MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung
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Bodies and Tiles: On the Un/Possible Conjunctivity at the Zoom Interface
Vor dem Hintergrund einer postdigitalen Kultur – der Gleichzeitigkeit und Verstrickung digitaler mit analogen Räumen – kann das Video-Meeting bzw. der digital hergestellte Begegnungsraum nach dem Ende der Pandemie nicht ad acta gelegt werden. Während die Frage nun meistens nicht mehr «digital oder analog?» lautet, sondern hybride Lernumgebungen in vielen Bildungsinstitutionen selbstverständlich und erwünscht sind, bleiben die pädagogischen Implikationen unberücksichtigt oder schwingen lediglich diffus mit. Dieser Beitrag lotet die pädagogischen Handlungs- und Spielräume dieser Entwicklung aus, um sie bildungstheoretisch diskutieren können. Zunächst wird eine rekonstruktive Vorgehensweise vorgestellt, die die technischen, materialen und digitalen Bedingungen des In-Erscheinung-Tretens der Meeting-Teilnehmer:innen in virtuellen Räumen systematisch im Forschungsprozess berücksichtigt. Folgende Fragen leiten die Untersuchung an: Wie ereignet sich Sichtbarkeit mit und auf Zoom? Welche postdigitalen Sichtbarkeitspraktiken zeigen sich in der Anwendung? Im Anschluss diskutiert der Beitrag in reflexiven Schleifen auf die empirische Schnittstelle Zoom die Komputabilität und strukturelle Invisibilisierung von Interaktionsprozessen. Abschliessend wird das Verhältnis zwischen Sichtbarkeit und Gemeinschaftlichkeit im postdigitalen Zustand im Hinblick auf pädagogische Implikationen entfaltet.Against the backdrop of a post-digital culture – the simultaneity and entanglement of digital and analog spaces – the video meeting or the digitally created meeting space cannot be put aside after the end of the pandemic. While the usual question is no longer «digitally or analogous?», but hybrid learning environments are a common and desirable feature in many educational institutions, the pedagogical implications remain unconsidered or merely vague. This article explores the pedagogical scope and opportunities of this development to be able to discuss it in terms of educational theory. First, a reconstructive approach is presented that systematically takes into account the technical, material, and digital conditions of the meeting participants‘ appearance in virtual spaces in the research process. The following questions guide the investigation: How does visibility occur with and on Zoom? Which post-digital visibility practices are evident in the application? Subsequently, the article discusses the computability and structural invisibilization of interaction processes in reflexive loops on the empirical interface Zoom. Finally, the relationship between visibility and communality in the post-digital state is developed regarding pedagogical implications
Time spent on the Internet, problematic gaming and social media use among adolescents: Longitudinal findings on the impact of the COVID-19 pandemic
Aufgrund des Anstiegs der Online-Zeiten von Jugendlichen während der COVID-19-Pandemie gewinnen Studien über problematische Nutzungsmuster und damit verbundenen Störungen als mögliche Folgen zunehmend an Bedeutung. Die in diesem Artikel vorgestellte quantitative Längsschnittstudie untersucht den Verlauf der Nutzung von Online-Spielen und sozialen Medien durch junge Menschen über vier Jahre und die Entwicklung problematischer Nutzungsmuster in Bezug auf diese Anwendungen. Es werden Daten, die von 2018 bis 2021 erhoben wurden, analysiert, um die zeitliche Entwicklung vor und während der COVID-19-Pandemie zu untersuchen. Die Daten wurden von Jugendlichen und je einem Elternteil (multiperspektivischer Ansatz) in Abständen von einem Jahr erhoben (vier Messzeitpunkte t3 bis t6). Die Stichprobe umfasste zum Zeitpunkt t3 852 Dyaden und zum Zeitpunkt t6 noch 474, die Jugendlichen waren zu t3 zwischen 13 und 16 Jahre alt und junge Menschen mit einem problematischen Internetgebrauch sind in der Studie überrepräsentiert. Die Mittelwertsvergleiche zeigen, dass die insgesamt online verbrachte Zeit, die Zeit für Online-Gaming und die Zeit für die Nutzung sozialer Medien deutlich anstiegen. Problematisches Spielen und die problematische Nutzung sozialer Medien gingen dagegen deutlich zurück. So kann festgehalten werden, dass hohe Internetnutzungszeiten für