44 research outputs found

    Comparing Creativity, User-experience and Communicability Linked to Digital Tools during the Fuzzy Phases of Innovation

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    Innovation is defined by a range of activities having different goals but driven by the same purpose. For example, in the ending phases, the aim will be to put forward precise concepts, while upstream of innovation, the activities are defined by the will to investigate the subject and increase the area of knowledge and concepts helpful for the conception of new products. This study takes place in the latter contexts because these are the ones where tools are the most variable and de facto, the least normalised. Our aim was to study user experience felt by the usage of these tools as well as their impact on creativity and ideas’ communicability. To do this, we led an experimental study with 79 participants comparing four tools: pen & paper, Virtual-Reality (VR) drawing, VRCAD, and traditional CAD. Thanks to the UEQ (Laugwitz et al., 2008) and judges method of Cropley and Cropley (2008), we measured the user-exprience and the creativity. Then we compared the level of creativity, user-experience and communicability induced by each tool. The results reveal that the user experience arising from the tool influences the amount and the quality of the ideas. Moreover, we show that the fewer standardises interactions the tools have, the greater the communicability of ideas

    Electromagnetic Evidence that SSS17a is the Result of a Binary Neutron Star Merger

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    11 hours after the detection of gravitational wave source GW170817 by the Laser Interferometer Gravitational-Wave Observatory and Virgo Interferometers, an associated optical transient SSS17a was discovered in the galaxy NGC 4993. While the gravitational wave data indicate GW170817 is consistent with the merger of two compact objects, the electromagnetic observations provide independent constraints of the nature of that system. Here we synthesize all optical and near-infrared photometry and spectroscopy of SSS17a collected by the One-Meter Two-Hemisphere collaboration. We find that SSS17a is unlike other known transients. The source is best described by theoretical models of a kilonova consisting of radioactive elements produced by rapid neutron capture (the r-process). We find that SSS17a was the result of a binary neutron star merger, reinforcing the gravitational wave result.Comment: 21 pages, 4 figures, accepted to Scienc

    Periodic Emission from the Gamma-ray Binary 1FGL J1018.6-5856

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    Gamma-ray binaries are stellar systems containing a neutron star or black hole with gamma-ray emission produced by an interaction between the components. These systems are rare, even though binary evolution models predict dozens in our Galaxy. A search for gamma-ray binaries with the Fermi Large Area Telescope (LAT) shows that 1FGL J1018.6-5856 exhibits intensity and spectral modulation with a 16.6 day period. We identified a variable X-ray counterpart, which shows a sharp maximum coinciding with maximum gamma-ray emission, as well as an O6V((f)) star optical counterpart and a radio counterpart that is also apparently modulated on the orbital period. 1FGL J1018.6-5856 is thus a gamma-ray binary, and its detection suggests the presence of other fainter binaries in the Galaxy.Comment: Contact authors: R.H.D. Corbet, M. Kerr, C.C. Cheun

    Studies of cognitives factors binded to digitals tools for the upstreams phases of the conception.

