8 research outputs found

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC

    Get PDF
    Proses pembelajaran yang berlangsung di SMK Negeri 6 Malang sudahmemanfaatkan multimedia sebagai media pembelajaran. Selain itu, SMK Negeri 6Malang juga mempunyai lab multimedia yang mendukung kegiatan pembelajaran. Darihasil observasi, SMK Negeri 6 Malang, memiliki peralatan multimedia yang lengkap.Hal ini terbukti dengan adanya LCD proyektor pada setiap kelas yang mendukungpembelajaran menggunakan multimedia. Tetapi media yang digunakan untukmenyampaikan materi masih sangat sederhana yaitu menggunakan media dalam bentukpower point dan Lembar Kerja Siswa (LKS). Tujuan dari penelitian ini adalahmembuat media pembelajaran perawatan PC menggunakan multimedia interaktif yangdapat digunakan dalam proses pembelajaran siswa di kelas. Model pengembanganyang digunakan pada penelitian ini adalah model Sugiyono yang telah dimodifikasi.Adapun langkah-langkah penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut, (1)mengidentifikasi kebutuhan, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasidesain, (5) revisi desain, (6) validasi produk, (7) revisi produk, (8) uji lapangan, (9)revisi produk. Produk yang disajikan dalam penelitian ini berupa multimedia interaktifpembelajaran perawatan PC. Media pembelajaran tersebut menampilkan 6 menuutama yang terdiri dari (1) kompetensi dasar (2) materi, (3) video, (4) soal, (5) profil(7) bantuan. Materi yang terdapat dalam media pembelajaran multimedia interaktifmeliputi satu kompetensi dasar yaitu melakukan perawatan PC pada standarkompetensi melakukan perawatan PC. Materi yang terdapat di dalam kompetensi dasartersebut terdiri dari perawatan input, perawatan proses, perawatan media penyimpanan,perawatan peripheral, dan perawatan output. Media ini juga dilengkapi buku petunjukagar guru dan siswa dapat mengeoperasikannya dengan baik. Media pembelajaranjobsheet dan modul pegangan guru dikembangkan untuk mendukung unjuk kerjakegiatan pembelajaran di SMK Negeri 6 Malang. Jobsheet yang dikembangkan ada 4macam yang terdiri dari jobsheet praktikum 1 perawatan keyboard dan mouse optic,jobsheet praktikum 2 perawatan prosessor dan motherboard, jobsheet praktikum 3perawatan hardisk, dan jobsheet praktikum 4 perawatan monitor. Sedangkan modulpegangan guru berisi tentang petunjuk penggunaan jobsheet dan multimedia interaktifdalam kegiatan pembelajaran yang dilengkapi dengan kisi-kisi soal, kunci jawaban, danpedoman penilaian. Jobsheet, modul pegangan guru dan multimedia interaktifmencapai tingkat kelayakan oleh ahli materi dengan persentase masing-masing mediatersebut adalah 98,86% , 98,75%, dan 95,19%, sedangkan hasil validasi ahli mediamencapai tingkat kelayakan dengan persentase 95,00%, 95,31, dan 94,79%. Hasil ujicoba lapangan jobsheet dan multimedia interaktif mencapai tingkat kelayakan denganpersentase 86,82% dan 87,70%

    Usability Evaluation of E-Government Using ISO 9241 and Fuzzy Tsukamoto Approach

    Get PDF
    Usability is one of the important criteria to measure the quality of web applications. Therefore, it is pivotal to improve the usability of e-government by combining the features and attributes known to benefit the users in the context of its application. Usability is an important element that determines the success of e-government. Therefore, an approach that helps to determine the level of usability of an e-government quickly and accurately using soft computing techniques is needed. The study used the ISO 9241 and Fuzzy Tsukamoto approach to determine the level of usability of e-government. ISO 9241 was used as a standard to determine the aspects that would be used as an assessment when evaluating usability, while Fuzzy Tsukamoto was used as the calculation for automatically determining the level of usability of e-government. The aspects that are used as input variables are effectiveness, efficiency, satisfaction, and ease of use. The results of accuracy testing using RMSE (Root Means Square Error) towards 10 samples showed 90% accuracy. In addition, there are five different levels of e-government usability, very low, low, medium, high, and very high

    Development Framework for the Evaluation of Usability in E-Government: A Case Study of E-Finance Government of Malang

    Get PDF
    E-government is an effort to utilize information and communication technology especially internet to improve public service quality which generally implemented in a web based application. Usability is one of the important quality criteria for the success of a web. In this study we developed a framework for evaluation of usability in e-government consisting of  eight stages: (1) determining the evaluation objectives, (2) determining the usability aspects, (3) determining the metrics usability, (4) selecting usability evaluation method candidates, (5) determining the required criteria of the method to be evaluated, (6) evaluating the method, (7) selecting and making the instrument, and (8) evaluate usability.. The results of the application of this framework in the case study of e-finance resulted in two methods used: user testing and questionnaires. The evaluation of usability in e-government for e-finance case studies using the proposed framework results in usability level of e-finance in terms of effectiveness, efficiency, and user satisfaction are 96%, 92%, and 70 respectively. Which can be identified to be grouped into 16 problems consisting of aspects of effectiveness and efficiency

