SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM
Not a member yet
    2357 research outputs found

    Hubungan Antara Self Efficacy dengan Kemampuan Berfikir Metakognitif pada Mahasiswa S1 PTE Jurusan Teknik Elektro FT UM

    No full text
    RINGKASAN   Romadhan, Budi Suci. 2020. Hubungan Antara Self Efficacy dengan Kemampuan Berfikir Metakognitif pada Mahasiswa S1 PTE Jurusan Teknik Elektro FT UM. Skripsi. Program Studi Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dr. Setiadi Cahyono Putro. M.pd., M.T., Pembimbing (II) Drs. Hari Putranto. M.pd.   Kata Kunci : Self Efficacy, Kemampuan Berfikir Metakognitif. Metakognitif merupakan kemampuan mahasiswa untuk mengontrol bermacam-macam aktivitas kognitif. Mahasiswa yang memiliki metakognitif yang tinggi dapat memperluas cara berfikir dan mengembangkan kemampuan kognitif selama proses pembelajaran. Namun pada kenyataannya masih ada beberapa mahasiswa S1 PTE yang memiliki kemampuan berfikir metakognitif rendah. Diindikasikan bahwa mahasiswa S1 PTE yang memiliki kemampuan berfikir metakognitif rendah tidak dapat mengembangkan kemampuan kognitif yang dimiliki karena mahasiswa tidak menyadari akan potensi yang ada dalam dirinya sehingga membuat tidak mengetahui akan kemampuan yang dimiliki. Untuk meningkat kemampuan berfikir metakognitif, maka mahasiswa S1 PTE menumbuhkan keyakian dalam diri sendiri akan kemampuan yang dimiliki. Keyakinan tersebut didapat dari self efficacy yang tinggi, dengan self efficacy yang tinggi mahasiswa S1 PTE dapat mengimplementasikan dan mengembangkan kemampuan-kemampuan kognitif yang dimiliki. Peran self efficacy dalam kehidupan mahasiswa S1 PTE adalah membantu untuk menggunakan potensi dirinya secara optimal di dalam proses perkuliahan. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mendiskripsikan self efficacy yang dimiliki mahasiswa S1 PTE (X); (2) Mendiskripsikan kemampuan berfikir metakognitif yang dimiliki mahasiswa S1 PTE (Y); (3) Mengungkap hubungan yang signifikan antara self efficacy dengan kemampuan berfikir metakognitif pada mahasiswa S1 PTE di Jurusan Teknik Elektro FT UM. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan rancangan penelitian deskriptif korelasional. Penelitian ini dilakukan pada mahasiswa S1 PTE Jurusan Teknik Elektro FT UM dengan total populasi sebanya 71 mahasiswa. Untuk mengukur variabel X dan variabel Y menggunakan kuisioner tertutup. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis korelasi menggunakan aplikasi IMB SPSS Statistics 23. Hasil dari penelitian ini adalah (1) Variabel X dan Y dalam berkategori tinggi, (2) Terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara X dengan Y dengan nilai rhitung > rtabel yaitu 0,293 > 0,2718 dan nilai signifikansi 0,013 < 0,05. Kesimpulan dari penelitian ini adalah  (1) Variabel X dan Y berkategori tinggi, (2) Terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara X dengan Y

    Implementasi K-Medoids Clustering dalam Pendistribusian Guru SMA Sederajat di Indonesia

