39 research outputs found

    Between audiovisual translation and localization: The case of Detroit: Become Human

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    The concept of audiovisual translation (AVT) is changing continuously in the current technological landscape, in which localization has emerged as a key process to adapt different types of modern multimedia products. Whether AVT encompasses localization, or vice versa, or they can be conceived as different fields instead, re- mains unclear. It is not my intention to find a unique solution to this unanswered question, but rather to shed some light on the convergences of AVT and localization from the specific perspective of dubbing, in a product that, in turn, raises some questions about the genre it belongs to: the graphic adventure Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018). This chapter aims to highlight some of the differences and convergences between AVT and localization analyzing the dubbing synchronies applied in a video game belonging to a genre closer to traditional movies, compared to other adventure games, due to the strong presence of cinematic scenes and the lower level of interaction. The results will indicate that, even though clear differences can be found between the localization of a game and translation of non-interactive products, the convergences in terms of dubbing synchronies, particularly in the cinematographic scenes, are quite evident

    Videojuegos y doblaje. La sincronización

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    XXI Jornades de Foment de la Investigació de la Facultat de Ciències Humanes i Socials (Any 2016)Este trabajo parte de la localización como proceso dentro del cual analizar un aspecto de la traducción audiovisual no descrito hasta ahora con estudios empíricos: la sincronización en el doblaje de un videojuego. Los videojuegos son un nuevo formato de texto audiovisual que presenta un rasgo distintivo: la interacción. Así, se diferencian del concepto tradicional de texto audiovisual en que convierten al espectador en usuario activo y no presentan un avance narrativo lineal. La idiosincrasia de este software multimedia interactivo hace que el proceso de traducción para doblaje no sea el mismo que el descrito hasta ahora para cine y televisión y, por tanto, requiere un nuevo análisis del tipo de ajuste que presenta un videojuego doblado, partiendo del modelo de sincronización de textos audiovisuales tradicionales (Chaume, 2004) en torno a los tres tipos de sincronía: labial, cinésica e isocronía. El objetivo de nuestro estudio será identificar y exponer los tipos de ajuste del doblaje al español peninsular del videojuego de aventura Assassin’s Creed Syndicate. Para ello, también habremos de plantearnos objetivos específicos que nos ayuden a construir nuestro estudio de forma sistemática: nos proponemos detectar qué situaciones de juego presenta el material concreto analizado y, en función de estas situaciones de juego, describiremos cómo es su ajuste. Por tanto, llevaremos a cabo un estudio exploratorio, descriptivo y empírico, basado en el análisis de un videojuego concreto, sobre los tipos de ajuste. A partir de este trabajo, pretendemos ampliar el conocimiento de las prácticas traductológicas actuales en la localización de un producto audiovisual novedoso y abierto aún a muchas posibilidades de estudio

    Corpus studies and localization: a research proposal for interactive material

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    This article aims to analyze the dubbing synchronies used in a multimodal corpus composed of three video games, dubbed into Castilian Spanish, belonging to the interactive genre of action-adventure. The methodology, adopting a descriptive approach, triangulates qualitative and quantitative data obtained, on the one hand, from the empirical analysis of the multimodal corpus and, on the other hand, from direct contact with professionals in the industry through semi-structured interviews. Additionally, some previous approaches within Corpus-Based Translation Studies—closely linked to Descriptive Translation Studies—will be reviewed, as well as the professional practice of localization, from the perspective of audiovisual translation (AVT). The goal is thus to present how different methods and perspectives can be combined to analyze the AVT mode of dubbing in a multimodal and interactive product, which remains largely unexplored in academia so far, despite the efficacy that corpus studies have demonstrated in translation studies.Este artículo pretende dar cuenta de las sincronías empleadas en el doblaje al español peninsular de un corpus multimodal compuesto por tres videojuegos del género interactivo de la acción-aventura. La metodología, de enfoque descriptivo, triangula datos cualitativos y cuantitativos obtenidos, por una parte, del análisis empírico del corpus multimodal y, por otra, del contacto directo con profesionales de la industria mediante entrevistas semiestructuradas. Asimismo, se revisarán algunos planteamientos previos de los estudios de corpus, estrechamente relacionados con los Estudios Descriptivos en Traducción, y de la práctica profesional de la localización, abordándola desde el enfoque de la Traducción Audiovisual (TAV). Se busca así exponer cómo combinar distintos métodos y perspectivas para analizar la modalidad de TAV del doblaje en un producto multimodal interactivo, aspecto escasamente investigado empíricamente en la esfera académica por el momento, a pesar de la utilidad que ya han demostrado los estudios de corpus en el panorama traductológico