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    Les travaux de recherche effectués durant cette thèse ont pour sujet l’étude de l’utilisation des outils numériques pour accompagner l’innovation et plus précisément les périodes d’idéation et de créativité. Ils s’inscrivent dans un programme de recherche initié par la chaire Time To Concept qui a pour sujet d’étudier et d’identifier les opportunités offertes par les technologies émergentes lors d’activités d’innovation. Pour cela, trois axes ont été définis : un axe humain, un axe organisationnel et un axe technologique. Cette thèse se positionne sur l’axe humain, avec un fort lien avec l’axe technologique.Dans l’objectif de proposer l’outil idéal pour les différentes activités constituant la créativité, nousavons étudié quelles sont les interfaces et expériences à favoriser.Ces travaux de recherche se sont intéressés à deux problématiques : (i) quelles sont les effets de notre environnement et de nos outils sur la créativité et (ii) comment nos outils influencent la compréhension de nos idées lorsque ces dernières sont conceptualisées. Nous avons répondu à ces deux problématiques à l’aide de deux études expérimentales. La première expérience a permis d’étudier l’impact de l’environnement et de la charge cognitive sur la créativité des utilisateurs. Nous avons complété notre réponse à la première problématique à l’aide d’une seconde expérimentation où nous avons confronté quatre outils, représentant un panel de solutions pouvant être utilisées dans des activités d’innovation, aux performances de créativité. L’évaluation de l’expérience utilisateur nous a permis de constater des relations entre les qualités hédoniques et ergonomiques de ces différents outils et la créativité. En particulier, nous avons constaté que les qualités hédoniques des outils favorisent la divergence créative et que les qualités ergonomiques avantagent la production d’idées. Cette expérience a aussi pour objectif de répondre à notre deuxième problématique portant sur la capacité des outils à favoriser la communicabilité des idées. Nos résultats laissent apparaître que les éléments contextuels ajoutés dans l’environnement de l’idée favorisent la communicabilité. Les résultats obtenus dans nos expérimentations nous permettent de proposer un modèle permettant d’accompagner le choix de l’outil en fonction de la tâche de créativité réalisée.The research made during this thesis have the subject to study of how digital tools can enhance and assist innovation and more precisely ideation activities and creativity. These works are a part of a research program initiate by the industrial chair Time To Concept which study and identify the opportunities of new technologies in innovation activities. To conduct this project, three research areas have been defined : Human, Managerial and technological. This thesis focus on the technological area while integrating user experience aspects. In order to give the perfect tool to fit with the different creativity activities, we will study which interfaces and experiences are to favour.These works focused on two topics : how to enhance creativity through user experience, and which tool features used for creativity allow to have a better communication of the different productions. We studied these topics through two experimentations. The first one focused on the impact of our environment on cognitive load and creativity. This study allows us to build a first link between cognitive science and creativity applied to design of new objects. The second experiment extends the study of this link with the study of ergonomics and hedonic qualities of four tools, which can be used during different steps of innovation, on creativity. Moreover, this study allows us to build a first link between production communicability and user experience. These two studies us to observe that hedonic and ease of use characteristics are to favour in order to favour creativity and facilitate idea communication. These two experiences help us to build a first model in order to define the different links between creativity and user experience and the pending activities

    Études des facteurs cognitifs liés aux outils numériques pour les phases amont de la conception

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    The research made during this thesis have the subject to study of how digital tools can enhance and assist innovation and more precisely ideation activities and creativity. These works are a part of a research program initiate by the industrial chair Time To Concept which study and identify the opportunities of new technologies in innovation activities. To conduct this project, three research areas have been defined : Human, Managerial and technological. This thesis focus on the technological area while integrating user experience aspects. In order to give the perfect tool to fit with the different creativity activities, we will study which interfaces and experiences are to favour.These works focused on two topics : how to enhance creativity through user experience, and which tool features used for creativity allow to have a better communication of the different productions. We studied these topics through two experimentations. The first one focused on the impact of our environment on cognitive load and creativity. This study allows us to build a first link between cognitive science and creativity applied to design of new objects. The second experiment extends the study of this link with the study of ergonomics and hedonic qualities of four tools, which can be used during different steps of innovation, on creativity. Moreover, this study allows us to build a first link between production communicability and user experience. These two studies us to observe that hedonic and ease of use characteristics are to favour in order to favour creativity and facilitate idea communication. These two experiences help us to build a first model in order to define the different links between creativity and user experience and the pending activities.Les travaux de recherche effectués durant cette thèse ont pour sujet l’étude de l’utilisation des outils numériques pour accompagner l’innovation et plus précisément les périodes d’idéation et de créativité. Ils s’inscrivent dans un programme de recherche initié par la chaire Time To Concept qui a pour sujet d’étudier et d’identifier les opportunités offertes par les technologies émergentes lors d’activités d’innovation. Pour cela, trois axes ont été définis : un axe humain, un axe organisationnel et un axe technologique. Cette thèse se positionne sur l’axe humain, avec un fort lien avec l’axe technologique.Dans l’objectif de proposer l’outil idéal pour les différentes activités constituant la créativité, nousavons étudié quelles sont les interfaces et expériences à favoriser.Ces travaux de recherche se sont intéressés à deux problématiques : (i) quelles sont les effets de notre environnement et de nos outils sur la créativité et (ii) comment nos outils influencent la compréhension de nos idées lorsque ces dernières sont conceptualisées. Nous avons répondu à ces deux problématiques à l’aide de deux études expérimentales. La première expérience a permis d’étudier l’impact de l’environnement et de la charge cognitive sur la créativité des utilisateurs. Nous avons complété notre réponse à la première problématique à l’aide d’une seconde expérimentation où nous avons confronté quatre outils, représentant un panel de solutions pouvant être utilisées dans des activités d’innovation, aux performances de créativité. L’évaluation de l’expérience utilisateur nous a permis de constater des relations entre les qualités hédoniques et ergonomiques de ces différents outils et la créativité. En particulier, nous avons constaté que les qualités hédoniques des outils favorisent la divergence créative et que les qualités ergonomiques avantagent la production d’idées. Cette expérience a aussi pour objectif de répondre à notre deuxième problématique portant sur la capacité des outils à favoriser la communicabilité des idées. Nos résultats laissent apparaître que les éléments contextuels ajoutés dans l’environnement de l’idée favorisent la communicabilité. Les résultats obtenus dans nos expérimentations nous permettent de proposer un modèle permettant d’accompagner le choix de l’outil en fonction de la tâche de créativité réalisée

