14 research outputs found

    Pengembangan Aplikasi E-Assessment Skill Programming berbasis Web

    Get PDF
    In online learning, lecturers cannot assess students' programming abilities optimally. This is because the lecturer cannot see directly step by step in making program code. It is very possible that the program code sent by the student was not the result of his work. The purpose of this research is to develop a web-based assessment application using Jupyter Notebook. The development method uses Research and Development (RD) with a quantitative descriptive approach to several development processes, including needs analysis, data collection, application design, testing, and implementation. The data collection technique uses literature study, observation, and documentation with data analysis using the Aiken'V validation test. The results of the research are the development of E-Assessment applications that can be used by lecturers and students in the programming learning process with the results of application system validation 0.88, application output 0.85, user security 0.85, display design 0.84, and user convenience 0.83 so that the E-Assessment application is suitable for use in assessing students on programming skills. In online learning, lecturers cannot assess students' programming abilities optimally. This is because the lecturer cannot see directly step by step in making program code. It is very possible that the program code sent by the student was not the result of his work. The purpose of this research is to develop a web-based assessment application using Jupyter Notebook. The development method uses Research and Development (RD) with a quantitative descriptive approach to several development processes, including needs analysis, data collection, application design, testing, and implementation. The data collection technique uses literature study, observation, and documentation with data analysis using the Aiken'V validation test. The results of the research are the development of E-Assessment applications that can be used by lecturers and students in the programming learning process with the results of application system validation 0.88, application output 0.85, user security 0.85, display design 0.84, and user convenience 0.83 so that the E-Assessment application is suitable for use in assessing students on programming skills.

    Safe Exam Browser untuk Klien Android pada Ujian Berbasis Web

    Get PDF
    AbstrakPenelitian bertujuan untuk menghasilkan sebuah browser (flyexambro) yang valid berbasis Android dengan membatasi akses terhadap fitur-fitur di perangkat handphone. Metode penelitian menggunakan pengembangan aplikasi model Extreme Programming (XP) yang terdiri dari tahapan: analisis kebutuhan; desain antarmuka; pengembangan dan implementasi; pengujian dan modifikasi; serta launching. Subjek penelitian  sebanyak 90 siswa, terdiri dari 45 siswa ujian berbasis komputer dan 45 siswa ujian berbasis handphone. Alat pengumpulan data menggunakan tes pilihan ganda. Teknik analisis data menggunakan uji-t. Pengujian dilakukan untuk 2 pelajaran, yaitu Bahasa Indonesia dan Matematika. Nilai yang diperoleh dari kedua pengujian tersebut dianalisis untuk melihat perbedaannya. Berdasarkan hasil analisis data, tidak ditemukan perbedaan yang signifikan antara ujian berbasis komputer dan ujian berbasis handphone. Penggunaan browser saat ujian menggunakan handphone dapat dan layak menggantikan client berbasis komputer dari segi keamanan, kenyamanan, dan kemudahan pemakaian. AbstractThe research aims to produce a valid browser (flyexambro) based on Android by restricting access to features in mobile devices. The research method used the application development Extreme Programming (XP) model which consists of stages: needs analysis; interface designing; development and implementation; testing and modification; and launching. The research subjects were 90 students, consisting of 45 computer-based exam students and 45 mobile-based exam students. Data collection tools use multiple-choice tests. Data analysis techniques using t-test. The test was conducted for 2 lessons, namely Indonesian Language and Mathematics. The values obtained from the two tests are analyzed to see the difference. Based on the results of data analysis, no significant differences were found between computer-based and mobile-based exams. The use of this browser for exams using mobile phones can and is feasible to replace computer-based clients in terms of security, comfort, and ease of use

    The Effectiveness Of Learning Media On The Outcome Of Computer And Basic Network of Vocational Students

