o uso de tecnologias educacionais no ensino de GP em cursos de computação ainda é restrito, principalmente, devido a limitação das ferramentas na abrangência dos conteúdos. Diante disso, o objetivo deste artigo é apresentar o desenvolvimento e avaliação de uma ferramenta educacional (ExecProject) para a simulação da execução de projetos. Resultados de uma avaliação envolvendo 17 alunos indicam que a ExecProject possui uma boa usabilidade (score escala SUS = 75.15), é de fácil utilização e, do ponto de vista dos alunos, contribui para aprendizagem e compreensão da execução de projetos e suas interferências. Resultados deste artigo podem auxiliar professores na adoção de tecnologias e, assim, contribuir para a aplicação prática de GP na formação de estudantes de computação.Educational technologies have been used in the classroom with the aim of developing skills and motivating students. In undergraduate computing courses, curriculum guides recommend the use of tools for the practical teaching of project management. However, in practice, the use of educational technologies in the teaching of GP in computing courses is still restricted, mainly due to the limitation of the tools in the covering of the content. Therefore, the objective of this article is to present the development and evaluation of an educational tool (ExecProject) for the simulation of the project execution. Results of an evaluation involving 17 students indicate that the ExecProject has good usability (SUS scale score = 75.15), is easy to use and, from the students' perspective, contributes to learning and understanding the execution of projects and their interferences. Results of this article can assist teachers in the adoption of technologies and, thus, contribute to the practical application of GP in the training of computing students.Facultad de Informátic

    JOGOS EDUCACIONAIS: CONTRIBUIÇÕES DA NEUROCIÊNCIA À APRENDIZAGEM

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    Este artigo tem como objetivo discutir as características dos jogos educacionais e suas contribuições à aprendizagem, procurando estabelecer relações com os conhecimentos da neurociência. Para tanto, foi realizada uma pesquisa teórica para sistematização de conceitos, características e elementos presentes nos jogos, como regras e restrições, narrativa, objetivos, interação, desafio, competição e conflito, resultados, recompensas e feedback, destacando suas contribuições à aprendizagem. Além disso, a pesquisa teórica abordou a cognição e a aprendizagem, apresentando considerações importantes de Vygotsky, como a mediação, a Zona de Desenvolvimento Proximal e as funções executivas. Ao mesmo tempo, apresenta conceitos da neurociência que reforçam as contribuições do uso dos jogos educacionais para a aprendizagem.

    Desarrollando competencias personales y habilidades sociales en ingeniería informática mediante el uso de juegos serios

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    El desarrollo y potenciación de las competencias personales y habilidades sociales de los estudiantes de las tecnologías de la información durante sus estudios es una tarea relevante que puede favorecer la empleabilidad de los futuros ingenieros informáticos de cara al ámbito profesional. Con el fin de promover la importancia de estas competencias y ayudar a los estudiantes en su desarrollo y mejora se organizó un workshop basado en juegos serios. Dos juegos serios fueron puestos en práctica para que los participantes desarrollarán competencias personales relacionadas con el trabajo en equipo, la innovación y la mejora del proceso de trabajo. La efectividad educacional, en términos de experiencia del jugador y percepción del aprendizaje, de ambos juegos serios fue evaluada mediante el modelo MEEGA+ para la evaluación educacional de juegos serios por los participantes del workshop permitiendo obtener resultados positivos sobre la experiencia desarrollada. Nuestro principal propósito en este artículo es promover la integración de juegos serios como herramientas de formación para fomentar el desarrollo y potenciación de las competencias transversales y profesionales, así como describir y evaluar la experiencia llevada a cabo con los estudiantes.The development of personal and social skills of information technology students is a relevant task that can promote the employability of future computing professionals. In order to promote the importance of these skills and help students in their development and improvement, a workshop was organized based on serious games. Two serious games were applied to develop soft skills related to teamwork, innovation, and improvement of the work process. The MEEGA+ model for the evaluation of serious games was used in order to evaluate the educational effectiveness of the serious games, in terms of the player's experience and perceived learning of the serious games. Participants involved in the workshop allowed achieving positive results related to the conducted experience. Our main purpose in this article is to promote the integration of serious games as training tools to encourage the development and improvement of cross-curricular and professional competencies, as well as describing and evaluating the experience conducted with computing students.Este trabajo ha sido financiado por la Agencia Española de Investigación (AEI) con fondos FEDER bajo el proyecto BadgePeople (TIN2016-76956-C3-3-R), por el Plan Andaluz de Investigación, Desarrollo e Innovación (TIC-195) y por la fundación CAPES (Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior) del Ministerio de Educación de Brasil (n. 88881.131485/2016-01). Además, ha contado con el apoyo del CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico – www.cnpq.br), una entidad del gobierno brasileño destinada al desarrollo científico y tecnológico
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