Online-Gaming und soziale Medien nicht unbedingt mit problematischen Nutzungsmustern verbunden sind. Es wurde vielmehr deutlich, dass diese problematischen Nutzungsmuster im Laufe der Zeit und damit auch während der COVID-19-Pandemie (Untersuchungszeitraum 2020 – 2021) deutlich abgenommen haben. Andere aktuelle Befunde zu steigenden Nutzungszeiten im Zusammenhang mit problematischen Nutzungsmustern während der COVID-19-Pandemie können daher nicht bestätigt werden. Vielmehr sind die Nutzungszeiten digitaler Medien in diesem Zeitraum zwar gestiegen, gehen aber nicht zwangsläufig mit einem problematischeren Nutzungsverhalten von Nutzenden einher.Increased Internet use during the COVID-19 pandemic and the possibility of problematic usage patterns and associated disorders among adolescents has become an important research topic. The longitudinal quantitative study presented in this article examines changes in adolescents’ use of online games and social media over the four-year period 2018 to 2021, focusing on the existence of problematic patterns before and during the COVID-19 pandemic. Data were collected from adolescents and one parent each (multi-perspective approach) at intervals of one year (four measurement points, t3 to t6). The sample consisted of 852 dyads at t3, with 474 dyads remaining in the sample at t6. The adolescents were between 13 and 16 years old at t3; Young people with problematic Internet usage were oversampled. Statistical analyses of the data comparing mean values show that the total time spent online, the time spent on gaming, and the time spent using social media increased significantly over the period under investigation. However, the results clearly show that problematic gaming and problematic usage of social media decreased significantly: Increased time spent on gaming and social media was not associated with problematic usage patterns. Rather, problematic use decreased significantly over the period, which included the COVID-19 pandemic (2020–2021). These findings run counter to results of past studies that reported a rise in problematic usage patterns during the COVID-19 pandemic. Although our results show an increase in digital media usage during this four-year period, that increase was not accompanied by more problematic usage patterns
Learning with AI-Based Conversational Agents: Developing an Instrument to Measure Learning Experience in Game-Based Economic Learning
Im Rahmen dieses Beitrags wird ein Fragebogeninstrument entwickelt, das zur Erfassung des subjektiven Lernempfindens im Kontext des Lernens mit natürlichsprachlichen KI-basierten Conversational Agents dient. Zu diesem Zweck wurde ein Fragebogen zum subjektiven Lernempfinden unter Zusammenführung bestehender Skalen entwickelt und exemplarisch in zwei Lernszenarien erprobt. In diesen Szenarien, die die Durchführung zweier ökonomischer Serious Games zum Gegenstand haben, wurde jeweils ein auf die Veranstaltungsinhalte abgestimmter KI-basierter Conversational Agent eingesetzt, um Studierende in ihrem Lernprozess individuell zu unterstützen. Wir berichten eine erste explorative Faktorenanalyse, die fünf für das Lernen mit Conversational Agents relevante Faktoren mit 17 Items identifiziert. Der Beitrag erweitert auf diese Weise das diagnostische Instrumentarium rund um die individuelle Wahrnehmung KI-gestützter pädagogischer Unterstützungswerkzeuge aus Lernendenperspektive. Während hierdurch aus wissenschaftlicher Sicht insbesondere das methodische Spektrum vergrössert wird, werden auf lehrpraktischer Ebene Impulse für neue Möglichkeiten zur Lernbegleitung und Evaluation angeboten.Within the scope of this study, a questionnaire instrument is developed to assess subjective learning experiences in the context of learning with natural language AI-based conversational agents. To this end, a questionnaire on subjective learning was constructed by synthesizing existing scales and subsequently validated in two learning scenarios. These scenarios involved the implementation of two economic serious games, during which an AI-based conversational agent, specifically tailored to the content of the sessions, was utilized to provide individualized support to students throughout their learning process. An initial exploratory factor analysis revealed five factors relevant to learning with conversational agents, represented by 17 items. This study contributes to the diagnostic repertoire for examining learners’ perceptions of AI-supported pedagogical tools. From a scientific perspective, it enhances methodological approaches, while on a practical pedagogical level, it offers novel insights for advancing learning support and evaluation strategies
