196 research outputs found

    Design of an energy capture system

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    É analisada uma investigação da Universidade Cooperativa da Colômbia [1], relacionada com alocalização de antenas de telecomunicações em uma cidade da Colômbia. Da mesma forma, estão presentes elementos importantes como ondas de radiofrequência (RF), emitidas por diferentes dispositivos localizados em diferentes comunas. Em seguida, existe a possibilidade de projetar um sistema que permita a captação de energia de acordo com as ondas de radiofrequência (RF) emitidas por uma cidade na Colômbia, o que é conhecido como captação de energia, o que basicamente permite a realização de um processo de captação. pequenas quantidades de energia fornecidas por fontes naturais como luz, calor e vibrações. O sistema de captação de energia aproveita as energias perdidas dos diferentes dispositivos eletrônicos, para então capturar as ondas eletromagnéticas por meio de uma antena que coleta a corrente contínua e, dessa forma, poder carregar dispositivos de baixa potência sem fio. Com o projeto do sistema, passamos a verificar a quantidade de elementos eletrônicos facilmente adquiridos, verificar quanta energia pode ser captada e determinar a capacidade de alimentar pequenos dispositivos essenciais em diferentes atividades.An investigation by the Cooperative University of Colombia [1], related to the location of telecommunications antennas in a city in Colombia is analyzed. In the same way, important elements such as radio frequency (RF) waves are present, emitted by different devices located in different communes. Then there is the possibility of designing a system that allows the collection of energy according to the radio frequency (RF) waves emitted from a city in Colombia, the above is known as energy harvesting, which basically allows a process to be carried out. capturing small amounts of energy supplied by natural sources such as light, heat and vibrations. The energy harvesting system takes advantage of the lost energies of the different electronic devices, to then capture electromagnetic waves through an antenna that collects the direct current, and in this way to be able to wirelessly charge low-power devices. With the design of the system, we proceed to verify the amount of easily acquired electronic elements, verify how much energy can be captured and determine the capacity to power small devices essential in different activities.Se analiza una investigación por la Universidad Cooperativa de Colombia [1], relacionada con la ubicación de las antenas de telecomunicaciones en una ciudad de Colombia. De igual forma se tiene presente elementos importantes como las ondas de radiofrecuencia (RF), emitidas por distintos dispositivos ubicadas en las diferentes comunas. Seguidamente se da la posibilidad del diseño de un sistema que permita la recolección energía según las ondas de radio frecuencia (RF) emitidas de una ciudad de Colombia, lo anterior es conocido como cosecha de energía (Energy harvesting), que básicamente permite realizar un proceso de captura de pocas cantidades de energía suministrada por fuentes naturales como es el caso de la luz, calor y vibraciones. El sistema de captación de energía aprovecha las energías perdidas de los distintos dispositivoselectrónicos, para luego captar ondas electromagnéticas mediante una antena que recolecta la corriente directa, y de esta forma poder cargar inalámbricamente dispositivos de poca potencia. Con el diseño del sistema, se procede a verificar la cantidad de elementos electrónicos de fácil adquisición verificar cuanta energía se puede captar y determinar la capacidad para alimentar aparatos pequeños indispensables en diferentes actividades

