20 research outputs found

    Design and development of a computer game for teaching on international health and tropical diseases: a tool to support university teachers

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    Profesores de los Departamentos de Microbiología y Parasitología y de Ciencias de la Computación (Universidad de Alcalá, Alcalá de Henares, Madrid, España) han colaborado durante dos años en el análisis, diseño y desarrollo de un juego virtual educativo, entendido como un instrumento para mejorar la difusión de diversos conceptos relacionados con las Enfermedades Tropicales y la Salud Internacional en un entorno fácil y agradable. El juego está dirigido a estudiantes universitarios como herramienta de aprendizaje para apoyar esta enseñanza (bien como refuerzo, auto-evaluación…) y/o con posibilidad de incorporarlo a una plataforma virtual. Durante este tiempo hemos trabajado tanto las cuestiones técnicas como las pedagógicas, el desarrollo del juego se ha realizado en un entorno científico, de modo que los contenidos se difundan a través de tecnología puntera, pero accesible. El diseño simula un juego de tablero con dado, casillas de avance, parada y retroceso con diferentes niveles de dificultad (baja, media y alta), y preguntas al azar que el jugador debe responder correctamente para avanzar. Los niveles de dificultad hacen que el juego se mantenga en límites desafiantes, pero no desesperantes. Al final del recorrido se recibe información útil sobre el tema del juego. Está diseñado para ser multi-usuario (hasta cuatro jugadores), bilingüe (Inglés / Español, con posibilidad de ampliar a otros idiomas) y dos opciones de aplicación: “stand-alone” e “Internet”. El juego está siendo ampliado para su uso en móviles. La adaptación futura a las diferentes áreas de conocimiento (parasitología, historia, química, física, etc ..) sólo implica cambiar el interfaz de usuario y los criterios de selección de las preguntas

    Analysis, design and development of a computer game for educational tropical diseases and international health: a teaching tool to support the teacher