    Multimodality and dubbing in video games: A research approach

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    This article discusses a new taxonomy of dubbing synchronies in the Spanish localized version of the video game Batman: Arkham Knight. To do so, the concept of the video game is first reviewed as the most sophisticated example of audiovisual text in terms of its multimodal nature. The article also describes how the message is conveyed through the different communication channels that form a part of its semiotic structure. Next, the research approach proposal is presented, based on the multimodal configuration of video games: game situations will be the unit of analysis used in this approach, since they are a basic unit with which to organize the content of a game and they distinguish video games as a unique type of audiovisual text. These game situations are used to analyse the specific features of dubbing and types of synchrony. Finally, some results are offered to confirm that the taxonomy of dubbing in video games discussed here applies to this particular case

    A diachronic perspective of dubbing in video games: the evolution of the professional practice

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    La consolidada práctica del doblaje cinematográfico alcanza ya las nueve décadas y su evolución se ha analizado previamente, aunque no solamente se doblan películas: los videojuegos representan el ejemplo más complejo de producto audiovisual y también incorporaron el doblaje para ampliar las opciones de consumo. Aun siendo mucho más reciente en productos interactivos, algunos aspectos del doblaje se han adaptado a la idiosincrasia y evolución de los videojuegos, y su desarrollo ha sido más veloz, dadas las demandas de la industria. Este artículo analiza los orígenes y evolución del doblaje en videojuegos y los principales cambios que ha experimentado.Film dubbing has been used for approximately nine decades. Its evolution has been analyzed thoroughly, yet not only movies are dubbed. Video games represent the most complex type of audiovisual product and dubbing was also incorporated to increase marketing options. Although dubbing is more recent in interactive material, some aspects needed to be adapted to the idiosyncrasy and evolution of games, and its development has been more rapid due to the demands of the industry. This article aims to review the origins and evolution of dubbing in video games, and the changes that it has experienced

    Deaf and hard of hearing users participation in the accessibility classroom: a complementary experience to subtitling training

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    Este artículo detalla un proyecto de innovación educativa desarrollado en la Universitat Jaume I para la asignatura de accesibilidad del grado en Traducción e Interpretación. Dada la dificultad de concienciar al alumnado de las características tan heterogéneas y particulares que presenta el colectivo de personas sordas, que serán los receptores potenciales de la futura producción accesible, el objetivo principal fue poner en contacto a los estudiantes con personas sordas que pudieran transmitirles de primera mano sus expectativas y experiencias como consumidores audiovisuales. El proyecto abarcó la valoración de algunos subtítulos elaborados según la norma UNE 153010 (2012) y entrevistas semiestructuradas con las personas visitantes. También se realizaron actividades previas y posteriores a la sesión en el aula con las que se completó el cumplimiento de los objetivos.This paper presents an innovative teaching project developed at Universitat Jaume I as part of an accessibility course included in the Translation and Interpreting degree. The deaf and hard of hearing community is characterized by their heterogeneity. However, students are not always aware of the wide range of profiles and needs that they will encounter. Thus, the aim of this project was to bring together students—as future professionals—and deaf people—as the future audience of the subtitling production—, to let the latter share their real expectations and experiences as audiovisual consumers. The project included the assessment of some subtitles following the Spanish standard UNE 153010 (AENOR 2012) as well as semi-structured interviews with the visiting deaf people. Some previous and subsequent activities complemented the contents of this session to ensure that all the goals were attaine

    Una perspectiva diacrónica del doblaje en videojuegos: evolución de la práctica profesional

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    Film dubbing has been used for approximately nine decades. Its evolution has been analyzed thoroughly, yet not only movies are dubbed. Video games represent the most complex type of audiovisual product and dubbing was also incorporated to increase marketing options. Although dubbing is more recent in interactive material, some aspects needed to be adapted to the idiosyncrasy and evolution of games, and its development has been more rapid due to the demands of the industry. This article aims to review the origins and evolution of dubbing in video games, and the changes that it has experienced.  La consolidada práctica del doblaje cinematográfico alcanza ya las nueve décadas y su evolución se ha analizado previamente, aunque no solamente se doblan películas: los videojuegos representan el ejemplo más complejo de producto audiovisual y también incorporaron el doblaje para ampliar las opciones de consumo. Aun siendo mucho más reciente en productos interactivos, algunos aspectos del doblaje se han adaptado a la idiosincrasia y evolución de los videojuegos, y su desarrollo ha sido más veloz, dadas las demandas de la industria. Este artículo analiza los orígenes y evolución del doblaje en videojuegos y los principales cambios que ha experimentado. &nbsp

    El ajuste en videojuegos: el doblaje de Assassin’s Creed Syndicate

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    The aim of this article is to describe video game localizationfrom the new perspective of dubbing. More specifically, wewill focus on analyzing the types of synchronization in anadventure video game localized from English into Spanish.First, we will review the types of synchronization in cinemaand television described to date and proceed to use this dubbingin movies and TV as the model to compare and analyzethe new interactive audiovisual product of video games.El objetivo de este artículo es describir la localización de videojuegos desde la novedosa perspectiva del doblaje: concretamente, se centra en analizar el tipo de sincronización que presenta un videojuego de aventuras, originalmente en inglés y localizado al español peninsular.En primer lugar, se ofrece una revisión teórica de los tipos de ajuste descritos hasta ahora para cine y televisión, cuyo doblaje será el modelo sobre el que se analizará el nuevo producto audiovisual interactivo que representan los videojuegos