    El ingeniero de inclusión con STEAM en la institución educativa

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    Introduction: The article presents a research carried out in an educational institution where video game design is worked through Kodu, for three years in a teaching-learning process of Mathematics and Natural Sciences in primary school with STEAM methodology. Objective: Strengthen skills in mathematical logic, creativity and environment as a basis for future engineering in 5th grade students. Methodology: The research was of a mixed type, using a documentary analysis for performance levels in mathematics and natural sciences in fifth grade. , an observation protocol for the characterization of the population, a verification test in the creation of video games. Results: As part of the statistical analysis, a significant progress is evidenced in the results obtained during the three years, and in conclusion, it is considered that the STEAM methodology is adequate to work with Kodu as the appropriate programming environment for the development of competence through Video game design in the educational process. Conclusion: The young researchers assume the role of inclusion engineer, using the Kodu programming environment with a STEAM learning methodology that integrates Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics through the creation of their own video games, with representative bases to start in the world of engineering.Introducción: El artículo presenta una investigación realizada en una institución educativa donde se trabaja el diseño de videojuegos mediante Kodu, durante tres años en un proceso de enseñanza - aprendizaje de Matemáticas y Ciencias Naturales en la escuela primaria con metodología STEAM. Objetivo: Fortalecer las competencias en lógica matemática, creatividad y medio ambiente como base para futuros ingenieros en estudiantes de grado 5. Metodología: La investigación fue de tipo mixta, utilizando un análisis documental para los niveles de desempeño en matemática y ciencia natural en grado quinto , un protocolo de observación para la caracterización de la población, una prueba de verificación en la creación de videojuegos. Resultados: Como parte del análisis estadístico se evidencia un progreso significativo en los resultados obtenidos durante los tres años, y como conclusión, se considera que la metodología STEAM es la adecuada para trabajar con Kodu como el entorno de programación apropiado para el desarrollo competencia mediante el diseño de Videojuegos en el proceso educativo. Conclusión: Los jóvenes investigadores asumieron el rol de ingeniero de inclusión, utilizando el entorno de programación Kodu con metodología de aprendizaje STEAM que integra Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas a través de la creación de videojuegos propios, con bases representativas para iniciar en el mundo de la ingeniería. se considera que la metodología STEAM es la adecuada para trabajar con Kodu como el entorno de programación apropiado para el desarrollo competencia mediante el diseño de videojuegos en el proceso educativo. Conclusión: Los jóvenes investigadores asumieron el rol de ingeniero de inclusión, utilizando el entorno de programación Kodu con metodología de aprendizaje STEAM que integra Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas a través de la creación de videojuegos propios, con bases representativas para iniciar en el mundo de la ingeniería. se considera que la metodología STEAM es la adecuada para trabajar con Kodu como el entorno de programación apropiado para el desarrollo competencia mediante el diseño de videojuegos en el proceso educativo. Conclusión: Los jóvenes investigadores asumieron el rol de ingeniero de inclusión, utilizando el entorno de programación Kodu con metodología de aprendizaje STEAM que integra Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas a través de la creación de videojuegos propios, con bases representativas para iniciar en el mundo de la ingeniería

    Plan de negocio para la implementación de Ámate Beauty Spa Chiclayo 2019

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    El presente trabajo de investigación tiene como objetivo diseñar un Plan de Negocio para la implementación de Ámate Beauty Spa Chiclayo 2019, tomando como referencia a la variable independiente, la cual es “plan de negocio” y a la variable dependiente, la cual es “implementación”, cuyos fundamentos se encuentran presentes dentro de la introducción. Este estudio tiene un enfoque cuantitativo y cualitativo, siendo de carácter descriptivo y propositivo considerando que se describe una realidad concreta, realizando a su vez una propuesta que pretende modificar la realidad para mejorarla. El diseño propiamente dicho es de tipo no experimental, de corte transaccional o recolección de datos en un momento único, realizado en una población de consumidores del servicio de spa y con un grupo muestral de 60 que corresponden a consumidores de los 3 principales spas de la ciudad de Chiclayo. Los datos se han obtenido a través de la técnica de la encuesta. De acuerdo a los resultados obtenidos de la aplicación de la encuesta, nos muestra que el nivel predominante de conocimiento sobre este rubro es alto, debido a que el 71.67% de las personas que asisten a este tipo de locales ha oído y tiene conocimiento de los servicios que brinda un spa, a su vez el género de nuestra muestra, el 78.33% son mujeres, frente al 21.67% que son varones. A su vez, con respecto a la edad, el 40.00% corresponde a las edades entre 26 a 35 años y el 26.67% de estos se ubican entre 36 a 45 años de edad. Por lo que afirmo, que el sector de cuidado de la piel, belleza en general de estética, lo que incurre a un servicio de spa se encuentra en crecimiento progresivo, llevando a la viabilidad de la implementación de Ámate Beauty Spa en la ciudad de Chiclayo

    Gestión documental y su influencia en la calidad de servicio al ciudadano en la jefatura zonal de trabajo y promoción del empleo en la ciudad de Pisco - 2017