    Get PDF
    Learning media is a tool that can help the teaching and learning process so that the meaning of the message conveyed becomes clearer and the goals of education or learning can be achieved effectively and efficiently. The results given to students in the form of an assessment after following the learning process with the value of knowledge, attitudes, skills in students with changes in behavior can also be called student learning outcomes. One source of student learning to obtain messages and information provided by the teacher so that learning materials can be further improved and form knowledge for students is using Learning Media. In this study, researchers used research and development (R&D) methods, and the ADDIE development model. This interactive learning media is designed using the Lectora application. The results of this study are the effectiveness of the media using time series results of student learning mastery increased by 20% effectively to improve student learning outcomes through tests. A score of 0.52 was obtained in the medium category

    Analisis Pemetaan Kemampuan Numerik Siswa SMK Model Teori Respon Butir

    Get PDF
    Pada Sekolah Menengah Kejuruan, matematika memainkan peran penting untuk menguasai mata pelajaran yang berhubungan dengan ilmu-ilmu keteknikan dan sains. Salah satu kemampuan terpenting dalam matematika adalah kemampuan berhitung (numerik). Kemampuan numerik yang baik akan mempermudah siswa untuk mempelajari mata pelajaran lainnya disekolah. Penelitian ini dilakakukan berdasarkan rendahnya kemampuan siswa SMK khususnya kemampuan  numerik siswa SMK yang mendukung pelajaran keteknikan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui  kesahihan alat ukur yang digunakan sekolah untuk menguji kemampuan numerik siswa.  Analisis dilakukan terhadap parameter item dari tes kemampuan numerik (kesulitan & daya beda) nilai yang dapat diterima,  butir-butir soal-soal numerik yang efektif untuk digunakan untuk pengukuran, tingkat kesesuaian butir soal (item fit), dan indikator validitas uji kemampuan numerik. Penelitian ini adalah penelitian ex post facto, Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data secara kuantitatif pendekatan teori respon butir model logistik dua parameter dengan menggunakan bahasa pemrograman R, eirt dan SPSS.  Hasil analisis akan membantu sekolah dalam membuat program-program yang lebih efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Butir-butir soal yang ada, efektif untuk digunakan dalam pengukuran, dibuktikan dengan hasil korelasi Item-Total signifikan untuk semua butir soal. Penelitian di masa depan diharapkan sebuah tes dapat memetakan kemampuan siswa secara baik pada dimensi pengetahuan taxonomy bloom dan variable-variabel kemampuan numerik lainnya.Pada Sekolah Menengah Kejuruan, matematika memainkan peran penting untuk menguasai mata pelajaran yang berhubungan dengan ilmu-ilmu keteknikan dan sains. Salah satu kemampuan terpenting dalam matematika adalah kemampuan berhitung (numerik). Kemampuan numerik yang baik akan mempermudah siswa untuk mempelajari mata pelajaran lainnya disekolah. Penelitian ini dilakakukan berdasarkan rendahnya kemampuan siswa SMK khususnya kemampuan  numerik siswa SMK yang mendukung pelajaran keteknikan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui  kesahihan alat ukur yang digunakan sekolah untuk menguji kemampuan numerik siswa.  Analisis dilakukan terhadap parameter item dari tes kemampuan numerik (kesulitan & daya beda) nilai yang dapat diterima,  butir-butir soal-soal numerik yang efektif untuk digunakan untuk pengukuran, tingkat kesesuaian butir soal (item fit), dan indikator validitas uji kemampuan numerik. Penelitian ini adalah penelitian ex post facto, Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data secara kuantitatif pendekatan teori respon butir model logistik dua parameter dengan menggunakan bahasa pemrograman R, eirt dan SPSS.  Hasil analisis akan membantu sekolah dalam membuat program-program yang lebih efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Butir-butir soal yang ada, efektif untuk digunakan dalam pengukuran, dibuktikan dengan hasil korelasi Item-Total signifikan untuk semua butir soal. Penelitian di masa depan diharapkan sebuah tes dapat memetakan kemampuan siswa secara baik pada dimensi pengetahuan taxonomy bloom dan variable-variabel kemampuan numerik lainnya

    Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Blended Learning Mata Pelajaran Rancang Bangun Jaringan