    Analyse de traces et personnalisation des environnements informatiques pour l'apprentissage humain

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    International audienceCet ouvrage traite de la recherche sur la "Personnalisation des Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain (EIAH)". Ce sujet relève des priorités de la recherche internationale et fait l'objet d'un intérêt particulier en Europe. Il est présenté de manière pluridisciplinaire, en considérant les aspects informatiques (acquisition et représentation des traces) et cognitifs (interprétation et traitement des traces), dans une perspective à la fois scientifique et industrielle. L'ouvrage est issu de la mise en commun de l'expertise et de l'expérience de la communauté de chercheurs en EIAH sur cette question qui a été effectuée lors d'une école thématique du CNRS en juillet 2007. Cette école a rassemblé 80 chercheurs issus d'une dizaine d'équipes de recherche du secteur public et des entreprises. Les textes des conférences invitées internationales et des cours inauguraux sont consignés dans cet ouvrage

    Analyse de traces et personnalisation des environnements informatiques pour l'apprentissage humain

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    International audienceCet ouvrage traite de la recherche sur la "Personnalisation des Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain (EIAH)". Ce sujet relève des priorités de la recherche internationale et fait l'objet d'un intérêt particulier en Europe. Il est présenté de manière pluridisciplinaire, en considérant les aspects informatiques (acquisition et représentation des traces) et cognitifs (interprétation et traitement des traces), dans une perspective à la fois scientifique et industrielle. L'ouvrage est issu de la mise en commun de l'expertise et de l'expérience de la communauté de chercheurs en EIAH sur cette question qui a été effectuée lors d'une école thématique du CNRS en juillet 2007. Cette école a rassemblé 80 chercheurs issus d'une dizaine d'équipes de recherche du secteur public et des entreprises. Les textes des conférences invitées internationales et des cours inauguraux sont consignés dans cet ouvrage

    Effects of continuous and discontinuous non-relevant stimulus on creativity

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    Innovation is made of different tasks from strategic positioning to the first phases of production. One of the main activities is the generation of ideas through different creativity phases. These creativity activities are carried out in numerous conditions and with different tools having more or less context and interactions. This study focuses on the influence of different non-relevant stimuli composing our environment on cognitive load and creativity. This experiment consists of two creativity tasks which consisted in providing answers to a given question using the visuo-spatial and audio-verbal area, with three stimulus appearance conditions: without, continuous, discontinuous. For the visuo-spatial task, participants have to illustrate their answers using an immersive drawing software. For the audio-verbal task, participants have to answer a question with a simple text editor software. Regarding the drawing task, results indicate that the discontinuous stimulus had decreased the number of ideas per participant. For the writing task, the stimulus had increased the intrinsic and extraneous cognitive load. This study reveals our creativity is under the influence of the different elements of our environment, the tool used and the task
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