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    La presente investigación determinó la relación que existe entre la gestión documental y la calidad de servicio al ciudadano en la Jefatura Zonal de Trabajo y Promoción del Empleo en la Ciudad de Pisco - 2017, la investigación fue de tipo descriptivo - correlacional con un diseño no experimental, se utilizó como instrumento de recolección de datos con elaboración propia y validado por juicio de expertos y confiabilidad del instrumento, se aplicó a las variables en estudio la prueba estadística alfa de Cronbach; la encuesta fue aplicada a 80 ciudadanos, al correlacionar los datos se hallaron los siguientes resultados: existe una correlación estadísticamente significativa entre la Gestión Documental y la Calidad de Servicio al Ciudadano (p < 0.05; r = 0,732). De igual forma, se encontraron correlaciones entre la dimensión Ciclo de Vida y Calidad de Servicio al Ciudadano (p < 0.05; r = 0,557), entre la dimensión Conservación y Calidad de Servicio al Ciudadano (p < 0.05; r = 0,587), y la dimensión Acceso y la Calidad de Servicio al Ciudadano (p < 0.05; r = 0,681). Por lo tanto, se infiere que existe influencia entre la Gestión Documental y la calidad de servicio al ciudadano.The present investigation was determined the relation that exists between the documentary management and the quality of service to the citizen in the Zonal Headquarters of Work and Promotion of the Employment in the City of Pisco - 2017, the investigation was of a descriptive - correlational type with a design not experimental, data collection instrument was used with its own elaboration and validated by experts' judgment and reliability of the instrument, the Cronbach alpha statistical test was applied to the variables under study; the survey was applied to 80 citizens when correlating the data, the following results were found: there is a statistically significant correlation between Document Management and Citizen Service Quality (p <0.05, r = 0.732). Similarly, correlations were found between the Life Cycle and Quality of Service to the Citizen dimension (p <0.05; r = 0.557), between the Conservation and Citizen Service Quality dimension (p <0.05; r = 0.587), and the Access dimension and the Quality of Service to the Citizen (p <0.05, r = 0.681). Therefore, it is inferred that there is an influence between Documentary Management and the quality of service to the citizen

    El modelo TPACK y la taxonomía S.O.L.O (Structure of Observed Learning Outcome) para la integración de TIC en los procesos de Enseñanza Aprendizaje (E-A). Diseño y evaluación de un programa en línea para docentes de matemáticas del Departamento del Huila (Colombia)

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    La tesis doctoral tiene como objetivo validar el modelo TPACK utilizando la taxonomía SOLO mediante un programa de formación en línea para que docentes del área de matemáticas lleven a cabo su labor en instituciones educativas de las etapas de preescolar, básica y media en el departamento del Huila (Colombia), así como para que puedan fortalecer sus competencias digitales y motivacionales en el aprendizaje de las TIC a través del uso de recursos tecnológicos. Se diseñó una metodología de investigación de tipo cualitativo y cuantitativo para una muestra formada por profesores del área de matemáticas, y se analizó el contexto estudiado en las instituciones de educación a partir de la descripción de recursos TIC, usos, percepciones y competencias digitales por parte del profesional docente. Asimismo, se ideó un programa de formación en línea denominado Software para el aprendizaje de la programación en edad temprana, que se implementa en la plataforma Brightspaces, facilitada por la Universidad Cooperativa de Colombia. A través de este programa, se obtienen resultados del proceso de enseñanza-aprendizaje utilizando diferentes instrumentos, así como resultados de los instrumentos pretest y postest. La investigación concluye que el programa de formación docente propuesto con el modelo TPACK y la taxonomía SOLO es adecuado para el proceso de enseñanza-aprendizaje durante el desarrollo de competencias digitales en docentes del área de matemáticas.The doctoral thesis aims to validate the TPACK model using the S.O.L.O. taxonomy through an online training program so that teachers in the field of mathematics who develop their work in preschool, basic and mid-level educational institutions in the department of Huila, Colombia, can strengthen their digital and motivational skills for learning ICT through the use of technological resources. A qualitative and quantitative research methodology was designed for a sample made up of teachers from the field of mathematics, and the context studied in educational institutions was analyzed describing the teaching professionals' ICT resources, use, perceptions and digital skills. The online training program called "Software for learning programming at an early age" was designed and implemented on the Brightspaces platform provided by the Universidad Cooperativa de Colombia, where results of the teaching-learning (T-L) process were obtained, using different instruments, as well as the results of the pretest and posttest instruments. The research concludes that the proposed teacher training program with the TPACK model and S.O.L.O. is suitable for the teaching-learning (T-L) process to develop mathematics teachers' digital skills.La tesi doctoral té com a objectiu validar el model TPACK fent servir la taxonomia SOLO mitjançant un programa de formació en línia perquè docents de l'àrea de matemàtiques duguin a terme la seva tasca en institucions educatives de les etapes de preescolar, bàsica i mitjana al departament de l'Huila (Colòmbia), i també perquè puguin enfortir les seves competències digitals i motivacionals en l'aprenentatge de les TIC mitjançant l'ús de recursos tecnològics. Es va dissenyar una metodologia de recerca de tipus qualitatiu i quantitatiu per a una mostra formada per professors de l'àrea de matemàtiques, i es va analitzar el context estudiat en les institucions d'educació a partir de la descripció de recursos TIC, usos, percepcions i competències digitals del professional docent. Així mateix, es va idear un programa de formació en línia anomenat Software para el aprendizaje de la programación en edad temprana, que s'implementa a la plataforma Brightspaces, facilitada per la Universitat Cooperativa de Colòmbia. Mitjançant aquest programa s'obtenen resultats tant del procés d'ensenyament-aprenentatge (EA) fent servir diferents instruments com dels instruments pretest i posttest. La recerca conclou que el programa de formació docent proposat amb el model TPACK i la taxonomia SOLO és adequat per al procés d'ensenyament-aprenentatge durant el desenvolupament de competències digitals en docents de l'àrea de matemàtiques.E-learnin