    La evolución de las tecnologías en la confluencia de la interacción y el cine. El doblaje en una aventura gráfica

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    Nowadays, the development of new technologies and the different multimedia products that they have brought about evidence the intersection between the field of Audiovisual Translation (AVT) and the professional practice of localization, although the boundaries between them are still vague. The aim of this article is not to close this ongoing debate, but rather to shed some light on the convergences and differences between AVT and localization by analyzing a product situated in between cinematographic conventions and those of video games: a graphic adventure. More specifically, this study focuses on dubbing and its synchronies to compare and contrast their characteristics in the graphic adventure Detroit: Become Human, the dubbing of non-interactive movies and that of some action-adventure video games analyzed in previous studies. The results will show that some game situations bear stronger similarities with cinematographic dubbing, while those game situations implying a greater level of interaction reflect broader differences.Actualmente, el desarrollo de las nuevas tecnologías y la variedad de productos multimedia que con ellas han traído han hecho evidente la intersección entre el ámbito de la Traducción Audiovisual (TAV) y la práctica de la localización, aunque los límites entre ambas áreas aún permanecen difusos. No será objetivo de este artículo ofrecer una respuesta tajante a este debate, sino, más bien, arrojar algo de luz sobre las convergencias y diferencias que pueden darse entre TAV y localización, tomando como objeto de estudio un producto multimodal a caballo entre el ámbito cinematográfico y los videojuegos: una aventura gráfica. En concreto, nos centraremos en la modalidad del doblaje y sus sincronías para valorar hasta qué punto confluyen y se diferencian sus características en la aventura gráfica Detroit: Become Human, en películas no interactivas y en algunos videojuegos de acción-aventura analizados en estudios previos. Los resultados reflejan que algunas situaciones de juego muestran grandes similitudes con el doblaje cinematográfico, mientras que aquellas situaciones con un mayor nivel de interacción amplían las diferencias

    Clasificaciones de videojuegos : una propuesta práctica para estudios empíricos

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    El objetivo de este artículo es ofrecer una propuesta práctica de clasificación de videojuegos que pueda contribuir a la organización coherente y homogénea de estudios empíricos sobre distintos aspectos de su localización. La propuesta se fundamenta en una revisión teórica de clasificaciones previas, especialmente, del ámbito de los Game Studies y la localización, así como en la comprobación de su utilidad mediante un estudio descriptivo realizado sobre el doblaje de videojuegos de acción-aventura. La clasificación consta de nueve géneros interactivos, según el criterio único de las destrezas empleadas en el juego, y podrá ampliarse a tantos subgéneros como tipos de juegos puedan surgir.L'objectiu d'aquest article és oferir una proposta pràctica per a la classificació de videojocs que pugui contribuir a l'organització coherent i homogènia d'estudis empírics sobre aquests productes interactius, amb l'objectiu de proposar-ne també l'establiment no només en el pla de la recerca, sinó també en el de la indústria o el de la premsa especialitzada. La proposta es basa en una revisió teòrica de classificacions prèvies, especialment, en l'àmbit dels Game Studies i la localització, tot i que també han estat consultades diverses fonts de la indústria i la premsa especialitzada per mantenir la coherència terminològica en tots els àmbits. De la mateixa manera, oferim una demostració concisa de la seva utilitat per mitjà de l'exemple d'un estudi descriptiu realitzat sobre el doblatge de videojocs d'acció-aventura. La classificació proposada consta de nou gèneres interactius, segons el criteri únic de les habilitats utilitzades en el joc, que són: combat, aventura, curses, puzles i laberints, simulació, estratègia, ritme, didàctics i competició, i concursos; i podrà ampliar-se a tants gèneres o subgèneres com tipus de jocs puguin aparèixer.The aim of this article is to propose a practical classification of video games, which may contribute to systematizing and homogenizing empirical studies on different aspects of these interactive products, with a view to proposing its adoption not only at the research level, but also in the industry and the specialized press. This proposal is based on a theoretical analysis of previous classifications, especially, in the field of Game Studies and localization, although various industry and specialized press sources have also been consulted in order to maintain terminological consistency in all areas. Likewise, the use of this classification proposal will be briefly illustrated by a descriptive study carried out on the dubbing of action-adventure video games. The classification contains nine interactive genres, applying the single classification criterion of the types of activities required in each category, namely: combat, adventure, racing, puzzles and labyrinths, simulation, strategy, rhythm, educational, competition and contest. This proposal is open to adding as many genres or sub-genres as new video games might arise
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