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    [ES] Se lleva a cabo el análisis, diseño y desarrollo de un juego virtual educativo dirigido a estudiantes universitarios como instrumento para mejorar la difusión de conceptos relacionados con Enfermedades Tropicales y Salud Internacional en un entorno fácil y ameno. Se considera una herramienta de aprendizaje con posibilidad de incorporarla a las plataformas virtuales habituales. Se han trabajado cuestiones técnicas y pedagógicas, desarrollando del juego en un entorno científico, difundiendo los contenidos a través de tecnología puntera pero accesible. El diseño simula un juego de tablero con dado, casillas de avance, parada y retroceso con diferentes niveles de dificultad (baja, media y alta) y preguntas al azar que el jugador debe responder correctamente para avanzar. Los niveles de dificultad hacen que el juego sea desafiante, pero no desesperante. Al final del recorrido se recibe información útil sobre el tema del juego. Está diseñado para ser multi‐usuario (hasta cuatro jugadores), bilingüe (Inglés / Español, con posibilidad de ampliar a otros idiomas) y dos opciones de aplicación: “stand‐alone” e “Internet”. El juego está siendo ampliado para su uso en móviles. La adaptación a diferentes áreas de conocimiento sólo implica cambiar el interfaz de usuario y los criterios de selección de las preguntas.[EN] It has been designed and implemented a virtual learning game, understood as an instrument to enhance the dissemination of various concepts related to Tropical Diseases and International Health, in an easy and enjoyable environment. The game is targeted to university students as a learning tool to support this teaching. During this concept of Play‐Learning in a scientific environment, so that the contents and teaching methods are disseminated through art technology but accessible. The design simulates a board game with dice and feed boxes with different levels of difficulty (low, medium and high), and random questions that the player must answer correctly to advance. The levels of difficulty make the game challenge within limits but not desperate. At the end students received and useful information on the subject of the game. It is designed to be multi‐user (up to four players), bilingual (English/Spanish, with possibility of extending into other languages) and two implementation options: stand‐alone and online. The game is to be expanded for use on mobile. Future adjustment to the different areas of knowledge only involves changing the user interface and the selection criteria of the questions.[IT] Si ha eseguito l’analisi, la progettazione e lo sviluppo di un videogioco educativo per studenti universitari, come uno strumento per migliorare la diffusione di concetti legati a malattie tropicali e alla Salute Internazionale, in un semplice e divertente scenario. È considerato uno strumento di apprendimento con la possibilità di inserimento nelle piattaforma virtuale. Si hanno lavorato sia aspetti tecnici, come educativi e il gioco è stato sviluppato in un ambiente scientifico, in modo che i contenuti sono pubblicizzati attraverso tecnologia leader, ma accessibile. La progettazione grafica simula un gioco da tavolo con i dadi, caselle in avanti, di fermata e di ritorno a diversi livelli di difficoltà (bassa, media e alta) e domande che il giocatore deve rispondere correttamente per avanzare. I livelli di difficoltà rendono il gioco impegnativo. Alla fine del percorso viene ricevuto informazione utile sul tema del gioco. È progettato per sistemi multi‐utente (fino a quattro giocatori), bilingue (inglese / spagnolo, con possibile estensione ad altre lingue) e due opzioni di attuazione: standalone e Internet. Il gioco è in fase di espansione per l'uso sui telefoni cellulari. Il futuro adeguamento a diversi ambiti di conoscenza è possibile solo cambiando l'interfaccia utente e il criterio per le selezione delle domande.Este trabajo ha sido subvencionado por los Proyectos UAH/EV 256 y UAH/EV 279. Ambos son proyectos “Para la integración de las tecnologías de la información y la comunicación en el proceso enseñanza‐aprendizaje” del Vicerrectorado de Comunicación y Políticas de Convergencia de la Universidad de Alcalá.Giménez Pardo, C.; Pagés Arévalo, C.; Martínez Herráiz, JJ. (2011). Análisis, diseño y desarrollo de un juego educativo para ordenador sobre enfermedades tropicales y salud internacional: una herramienta docente más de apoyo al profesor. REDU. Revista de Docencia Universitaria. 8(2):131-146. https://doi.org/10.4995/redu.2010.6199OJS13114682Avedon, E. (1971), "The study of games", Pennsilvania.León, M. (2004), "Los métodos de enseñanza aprendizaje y la informática", Facultad de ciencias médicas, Las Tunas (Cuba).Linn, M. C. (2004). Using ICT to teach and learn science. In R Holliman & E. Scanlon (Eds.). Mediating Science learning through information and communication technology. London: Routledge Falmer.Mainer, B. (2007), "Ciberjuego: usuarios adultos consumidores habituales de los videojuegos", Revista de estudios literarios, Universidad Complutense de Madrid.Montero, H. (2006), "Factores del Diseño Web Orientado a la satisfacción y no‐frustración de uso". Revista Española de Documentación Científica.Oblinger, D. G. and Oblinger, J.L. (2005). Educating the Net Generation.Schlimme, M. (2002), "Videogames: a source of benefits or addition?" Extraído de Serendip (http://serendip.brynmawr.edu), Pennsilvania

    Gamifying massive online courses: effects on the social networks and course completion rates

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    This paper analyzes the e ects of gamification in the social network of a massive online course. An educational social-networking platform gathered information about the contributions of participants and about the social networks that were formed during the course. A gamification layer with three game elements (points, badges, and leaderboard) was then implemented in the online learning platform. Social network analysis (SNA) and principal component analysis (PCA) were used to analyze the di erences between a treatment and a comparison group (N = 591 and N = 427), using a set of 20 variables for each participant which quantified contributions to the learning platform as well as position and influence in the social network. The results of SNA show that gamification influences the structure of the social network of the course. The results also suggest that the variables cluster similarly for each group and that the linear combination of variables called the first component (F1) is a good descriptor of students’ work and position in the network. F1 can be used to build predictive models of course completion. The models show that the probability of passing the course increases more rapidly in the treatment (gamified) group.Spanish Ministry of Economic A airs and Digital Transformation (Grant TIN2014-54874-R) and Government of Comunidad de Madrid (Grant CM/JIN/2019-037).info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Capacitación profesional y formación especializada en ciberseguridad