    Laboratorios virtuales de física mediante el uso de herramientas disponibles en la Web

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    El presente artículo evidencia la importancia de un Laboratorio del virtual para apoyar procesos de enseñanza – aprendizaje en el curso de Física Mecánica mediado por herramientas disponibles en la Internet, para ello se toma como referencia el modelo para crear laboratorios virtuales, y el diagnóstico de laboratorios virtuales existentes, como parte de la fase de desarrollo del proyecto que está en curso. Es de resaltar que una de las bases para este proyecto es el Ova que se encuentra disponible en la página web www.fismec.com/ovas

    Desenho de software para calcular a pegada de carbono e hídrica durante a produção de café

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    Introduction: The article derives from the research “Software design for carbon and water footprint calculation in coffee production” conducted at the Universidad Cooperativa de Colombia, Neiva, in the period 2016-2017. Aim: To design software for calculating carbon and water footprints in coffee production. Methods: The research process is both qualitative and quantitative, acknowledging opinions, contexts and experiences of coffee farmers in the municipalities of Acevedo, San Agustín, San José de Isnos and Pitalito. Results: The design of a web application to calculate carbon footprints and water footprints in coffee growing, integrating technologies under a free software license that show performance efficiency and effectiveness. Conclusion: The xp methodology ensures flexible development in software design, which will allow carbon and water footprint calculation adaptable to changes and requirements in a short time and at a low cost. Originality: So far there is no evidence in the literature of a design for carbon and water footprint calculation in coffee production in southern Huila. Limitations: This project used a methodology that may be applied to various crops; however, footprint calculations are specific to these areas given the environmental variablesIntroducción: el artículo es producto de la investigación “Diseño de software para calcular la huella de carbono e hídrica durante la producción de café”, desarrollada en la Universidad Cooperativa de Colombia, sede Neiva, en el periodo 2016-2017. Objetivo: diseñar un software para el cálculo de la huella de carbono e hídrica en la producción de café. Metodología: el desarrollo del proceso de investigación es de carácter cualitativo y cuantitativo, con reconocimiento de conceptos, contextos y experiencias de los agricultores de café en los municipios de Acevedo, San Agustín, San José de Isnos y Pitalito. Resultados: el diseño de una aplicación web para calcular huellas de carbono y huella hídrica durante el cultivo de café, la cual integre tecnologías bajo licencia de software libre que evidencien eficiencia y eficacia en el desempeño. Conclusión: la metodología xp garantiza un desarrollo ágil durante el diseño de software, lo que permitirá calcular la huella de carbono e hídrica adaptable a cambios y requisitos en corto tiempo y con un bajo costo. Originalidad: hasta el momento, no se evidencia en el estado del arte un diseño del cálculo de huella de carbono e hídrica para la producción de café en el sur del Huila. Limitaciones: este proyecto utilizó una metodología que se puede aplicar a diferentes cultivos; sin embargo, los cálculos de las huellas son específicas a estas zonas dadas las variables del medio ambiente.Introdução: este artigo é produto da pesquisa “Desenho de software para calcular a pegada de carbono e hídrica durante a produção de café”, desenvolvida na Universidad Cooperativa de Colombia, sede Neiva, no período de 2016 e 2017.Objetivo: desenhar um software para o cálculo da pegada de carbono e hídrica na produção de café.Metodologia: o desenvolvimento do processo de pesquisa é de carácter qualitativo e quantitativo, com reconhecimento de conceitos, contextos e experiências dos agricultores de café nos municípios de Acevedo, San Agustín, San José de Isnos e Pitalito (Colômbia).Resultados: o desenho de uma aplicação web para calcular pegadas de carbono e hídrica durante o cultivo de café, a qual integre tecnologias sob licença de software livre que evidenciem eficiência e eficácia no desempenho.Conclusão: a metodologia xp garante um desenvolvimento ágil durante o desenho de software, o que permitirá calcular a pegada de carbono e hídrica adaptável a mudanças e requisitos em curto tempo e com baixo custo.Originalidade: até o momento, não tem sido evidenciado no estado da arte um desenho do cálculo de pegada de carbono e hídrica para a produção de café no sul de Huila (Colômbia).Limitações: este projeto utilizou uma metodologia que pode ser aplicada a diferentes cultivos, contudo os cálculos das pegadas são específicos a essas zonas, tendo em vista as variáveis do meio ambiente.