    Usability evaluation of English learning application base on augmented reality using ISO 9241

    Get PDF
    Augmented Reality (AR) technology is one of the educational applications that may be created. AR is a learning tool that may be used to integrate virtual things or objects into a natural environment to engage in real-time. English is a foreign language that must be learnt. For language assistance, pupils must acquire a sufficient command of vocabulary via reading and listening exercises. Two factors contribute to the ineffectiveness of oral communication: pupils who do not have enough vocabulary knowledge and students who do not know how to employ vocabulary non their spoken language. One of the learning media that has been developed is the AR-based English vocabulary learning application which was developed in early April 2020 to September 2020. This application aims to help elementary school students (6-12 years) in learning English vocabulary. Where in the current learning which is due to the pandemic thus making distance learning. The purpose of this study is to measure the usability of the application whose vocabulary has been developed from three aspects, namely effectiveness, efficiency and user satisfaction (ISO 9241). The results of the research conducted show that the usability level of this application is 89% effectiveness, 94% efficiency and 91% user satisfaction. So that this learning application can be said to have good usability and can be used as a supporting medium for learning English vocabulary for children aged 6-12 years independentl

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC UNTUK KELAS X TKJ DI SMK NEGERI 6 MALANG

    No full text
    ABSTRAK   Lestari, Vivin Ayu. 2011. Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif Pada Kompetensi Dasar Melakukan Perawatan PC Untuk Kelas X-TKJ Di SMK Negeri 6 Malang. Skripsi. Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Drs. Suwasono, M.T. (2) Triyanna Widiyaningtyas., S.T., M.T.   Kata kunci: media pembelajaran, perawatan PC, multimedia interaktif.   Proses pembelajaran yang berlangsung di SMK Negeri 6 Malang sudah memanfaatkan multimedia sebagai media pembelajaran. Dari hasil observasi di SMK Negeri 6 Malang, diketahui bahwa di SMK tersebut memiliki peralatan multimedia yang lengkap. Hal ini terbukti dengan adanya LCD proyektor pada setiap kelas yang mendukung pembelajaran menggunakan multimedia. Tetapi media yang digunakan untuk menyampaikan materi masih sangat sederhana yaitu menggunakan media dalam bentuk power point dan Lembar Kerja Siswa (LKS). Selain itu, SMK Negeri 6 Malang juga mempunyai lab multimedia yang mendukung kegiatan pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat media pembelajaran perawatan PC menggunakan multimedia interaktif yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran siswa di kelas. Pada penelitian ini, model pengembangan yang digunakan adalah model Sugiyono yang telah dimodifikasi. Adapun langkah-langkah penelitian yang digunakan adalah sebagai berikut, (1) mengidentifikasi kebutuhan, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) validasi produk, (7) revisi produk, (8) uji lapangan, (9) revisi produk. Produk yang disajikan dalam penelitian ini berupa multimedia interaktif pembelajaran perawatan PC.  Media pembelajaran tersebut menampilkan 6 menu utama yang terdiri dari (1) kompetensi dasar (2) materi, (3) video, (4) soal, (5) profil (7) bantuan. Materi yang terdapat dalam media pembelajaran multimedia interaktif  meliputi satu kompetensi dasar yaitu melakukan perawatan PC pada standar kompetensi melakukan perawatan PC. Materi yang terdapat di dalam kompetensi dasar tersebut terdiri dari perawatan input, perawatan proses, perawatan media penyimpanan, perawatan peripheral, dan perawatan output. Media ini juga dilengkapi buku petunjuk agar guru dan siswa dapat mengeoperasikannya dengan baik. Media pembelajaran jobsheet dan modul pegangan guru dikembangkan untuk mendukung kegiatan pembelajaran unjuk kerja di SMK Negeri 6 Malang. Jobsheet yang dikembangkan ada 4 macam yang terdiri dari jobsheet praktikum 1 perawatan keyboard dan mouse optic,  jobsheet praktikum 2 perawatan prosessor dan motherboard,  jobsheet praktikum 3 perawatan hardisk, dan jobsheet praktikum 4 perawatan monitor. Sedangkan modul pegangan guru berisi tentang petunjuk penggunaan jobsheet dan multimedia interaktif dalam kegiatan pembelajaran serta terdapat kisi-kisi soal, kunci jawaban, dan pedoman penilaian. Jobsheet, modul pegangan guru dan multimedia interaktif mencapai tingkat kelayakan oleh ahli materi dengan persentase masing-masing media tersebut adalah 98,86% , 98,75%, dan 95,19%, sedangkan hasil validasi ahli media mencapai tingkat kelayakan dengan persentase 95,00%, 95,31, dan 94,79%. Hasil uji coba lapangan jobsheet dan multimedia interaktif mencapai tingkat kelayakan dengan persentase 86,82% dan 87,70%.