    No full text
    Pemerintah Indonesia masih mengalami permasalahan dalam pendistribusian guru. Guru yang ada di beberapa daerah sangatlah kekurangan, sedangkan di beberapa daerah atau kota lainya mengalami kelebihan guru. Sistem pendistribusian dengan menggunakan kebijakan terpusat tidak dapat digunakan karena pendistribusian guru yang sedang terjadi. Clustering dalam data mining dapat bermanfaat sekali dalam mencari pola untuk pendistribusian guru dan terdapat dalam dataset yang bermanfaat dalam proses analisis data yang ada. Dengan Clustering, pola yang terdapat dalam atribut pada dataset dapat dengan mudah dikenali. Tujuan dari penelitan ini untuk mengaplikasikan algoritma K-Medoids Clustering guna menganalisa pendistribusian guru SMA sederajat di Indonesia. Dalam penelitian terkait, solusi yang digunakan adalah dengan menggunakan algoritma K-Means Clustering dengan nilai K = 12 yang mana, akan di klasifikasikan kedalam 3 kelas, yaitu kurang, cukup, dan kelebihan. Dengan menggunakan algoritma tersebut dihasilkan nilai Sum of Squared Error (SSE) sebesar 87,15%. Namun, masih terdapat data yang diidentifikasikan sebagai outlier (data yang menyimpang) di dalam data yang digunakan. Dengan mengaplikasikan algoritma K-Medoids diharapakan dapat mengatasi data outlier tersebut. Penelitianinimenggunakan 4 tahap, yaitu: pemilihan dataset, preproccessing data, implementasidari K-Medoids, dan evaluasi serta membandingkan dengan algoritma K-Means Clustering. Penelitian ini menggunakan 4 buah skenario dengan k = 2, 4, 8, dan 16. Hasil evaluasi dengan SSE, pada skenario 1 dengan k = 2 dan skenario 2 dengan k = 4. Algoritma K-Medoids lebih unggul dibanding algoritma K-Means dengan nilai 62,89 untuk K-Medoids serta 64,43 untuk K-Means pada skenario 1 dan 361,82 untuk K-Medoids serta 659,51 untuk K-Means pada skenario 2. Sedangkan pada skenario 3 dengan k = 8 dan skenario 4 dengan k = 16. Algoritma K-Means lebih unggul dibanding algoritma K-Medoids dengan nilai 2790,92 untuk K-Medoids serta 1870,101 untuk K-Means pada skenario 3 dan 10539,71 untuk K-Medoids serta 8969,58 untuk K-Means pada skenario 4

    Klasifikasi Penyakit Hawar Bakteri Pada Daun Tanaman Ubi Kayu Menggunakan Metode Naive Bayes

    No full text
    Ubi kayu merupakan salah satu bahan pangan sebagai pengganti beras yang peranannya cukup penting dalam menopang ketahanan pangan. Permintaan akan kebutuhan ubi kayu terus meningkat, tetapi tidak didukung akan hasil produksi yang mengalami penurunan. Salah satu penyebabnya yaitu penyakit pada daun ubi kayu. Penyakit tersebut yaitu penyakit hawar bakteri yang ditandai dengan munculnya bercak berwarna abu-abu seperti bekas tersiram air panas. Pada tanaman ubi kayu yang rentan dan jika keadaan mempengaruhi, maka kerugian dapat mencapai 90%-95%. Penanganan penyakit hawar bakteri pada petani masih menggunakan perkiraan sehingga dibutuhkan alat bantu dalam menangani penyakit hawar bakteri yang sesuai dengan tingkat serangan penyakit dan penanganannya. Gliocladium virens dapat digunakan sebagai obat dalam menangani penyakit hawar bakteri pada daun ubi kayu.Berdasarkan permasalah tersebut, peneliti mengklasifikasikan penyakit hawar bakteri pada daun tanaman ubi kayu menggunakan metode naive bayes dengan menerapkan pengolahan citra pada smartphone. Klasifikasi penyakit hawar bakteri yang dilakukan dengan mengklasifikasi tingkat serangan penyakit dan merekomendasikan penanganannya. Terdapat 4 kategori yaitu ringan, agak parah, parah, dan sangat parah. Sebelum proses klasifikasi dilakukan proses preprocessing yaitu diantaranya: (1) Memperkecil Ukuran Citra; (2) Mengambil Nilai RGB; (3) Segmentasi Warna; dan (4) Ektraksi Fitur Warna untuk mengetahui persentase penyakit hawar bakteri pada daun ubi kayu. Nilai persentase penyakit tersebut yang akan digunakan untuk klasifikasi. Klasifikasi ini menggunakan data latih sebanyak 400 gambar dan data uji sebanyak 100 gambar dengan latar belakang warna putih. Pengujian aplikasi dilakukan dengan pengujian sistem melalui perhitungan dengan confusion matrix, pengujian ahli penyakit, dan pengujian oleh pengguna aplikasi. Hasil dari klasifikasi naive bayes memperoleh akurasi yang cukup tinggi yaitu 98%. Pengujian aplikasi dilakukan oleh ahli penyakit hawar bakteri memperoleh kesimpulan aplikasi dapat dengan mudah digunakan dalam menentukan besaran serangan penyakit hawar bakteri pada tanaman ubi kayu. Pengujian oleh pengguna aplikasi yaitu petani memperoleh hasil aplikasi dapat dengan mudah digunakan oleh petani dan sesuai dengan kebutuhan di lapangan