    Revisión de la importancia que tienen los videojuegos, Kodu en educación - lógica matemática y medio ambiente

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    Este artículo presenta una revisión de los videojuegos desarrollados en el lenguaje de programación Kodu y resalta la importancia que ellos tienen como herramienta didáctica para apoyar procesos de enseñanza – aprendizaje, haciendo énfasis en la lógica matemática y el área de ciencias naturales en temáticas relacionadas con la conservación y cuido del medio ambiente. Se espera que este artículo sea referente para que profesores y estudiantes ubiquen los videojuegos y según criterios educativos bien definidos comiencen a utilizarlos para favorecer estrategias de aprendizaje diferentes a las tradicionales

    Marketing Digital : Oportunidades de negocios que se presentan con el uso de marketing digital

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    La presente investigación de carácter documental tiene como tema el marketing digital como parte de los ejes de investigación del departamento de administración de empresas de la facultad de ciencias económicas de UNAN Managua y su sub tema oportunidades de negocios que se presentan con el marketing digital, Se tiene como objetivo de seminario, mostrar la importancia del marketing digital como una oportunidad de negocio en la comercialización de productos y servicios, mediante estrategias efectivas con el uso de plataformas electrónica y redes sociales. La base teórica que sustenta este informe se hace énfasis en tres capítulos tales como: marketing digital e internet en las empresas, marketing digital con herramientas de google, y por último marketing digital en redes sociales. Las técnicas utilizadas para el desarrollo de este informe fueron la lectura y recolección de documentación bibliográfica basado en el marketing digital, así mismo la tabulación del informe se hará aplicando las normas APAs 6 de Javeriano. Los resultados o presentación del informe están basado en la normativa de presentación de seminario de graduación plan 2013 de la UNAN Managua. Los principales términos descriptores del informe, son la introducción, justificación, objetivos

    Prototipo de guía didáctica para la enseñanza – aprendizaje de la Física en ingeniería mediada por herramientas digitales disponibles en la web – Uso de simuladores

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    Este artículo muestra la estructura de un prototipo de guía didáctica de laboratorio para la enseñanza – aprendizaje de la Física en ingeniería mediada por herramientas digitales disponibles en la web – Uso de simuladores –, explica las partes que constituyen el prototipo y presenta algunas consideraciones y recomendaciones metodológicas para el uso del prototipo, el prototipo se presenta como una herramienta didáctica que profesor o estudiante puede utilizar para complementar el trabajo presencial de aula, en cualquier espacio – tiempo, sustenta por qué el prototipo es una solución a las restricciones físicas y económicas relacionadas con la simulación de los fenómenos físicos en ambientes controlados en el laboratorio presencial; enseña las conclusiones más importantes del estudio y por ultimo invita a una reflexión sobre los usos de las tecnologías en educación y cambio de paradigmas educativos
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