133 research outputs found

    Indoktrination als Phantom. Über die Intentionalität im Lehr- Lernprozess.

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    Der folgende Artikel versucht Antworten auf die Fragen:\ud Wenn wir uns erlittener Indoktrination erst nach ihrer Überwindung bewusst werden, können wir dann diese Problematik mit ruhigem Gewissen als Thema der Vergangenheit archivieren? Oder erinnert uns der "bittere Nachgeschmack" daran, dass das Phantom der Indoktrination nach wie vor sein Unwesen treibt – vielleicht in einer neuen Gestalt?\ud Um Antworten auf diese Fragen zu bekommen, versteht sich die vorliegende Erörterung als ein Versuch der Enthüllung des Phantoms der Indoktrination. Am Beispiel theoretischer Konzeptionen des didaktischen Medieneinsatzes, soll\ud erörtert werden, mit welchen indoktrinären Intentionen Medien im Lehr- Lernprozess ihren Einsatz finden. Hierbei soll der Fokus nicht auf der Medien liegen, sondern es gilt im Sinne einer hermeneutisch-kritischen medienpädagogischen Herangehensweise nach implitziten Voraussetzungen zu fragen, die auf Momente medialer Indoktrination im Lehr- Lernprozss hinweisen

    Computerspielen als medial-kulturelle Praktik - Ein medienpädagogisch-kulturtheoretischer Zugang zum Phänomen Computerspielen

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    Gegenwärtig werden im medienpädagogischen Diskurs Computerspiele primär als Medienangebote thematisiert, wobei oftmals ausser Acht gelassen wird, dass Spielen eine kulturell geprägte, aktive und soziale Auseinandersetzung mit dem Spiel als Artefakt, Regelwerk und Geschichte impliziert. Im vorliegenden Beitrag wird vor dem Hintergrund bildungstheoretischer und lerntheoretischer Überlegungen ein methodisch-theoretischer Zugang entfaltet und präzisiert, der es erlaubt, Computerspiele als spezifisch situierte medial-kulturelle Praktik pädagogisch zu erfassen, zu beschreiben und zu analysieren. Werden Computerspiele und ihr Spielen als Transformation und Produktion von kulturellen Erfahrungen thematisiert, dann stellt sich die Frage nach der pädagogischen Dimension des Computerspiel(en)s neu. Es eröffnet sich dabei ein Forschungsfeld, das nach differenzierter medienpädagogischer Herangehensweise verlangt. Der vorliegende medienpädagogisch-kulturtheoretische Zugang zum Phänomen Computerspielen baut auf den theoretischen Wurzeln der Spieleforschung auf und fasst das Spielen als medial-kulturelle Handlung