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    In this chapter, it will be addressed one aspect which can become the greatest public-private collaboration landscape on cyber security and cyber defence: the need to adequately train specialized professionals in this field. We will see how this need is almost an imperative, that of collaboration, because the gap between the need for professionals and the offer of them continues to increase. We will begin precisely analyzing the shortage of professionals worldwide and the dimensions of concern which it is achieving, both at governmental and national policies level and to private sector. We will continue studying the initiatives from public agencies with regard to training, certification and accreditation of knowledge on cybersecurity, ending with those from the private sector, in this case, more focused on the importance of certifications as security and quality assurance and level. This analysis is not intended to provide a description and exhaustive search or a detailed description of all initiatives in this area but focus on those that seem more relevant and significant. The uncountable academic initiatives, both public and private, are, obviously, also outside of this analysisEn el presente capítulo se abordará uno de los aspectos donde mayor puede llegar a ser la colaboración público-privada en materia de ciberseguridad y ciberdefensa: la necesidad de capacitar de manera adecuada a los profesionales especialistas en esta materia. Veremos cómo esta necesidad es casi un imperativo, el de la colaboración, al continuar aumentando la brecha entre la necesidad de profesionales y la oferta de los mismos. Empezaremos, precisamente, analizando esta escasez de profesionales en todo el mundo y las cotas de preocupación que está alcanzando, tanto a nivel de los Estados y sus políticas nacionales como en el sector privado. Continuaremos estudiando las iniciativas procedentes de organismos públicos en lo que respecta a la formación, certificación y acreditación de conocimientos en ciberseguridad, terminando con las procedentes del sector privado, en este caso, más centradas en la importancia de las certificaciones como garantía y aseguramiento de calidad y nivel. El presente análisis no pretende hacer una descripción y búsqueda exhaustiva ni una descripción pormenorizada de todas las iniciativas en esta temática, sino centrarse en aquellas que nos parecen más relevantes y significativas. Quedan, manifiestamente, también fuera del mismo las innumerables iniciativas académicas, tanto públicas como privadas

    Promoción y desarrollo de habilidades no técnicas (soft skills) en másteres oficiales de dirección informática

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    Distintos estudios han resaltado la gran importancia de las habilidades no técnicas para los titulados en informática. En el caso de programas de máster oficiales de dirección informática, resulta aún más importante promover el desarrollo de estas habilidades en los estudiantes enmarcando su aplicación en tareas críticas de su actividad profesionales. En este trabajo se presentan los resultados de la promoción de las habilidades de trabajo en equipo y capacidad de análisis en este contexto en la universidad de Alcalá.SIN FINANCIACIÓNNo data 201

    60 Una revisión de: Darknets: Interconexiones y dark markets

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    Dos de las darknets más populares son Tor e i2p. Ambas redes se han convertido en una vía para cometer actos delictivos. Esto evidencia la necesidad de estudiarlas de cara a poder identificar y luchar contra estas actividades. En este trabajo se analiza las conexiones que existen entre dos de estas darknets, Tor e i2p, y las implicaciones para los dark markets. Para ello se ha creado el primer dataset que combina datos de las dos redes. Este dataset se compone de un listado de más de 49 mil servicios alojados en darknets. Además, durante la creación de este dataset se descubrió que existían referencias y conexiones entre ambas darknets y sus servicios. Esto significa que no es posible explorar de forma completa una darknet, sin tener en cuenta otras redes similares. Las darknets funcionan como un ecosistema y existen vías y enlaces claros entre ellas

    RED. Revista de educación a distancia

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    El artículo está incluido en un número monográfico especial con los trabajos del I Simposio Pluridisciplinar sobre Diseño, Evaluación y Descripción de Contenidos Educativos Reutilizables (Guadalajara, Octubre 2004).Resumen basado en el de la publicaciónLa necesidad de nuevos métodos de e-learning ha dado lugar a dos aproximaciones: los Sistemas de Gestión del Aprendizaje (Learning Management System - LMS) y los Sistemas Tutoriales Inteligentes (Inteligent Tutoring System - ITS). Se propone un nuevo sistema, SITA (Sistema Inteligente de Tutorización Avanzada), que combina la robustez y la 'amigabilidad' de la multimedia en los sistemas de e_learning con la sofisticación y complejidad de los ITS. Se presenta un caso real de este sistema implementado sobre la plataforma comercial de teleformación LUVIT y cuyo objetivo es el entrenamiento de operadores de la maquinaría producida por la empresa GEKA.MurciaES

    EXTENDING IMS COURSE STRUCTURES FOR CONDITIONAL LEARNING PATH SUPPORT

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    Abstract. Current LMS standards do not explicitly address the encoding of the metadata structures that are needed to support student learning-paths in user-adaptative web-based learning systems. We describe our approach in extending the IMS content packaging standards to include metadata for knowledge-based learning path navigation, along with insights in how to exploit that information in intelligent navigation or agent-based content delivery systems
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