    Get PDF
    This research is written based on the learning difficulties during industrial internship activities. This research is to produce a learning module for students who implement Prakerin with the Blended Learning model. To know the validity of modules, the effectiveness, and effectiveness of the developed learning modules. The method used is Research and Development (R & D) by using the FOUR D development model that is the definition, design, development, and deployment. The research design used for the trial module is quasi-experiment with a time series model. The module made is valid by the material expert with the average of all eligibility is 80.38%, included in the "Excellent" category. The modular practicality analysis is 81.41%, included in the "Practical" category. Module effectiveness analysis, included in the "Good" category. From both data analysis results done, it can be stated that the module is effective in improving learning outcomes

    Validity Test of Motion Graphics Media as A Wide Area Network Learning Media

    Full text link
    The world of education currently uses many benefits in the form of technology such as computer equipment to assist the process of delivering material. One of them is motion graphics video. The aims of this study are to: (1) Determine the validity of motion graphics video as a learning medium for Wide Area Network materials. (2) Knowing the practicality of video motion graphics as a learning medium in Wide Area Network materials. This type of research is Research and Development (R&D) with a Four D (4D) approach model consisting of Define, Design, Develop, and Disseminate. From the results of the study it can be said that (1) video motion graphics on Wide Area Network materials. that have been developed meet the criteria. The data from the video motion graphics validity test results show the aiken'V value in the expert test results obtained an average media validity in the display aspect of 0.807 in the valid category, the average media validity value in the format aspect media of 0.83 in the valid category, the average validity of the material on the aspect of media presentation is 0.817 in the valid category. The results of the development of motion graphic videos as a whole have been suitable for use or valid as learning media

    ANALISIS KESULITAN GURU MEMBUAT KARYA TULIS ILMIAH UNTUK KENAIKAN PANGKAT DALAM PENGEMBANGAN KARIR GURU

    No full text
    Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif-kuantitatif yang bertujuan untuk mendeskripsikan kesulitan Guru SMK Negeri 1 Lahat dalam membuat Karya Tulis Ilmiah yang digunakan untuk kenaikan pangkat. Populasi dan sampel meliputi 30 orang guru. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket dan dokumentasi, sedangkan teknik analisis data digunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif melalui tabel persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada umumnya Guru SMK Negeri 1 Lahat mengalami tingkat kesulitan yang relatif tinggi, yakni sebanyak 51.62% responden mengalami kesulitan dengan perincian: (1) 59.35% mengalami kesulitan yang disebabkan oleh faktor internal, dan (2) 43.89% mengalami kesulitan yang disebabkan oleh faktor eksternal. Sebagai implikasi dari hasil penelitian ini disarankan: 1) Pada umumnya responden mengharapkan agar sekolah berperan aktif untuk membantu para guru melakukan penulisan karya tulis ilmiah dengan cara melaksanakan Pendidikan dan Pelatihan penulisan Karya Tulis Ilmiah, dan memfasilitasi bimbingan karya tulis ilmiah. 2) Sekolah menambah buku-buku pada perpustakaan yang bisa digunakan sebagai referensi yang diperlukan dalam penulisan karya tulis ilmiah. 3) Pada umumnya responden menyarankan perlunya tersedia buku panduan resmi penulisan karya tulis ilmiah yang dapat dipedomani oleh guru

    Tinjauan Filosifis TVET di Indonesia Berdasarkan Teori Posser

    No full text
    Pengetahuan dan keterampilan sudah diakui sangat penting dan sangat diperlukan dalam semua bidang pekerjaan, pembukaan lapangan kerja baru, pembangunan ekonomi nasional, dan peningkatan daya saing global sebuah negara. Pendidikan dan keterampilan sangat penting untuk meningkatkan daya kerja pekerja, produktivitas industri dan inklusivitas pertumbuhan ekonomi. Penataan dan pengembangan pendidikan kejuruan saat ini masih banyak dipengaruhi oleh padangan mazab Posser sehingga kemampuan pemecahan masalah dengan menggunakan kemampuan berpikir orde tinggi belum berkembang di sekolah kejuruan dengan baik
    corecore