    Lernen durch Enttäuschung

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    Im historischen wie auch im aktuellen Diskurs der pädagogischen Theoriebildung wird deutlich, dass das Lernen ein eigentümliches Schattendasein führt und bis heute zu den am wenigsten geklärten Phänomenen zählt. Obwohl die Frage nach der Struktur, der Genese und dem Aufbau des Lernens bereits in der Antike aufgenommen wurde, bleibt der Vollzug des Lernens bis heute rätselhaft. Die pädagogische Perspektive auf Lernen fokussiert in Theorie und Praxis meist das Was des Lernens, statt sich der Frage nach dem Vollzug oder dem Wie des Lernens zu stellen. Kommt jedoch - wie in der vorliegenden Arbeit - die Frage nach dem Vollzug des Lernens und seiner Dynamik in den Blick, rückt die Bedeutsamkeit widerständiger Erfahrungen wie Irritationen, Fehler und Enttäuschungen in den Vordergrund. Aus dieser Perspektive wird deutlich, dass Lernen seiner Struktur nach nicht nur aus der Aneignung von etwas und dem Aufstieg zu etwas, sondern auch aus der Enttäuschung durch etwas besteht. In dieser Arbeit wird die Thematik um Lernen und Negativität in ihrem antiken Ursprung aufgenommen und in ihrer Neudeutung in der Erziehungswissenschaft entfaltet und weiterführend expliziert. Die leitende Frage ist, wie ein Lernvollzug pädagogisch zu fassen ist, der sich wesentlich über die Enttäuschung von Erfahrung konstituiert. Um diese Frage erörtern zu können, wird der Vollzug des Lernen genealogisch, also nach der Logik seiner Genesis, untersucht und in Bezug zur Frage nach den Möglichkeiten und Grenzen pädagogischen Handelns gestellt. Das Ziel der vorliegenden Untersuchung liegt dabei darin, die unterschiedlichen Momente des Lernens als einen Umlernvollzug zu skizzieren. Aufbauend auf den antiken Überlegungen zur Verflechtung zwischen Erfahrung, Lernen und Leiden, wird das Konzept des Umlernens aus der hermeneutischen Philosophie aufgenommen und um pädagogisch-phänomenologische Anmerkungen erweitert. Neben der Präzisierung des Lernvollzugs wird dabei die Frage nach der Möglichkeit pädagogischen Handelns unter Berücksichtigung des Umlernens erörtert und weiterführend entfaltet. Damit wird im Rahmen der Untersuchung gezeigt, welche Bedeutung Enttäuschungen, Irritationen und Widerstände im Lernen zukommen, wie sich dieses Umlernen in seiner Genese vollzieht und warum eine Theorie eines pädagogischen Umlernvollzugs Konsequenzen für unser pädagogisches Denken und Handeln hat.Learning is a major topic of educational sciences and there is a long tradition of investigations into the phenomena of learning since ancient times. Nevertheless, the question stays inscrutable how learning as a process of experiencing is structured and how it gains its movement. In this regard the educational scientific approach focuses more on the subjects of learning and the results of teaching than on the formation and the structure of learning. In most educational theories, learning is understood as a process in which knowledge and ability are appropriate. In this view, learning is seen as a linear act of achieving knowledge and abilities from another person, a group or an object through experience. Some authors, however, focus on the so-called negativity of learning, which has been overlooked in the majority of studies. They conceive learning as a process in which a person's experience of knowledge and ignorance is a key figure to set learning in motion. From a genealogical perspective outlined during this dissertation the genesis and dynamic of learning and experiencing is analysed. Therefore the significance of irritations, failures, disillusions and disappointments and passion for the process of learning for relearning, unlearning and learning anew gets evident. This thesis presents a concept of learning as a circular process of relearning and learning anew that has been mainly overlooked in most theories of learning. The research question addressed will be how the process of relearning can be scrat¬ched in its circular movement and how it could be considered in a theory of education and teaching. The major task of the investigation is to give insights into the process of relearning, unlearning and learning anew and to prove the evidence of irritations, of suffering and disillusionment through resisting experiences and unapproachable knowledge. Therefore the concept of suffering and learning gets reconsidered within the ancient philosophy, and the concept of relearning, unlearning and learning anew is investigated within a hermeneutical and phenomenological approach. Inspired by the fundamental works of thinkers like Aristotle, Socrates, Francis Bacon, Edmund Husserl, Hans-Georg Gadamer, Günther Buck, Bernhard Waldenfels, Käte Meyer-Drawe, this contribution outlines the relationship between learning and the negativity of experience. It is shown that the dimension of passion and disillusionment within the process of relearning is evident for a theory of learning in general

    Movers and Shakers: Conversation and Conflict in a Serious Game for Tablets

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    Movers and Shakers is a tablet-based serious game that explores how subversive game design can foster meaningful conversational conflict beyond outside the game’s digital screens. This two-player strategy puzzle was developed at the Singapore-MIT GAMBIT Game Lab and is used as a research tool to explore novel challenges in multiplayer serious games. The project provides insights into the affordances and challenges of mobile serious games for co-located players