Youth from the Editorial Perspective of DRS Television
Die Leiterin der Abteilung «Familie und Bildung», auch verantwortlich für die Kinder- und Jugendprogramme des Schweizer Fernsehens DRS, beschäftigt sich aus redaktioneller Sicht mit den Heranwachsenden als Zielgruppe der elektronischen Medien.The head of the “Family and Education” department, also responsible for the children‘s and youth programs of Swiss television DRS, deals with adolescents as a target group of electronic media from an editorial perspective
Research-Practice-Dialog and Transfer in Digital Learning and Educational Media: Examples of Good-Practice
Im Gegensatz zu grundlegenden Empfehlungen sind derzeit noch Arbeiten selten, die Good-Practice-Beispiele zum Forschungs-Praxis-Transfer im Anwendungsgebiet Digitalisierung in verschiedenen Bildungsetappen unter Angabe von Erfolgskriterien darstellen. In der vorliegenden Arbeit wird dies anhand von drei Good-Practice-Beispielen aus Digitalisierungsprojekten verschiedener Bildungsetappen (Schulbildung, berufliche Bildung und Erwachsenenbildung/Weiterbildung) realisiert. Das vom Bundesministerium für Bildung und Forschung geförderte Metavorhaben Digitalisierung im Bildungsbereich beschäftigt sich mit dem Transfer von Forschungsergebnissen aus den in diesem Rahmen geförderten Digitalisierungsprojekten im Bildungsbereich. Abschliessend werden aus diesen Beispielen in der Diskussion gemeinsame relevante Transfermerkmale extrahiert.In contrast to fundamental recommendations, it is still rare to find papers that present good practice examples including criteria for success for research-practice transfer in the application area of digitization in different stages of education. In this paper, this is realized using three good practice examples from different educational stages (school education, adult and continuing education). The good practice examples are projects of ‘the Digitalization in Education’ funded by the Federal Ministry of Education and Research. These examples will be brought together again in the discussion for an extraction of common relevant characteristics of research-practice transfer
Verena Doelker-Tobler: Pioneer, Networker and Boss
Verena Doelker-Tobler hat das Programm des Schweizer Fernsehens von 1961 bis 1996 geprägt. Im Laufe von 35 Jahren verantwortete sie Kinder- und Jugendsendungen, Programme für Frauen und Senioren, die Erwachsenenbildung und das Schulfernsehen. Sie war eine Pionierin in der Programmarbeit, eine exzellente Netzwerkerin im In- und Ausland und meine beste Chefin. Wir trafen uns über Jahre im globalen Fernsehraum des Prix Jeunesse und an Tagungen der Europäischen Rundfunkunion EBU für Kinder- und Bildungsprogramme. Später arbeiteten wir im Schweizer Fernsehen zusammen.Verena Doelker-Tobler shaped Swiss television programming from 1961 to 1996. Over the course of 35 years, she was responsible for children‘s and youth programs, programs for women and senior citizens, adult education and school television. She was a pioneer in program work, an excellent networker at home and abroad and my best boss. We met for years in the global television room of the Prix Jeunesse and at conferences of the European Broadcasting Union (EBU) for children‘s and educational programs. Later we worked together in Swiss television
On the Positioning of Media Didactics
In dieser Stellungnahme geht es in der gebotenen Kürze um folgende – für eine Positionierung der Mediendidaktik wichtige – Fragen: Warum ist es für die Mediendidaktik überhaupt notwendig, eine Abgrenzung gegenüber anderen (Teil-)Disziplinen vorzunehmen? Welches Kriterium eignet sich für eine Grenzziehung? Was bedeutet eine entsprechende Grenzziehung für das Verhältnis der Mediendidaktik zu ihren Bezugsdisziplinen? Welches Wissenschafts- und Theorieverständnis sollte der Mediendidaktik zugrunde liegen? Was folgt daraus für Forschungsverfahren? Wie stellt sich vor diesem Hintergrund das Theorie-Praxis-Verhältnis dar?This statement addresses, in the brevity required, the following questions, which are important for the positioning of media didactics: Why is it necessary for media didactics to differentiate itself from other (sub-)disciplines? Which criterion is suitable for a differentiation? What does drawing appropriate boundaries mean for the relationship between media didactics and its reference disciplines? What understanding of science and theory should underlie media didactics? What consequences does this have for research procedures? How should the theory-practice relationship be understood against this background