    Pengembangan Kerangka Kerja Untuk Evaluasi Usability Pada E-Government: Studi Kasus E-Finance Pemerintah Kota Malang

    No full text
    E-government merupakan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi khususnya internet untuk meningkatkan kualitas pelayanan publik yang pada umumnya diimplemetasikan pada sebuah aplikasi berbasis web. Usability adalah salah satu kriteria kualitas yang penting untuk keberhasilan suatu web. Pada penelitian ini dikembangkan sebuah kerangka kerja untuk evaluasi usability pada e-government yang terdiri dari delapan tahapan yaitu (1) menentukan tujuan evaluasi, (2) menentukan aspek usability, (3) menentukan metrik usability, (4) memilih kandidat metode evaluasi usability, (5) menentukan kriteria yang diperlukan dari metode yang akan dievaluasi, (6) melakukan evaluasi metode, (7) memilih dan membuat instrumen, dan (8) melakukan evaluasi usability. Hasil penerapan kerangka kerja ini pada studi kasus e-finance menghasilkan dua metode yang digunakan yaitu user testing dan kuesioner. User testing digunakan untuk mengidentifikasi permasalahan pada sistem berdasarkan aspek efektivitas dan efisiensi. Metode kuesioner digunakan untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna terhadap sistem. Evaluasi usability pada e-government untuk studi kasus e-finance menggunakan kerangka kerja yang diusulkan menghasilkan nilai tingkat usability dari e-finance dalam aspek efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna masing-masing adalah 96%, 92%, dan 70. Sedangkan total permasalahan yang dapat diidentitikasi dikelompokan menjadi 16 permasalahan yang terdiri dari aspek efektivitas dan efisiensi. Setelah melakukan penerapan maka dilakukan evaluasi terhadap kerangka kerja yang diusulkan. Proses evaluasi yang dilakukan dengan dua cara yaitu melakukan perbandingkan proses evaluasi dan waktu yang digunakan dan pendekatan evaluasi usefulness terhadap kerangka kerja yang diusulkan. Hasil evaluasi didapatkan bahwa waktu yang digunakan ketika melakukan evaluasi usability menggunakan kerangka kerja lebih singkat dari pada tanpa kerangka kerja. Selain itu dilakukan analisis pada pendekatan kedua yaitu menilai usefulness kerangka kerja yang diusulkan yang dikelompokkan menjadi 5 bagian yaitu (1) kemanfaatan evaluasi usability, (2) kemanfaatan hasil evaluasi, (3) kemanfaatan user testing dan kuesioner, (4) Peningkatan permasalahan yang teridentifikasi menggunakan kerangka kerja yang diusulkan, dan (5) kemanfaatan kerangka kerja yang diusulkan

    Implementasi Fuzzy Inference System untuk Menentukan Alat Kontrasepsi Program Keluarga Berencana

    No full text
    AbstrakProgram keluarga berencana merupakan salah satu kebijakan pemerintah untuk mengatur pertumbuhan penduduk di Indonesia. Untuk mendukung hal tersebut pemerintah membuat pelayanan kontrasepsi yang merupakan salah satu jenis layanan program keluarga berencana. Banyak sekali faktor-faktor yang mempengaruhi akseptor dalam memilih alat kontrasepsi yang sesuai, diantaranya adalah faktor ekonomi, kesehatan dan lain sebagainya. Hal ini menjadikan tidak semua alat kontrasepsi cocok digunakan oleh akseptor. Oleh karena it perlu dibuat sebuah sistem untuk membantu akseptor ketika memilih alat kontrasepsi yang digunakan. Metode Fuzzy Inference System merupakan salah satu algoritma yang bisa digunakan untuk membantu pengambilan keputusan. Parameter yang digunakan untuk fungsi keanggotaan fuzzy dalam penelitian ini adalah umur, frekuensi sanggama, status kesehatan, efektivitas, harga, dan jangka waktu. hasil perhitungan korelasi spearman didapatkan nilai korelasi 0,606, sehingga menurut tabel korelasi spearman hasil korelasinya termasuk kategori kuat, sehingga dapat digunakan untuk membantu merekomendasikan pemilihan alat kontrasepsi yang sesuai untuk masing-masing akseptor.Kata Kunci: alat kontrasepsi, keluarga berencana, fuzzy inference system, korelasi ranking spearman AbstractThe family planning program is one of the government policies to regulate population growth in Indonesia. To support this, the government makes contraceptive services which are one type of family planning program service. There are many factors that influence the acceptor in choosing the appropriate contraceptive device, including economic factors, health and so on. This makes not all contraceptives suitable for use by the acceptors. Therefore, it is necessary to create a system to help the acceptors when choosing the contraceptive device to use. The Fuzzy Inference System method is an algorithm that can be used to help decision-making. The parameters used for the fuzzy membership function in this study are age, frequency of intercourse, health status, effectiveness, price, and time period. The results of the calculation of the Spearman correlation obtained a correlation value of 0.606, so according to the Spearman correlation table, the result of the correlation is in the strong category, so that it can be used to help recommend the selection of suitable contraceptives for each acceptor.Keywords: contraception, family planning, fuzzy inference system, spearman rank correlatio
    corecore