    Lernen und Negativität

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    Die vorliegende Arbeit widmet sich einer hoffnungsvollen Enttäuschung - oder besser: einer Ent-täuschung! Denn was könnte hoffnungsvoller sein, als mit guten Gründen eine Täuschung aufzuheben, die im aktuellen pädagogischen Diskurs vorzuherrschen scheint. Enttäuscht soll hierbei ein Lernbegriff werden, wenn er sich als objektiv messbarer Reiz-Reaktions-Zusammenhang oder als homogener Prozess zunehmender Rationalität versteht. Ein solcher Lernbegriff hat vergessen, was im Vollzug des Lernens wesentlich ist: das Moment der Negativität! Rücken wir nämlich den Blick weg vom Resultat des Lernens und hin zum Vollzug des Lernens, dann erhält die Negativität, die Ent-täuschung der falschen Erwartung, eine wesentlich produktive Rolle im Prozess des Lernens. Warum die Negativität im Lernprozess produktiv sein könnte, gilt es im Zuge dieser Arbeit exemplarisch an den Thesen Hans-Georg Gadamers, Günther Bucks, Jean Piagets und Käte Meyer-Drawes zu erörtern

    Lernen und Negativität. Die Produktivität der Negativität der Erfahrung und das Phänomen des Um-lernens im Vollzug des Lernens.

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    Die vorliegende Arbeit widmet sich einer hoffnungsvollen Enttäuschung - oder besser: einer Ent-täuschung! Denn was könnte hoffnungsvoller sein, als mit guten Gründen eine Täuschung aufzuheben, die im aktuellen pädagogischen Diskurs\ud vorzuherrschen scheint. Enttäuscht soll hierbei ein Lernbegriff werden, wenn er sich als objektiv messbarer Reiz-Reaktions-Zusammenhang oder als homogener Prozess zunehmender Rationalität versteht. Ein solcher Lernbegriff hat vergessen, was im Vollzug des Lernens wesentlich ist: das Moment der Negativität!\ud Rücken wir nämlich den Blick weg vom Resultat des Lernens und hin zum Vollzug des Lernens, dann erhält die Negativität, die Ent-täuschung der falschen Erwartung,\ud eine wesentlich produktive Rolle im Prozess des Lernens. Warum die Negativität im Lernprozess produktiv sein könnte, gilt es im Zuge dieser Arbeit exemplarisch an den Thesen Hans-Georg Gadamers, Günther Bucks, Jean Piagets und Käte Meyer-Drawes zu erörtern

    Skeletogenesis and sequence heterochrony in rodent evolution, with particular emphasis on the African striped mouse, Rhabdomys pumilio (Mammalia)

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    Data documenting skeletal development in rodents, the most species-rich ‘order' of mammals, are at present restricted to a few model species, a shortcoming that hinders exploration of the morphological and ecological diversification of the group. In this study we provide the most comprehensive sampling of rodent ossification sequences to date, with the aim of exploring whether heterochrony is ubiquitous in rodent evolution at the onset of skeletal formation. The onset of ossification in 17 cranial elements and 24 postcranial elements was examined for eight muroid and caviomorph rodent species. New data are provided for two non-model species. For one of these, the African striped mouse, Rhabdomys pumilio, sampling was extended by studying 53 autopodial elements and examining intraspecific variation. The Parsimov method of studying sequence heterochrony was used to explore the role that changes in developmental timing play in early skeletal formation. Few heterochronies were found to diagnose the muroid and caviomorph clades, suggesting conserved patterning in skeletal development. Mechanisms leading to the generation of the wide range of morphological diversity encapsulated within Rodentia may be restricted to later periods in development than those studied in this work. Documentation of skeletogenesis in Rhabdomys indicates that intraspecifc variation in ossification sequence pattern is present, though not extensive. Our study suggests that sequence heterochrony is neither pivotal nor prevalent during early skeletal formation in rodent

    Who are sports gamers? A large scale study of sports video game players

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    Sports video games rank among the most successful products of the game industry. Yet, very little is known about the players of sports video games resulting in a blind spot for media and video game research. Little is known about how sports video game players fit their games into a larger sports-related context, and about how their video game play informs their media usage and general sports fandom. The following empirical online investigation is an answer to this research gap, providing one of the first large-scale data sets detailing who the sports video game players are. Through an online survey of 1718 participants, general demographics of sports video game players, their habits and activities were investigated in the early 2011. While, until now our knowledge about players of sports video games has been based on anecdotal evidence or extrapolated from wider surveys of game players, this study demonstrates that there are interesting and important differences demanding further study
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