    Sistem Ulangan Harian dengan Penentuan Tingkat Kesulitan Soal Menggunakan Algoritma Naïve Bayes Classifier

    No full text
    RINGKASANProses evaluasi pendidikan memiliki beberapa kendala yang menyebabkan guru kerepotan dalam mengetahui kesulitan-kesulitan yang dialami peserta didik dalam proses belajar. Hambatan-hambatan yang ditemui guru dalam proses evaluasi pendidikan adalah beban kerja guru yang cukup banyak selain dari tugas mengajar dan mendidik, juga terdapat tugas kedinasan yang diberikan pada guru tertentu dengan tugas yang berbeda-beda. Hambatan ini bisa menyebabkan tidak validnya evaluasi pendidikan dan mengganggu proses pembelajaran berikutnya.Sistem Ulangan Harian dibangun untuk membantu menyelesaikan hambatan-hambatan guru dalam proses evaluasi pendidikan dan menganalisis tingkat kesulitan instrumen tes ulangan. Pengembangan Sistem Ulangan Harian menggunakan model pengembangan waterfall. Untuk menganalisis tingkat kesulitan instrument tes ulangan dibutuhkan mekanisme klasifikasi. Berdasarkan waktu penelitian yang terbatas, dan dataset yang tidak banyak. Algoritma Na&iuml;ve Bayes Classifier dipilih karena terkenal dengan hasil asumsinya yang kuat hanya dengan sedikit data latih.Hasil penelitian menunjukkan dalam pengujian algoritma dalam sistem menggunakan perhitungan Konfusi Matrik. Dataset yang digunakan dalam pengujian sebanyak 300 data, dengan 50 data uji, dan 250 data latih. Hasil pengujian akurasi sebesar 89.99%, pressicion sebesar 89.3%, dan recall&nbsp;sebesar 89.3%. Penerimaan sistem oleh pengguna dievaluasi menggunakan Technology Acceptance Model&nbsp;(TAM). Sebanyak 66 pengguna yang terdiri dari Kepala Program, Guru dan Siswa telah memberikan respon terhadap sistem melalui angket. Hasil perhitungan regresi pengaruh variabel Perceived Ease of Use (PEOU) terhadap Perceived Usefulness (PU) sebesar 90.6%, pengaruh Ease of Use (PEOU) dan Perceived Usefulness (PU) terhadap Attitude toward Using (ATU) sebesar 74.3%, pengaruh Perceived Usefulness (PU) dan Attitude toward Using (ATU) terhadap Behavioural Intention to Use (ITU) sebesar 79.7%, dan pengaruh Behavioural Intention to Use (ITU) terhadap Actual System Use (ASU) sebesar 79.3%. Artinya, sistem diterima oleh pengguna di SMKN 2 Singosari sesuai dengan indikator Technology Acceptance Model dan akurasi algoritma dalam klasifikasi tingkat kesulitan soal terbukti tinggi&nbsp

    Perbandingan Penerapan “CBL” Dipadu Strategi “SL” dan “CPS” Dipadu Strategi “SL” Pengaruhnya Terhadap Hasil Belajar “IML” pada Siswa Kelas XI TITL di SMKN 6 Malang