Comments on the article ‹Mediendidaktik (Educational Technology). Attempt at Positioning› by Michael Kerres
Der Kommentar greift die wichtigsten Aspekte und Kritikpunkte des Textes von Michael Kerres auf und diskutiert sie vor dem Hintergrund eines weiten Verständnisses von Medienpädagogik. Die Arbeiten von Kerres zur Mediendidaktik werden gewürdigt, aber auch deutlich gemacht, dass sein Verständnis von Informatik und Psychologie als zentralen Disziplinen der Mediendidaktik zu kurz greift. Besonders hervorgehoben wird der Beitrag ausgewählter Fachdidaktiken zur Entwicklung mediendidaktischer Modelle. Abschliessend werden Vorschläge zur Weiterentwicklung der Mediendidaktik unterbreitet, in deren Mittelpunkt die Berücksichtigung der Diversität der Lernenden mit Medien steht.The commentary takes up the most important aspects and points of criticism of Michael Kerres’ text and discusses them against the background of a broad understanding of media education. Kerres’ work on media didactics is honoured, but it is also made clear that his understanding of computer science and psychology as central disciplines of media didactics falls short. The contribution of selected specialized didactics to the development of media didactic models is particularly emphasized. Finally, suggestions are made for the further development of media didactics, focussing on the diversity of learners with media
Taught by an Avatar? Student Preferences for Instructional Videos
Zur Produktion von Erklärvideos steht Hochschullehrenden im 21. Jahrhundert eine Vielzahl von Optionen zur Verfügung, vom Studiodreh über Animationssoftware bis hin zu KI-gestützten Lösungen für Stimme und Darsteller:innen. Der Beitrag untersucht mit einem Mixed-Methods-Ansatz die Auswirkungen unterschiedlicher Videoformate auf die wahrgenommene Lernwirksamkeit, das Engagement und das Interesse von Hochschulstudierenden und versucht, Formatpräferenzen zu identifizieren. Die Ergebnisse der quantitativen Erhebung zeigen mit einer Ausnahme keine signifikanten Unterschiede in Lernwirksamkeit, Engagement und Interesse sowie in der Bewertung der Darreichungsform. Die qualitative Erhebung hingegen zeigt Präferenzen für reale Darsteller:innen sowie Cartoon-Animationen; KI-generierte Stimmen und Avatare werden jedoch überwiegend nicht als negativ oder störend wahrgenommen. Zudem geht aus den Ergebnissen hervor, dass die Formatpräferenz vom Lehrinhalt abhängt: Während menschliche Akteur:innen für komplexe oder zwischenmenschliche Themen bevorzugt werden, eignen sich animierte Formate für allgemeine Inhalte. Die Ergebnisse bieten wichtige Impulse für die Videogestaltung im Hochschulkontext.In the 21st century, educators in higher education may chose from a diverse array of tools for creating instructional videos, ranging from professionally produced studio recordings to animation software and AI-driven solutions featuring synthetic voices and avatars. This study employs a mixed-methods approach to explore how different video formats influence students’ perceived learning effectiveness, engagement, and interest, with the goal of identifying format preferences. The quantitative analysis reveals no significant differences in these factors across most formats, with only one exception. However, qualitative findings indicate a preference for videos featuring real-life actors and cartoon-style animations, although AI-generated voices and avatars are generally not perceived to be disruptive or distracting. Moreover, format preferences appear to be content-dependent: real actors are favoured for complex or interpersonal topics, whereas animated formats are preferred for more general content. These findings provide valuable insights for educational media creators, helping them to design more effective instructional videos for higher education