    No full text
    ABSTRAKRusma, Maqhrisa. 2019. Perbandingan Penerapan &ldquo;CBL&rdquo; Dipadu Strategi &ldquo;SL&rdquo; dan &ldquo;CPS&rdquo; Dipadu Strategi &ldquo;SL&rdquo; Pengaruhnya Terhadap Hasil Belajar &ldquo;IML&rdquo; pada Siswa Kelas XI TITL di SMKN 6 Malang. Skripsi. Jurusan Teknik Elektro, Program Studi Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Dr. Setiadi Cahyono Putro, M.Pd., M.T., (2) Drs. Hari Putranto, M.Pd.Kata Kunci: Model Pembelajaran Challenge Based Learning, Creative Problem Solving, Strategi Scaffolding Learning, Hasil Belajar Pengetahuan, Sikap dan Keterampilan, Pembelajaran Instalasi Motor ListrikPenelitian eksperimen ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang terdapat pada siswa Kelas XI Teknik Instalasi Tenaga Listrik (TITL) di SMKN 6 Malang. Permasalahan yang terjadi, yaitu kurangnya minat belajar siswa, siswa kesulitan memahami materi, nilai yang diperoleh siswa masih rendah dan dibawah standar. Berdasarkan permasalahan tersebut maka perlu adanya eksperimen perbandingan model pembelajaran yang inovatif seperti Challenge Based learning yang dipadu strategi Scaffolding Learning dan Creative Problem Solving yang dipadu strategi Scaffolding Learning. Tujuan utama penelitian ini adalah referensi pembelajaran inovatif yang dapat meningkatkan minat belajar siswa dan berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa.Metode penelitian ini menggunakan eksperimen semu (Quasi Experiment research) dengan &ldquo;Pre-Test Post-Test Design&rdquo;. Subjek penelitian yang digunakan adalah siswa kelas XI TITL A sebagai kelompok eksperimen A dan siswa kelas XI TITL B sebagai kelompok eksperimen B. Kelompok eksperimen A diberi perlakuan model pembelajaran CBL yang dipadu strategi SL sedangkan kelompok eksperimen B diberi perlakuan model pembelajaran CPS yang dipadu strategi SL. Pengumpulan data dilakukan melalui Pre-Test, Post-Test dan Observasi.Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata Post-Test setelah diberi perlakuan model pembelajaran CBL yang dipadu strategi SL adalah 89,78 untuk kelompok A dengan ketuntasan 100%. Kelompok B dengan perlakuan model pembelajaran CPS yang dipadu strategi SL mendapat nilai rata-rata Post-test adalah 85,64 dengan ketuntasan 82,34%. Kemudian data nilai rata-rata hasil belajar sikap dan keterampilan kelas A adalah 87,49 dan kelas B adalah 84,02. Uji perbedaan rata-rata hasil belajar siswa bagian pengetahuan menggunakan metode Independent T-Test menghasilkan nilai 0,042 yang berarti kurang dari 0,05. Begitu pun dengan perbedaan rata-rata hasil belajar bagian sikap dan keterampilan menghasilkan nilai 0,031.Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara model pembelajaran Challenge Based learning yang dipadu strategi Scaffolding Learning dengan Creative Problem Solving yang dipadu strategi Scaffolding Learning pada bagian pengetahuan, sikap dan keterampilan. Berdasarkan hasil penelitian tersebut hasil perbedaan kedua model tersebut, model Challenge Based learning yang dipadu strategi Scaffolding Learning lebih baik dari hasil belajar bagian pengetahuan, sikap dan keterampilan.ABSTRACTRusma, Maqhrisa. 2019. Comparison of the application &ldquo;CBL&rdquo; combined with &ldquo;SL&rdquo; and &ldquo;CPS&rdquo; Combined with &ldquo;SL&rdquo; Strategy Influence on &ldquo;IML&rdquo; Learning Result in Grade XI TITL Students in SMKN 6 Malang. Thesis. Department of Electrical Engineering, Electrical Engineering Teaching Program, Faculty of Engineering, State University of Malang. Supervisor: (1) Dr. Setiadi Cahyono Putro, M.Pd., M.T., (2) Drs. Hari Putranto, M.Pd.Keywords&nbsp;: Challenge Based Learning, Creative Problem Solving, Strategi Scaffolding Learning, study result &nbsp;Cognitif , Attitudes, and Psychomotoric domain, Electric of Motor Installation LearningThis experimental research is based on the issue graders XI &nbsp;TITL in SMKN 6 Malang . The issue is regarding the low interest in learning in which the students find it hard to comprehend the materials; their scores are still low and below standad. Based on these problems it is necessary to have an experimental comparison of innovative learning models such as Challenge Based learning combined with Scaffolding Learning strategies and Creative Problem Solving strategies combined with Scaffolding Learning strategies. The main purpose of this study is innovative learning references that can increase student learning interest and have an impact on improving student&rsquo;s Scores .This research method uses quasi-experimental (Quasi-Experiment research) with "Pre-Test Post-Test Design". The research subjects used were class XI TITL A students as experimental group A and class XI TITL B students as experimental group B. The experimental group A was treated with the CBL learning model combined with the SL strategy while the experimental group B was treated with the CPS learning model combined with the SL strategy. Data are collected through Pre-Test, Post-Test, and Observation.The results showed that the average value of Post-Test after being treated with the CBL learning model combined with the SL strategy was 89.78 for group A with 100% completeness. Group B with the treatment of the CPS learning model combined with the SL strategy got an average score of Post-Test was 85.64 with the completeness of 82.34%. Then the data value of the average learning result of attitudes and psychomotoric class A is 87.49 and class B is 84.02. The difference test of the average learning result of students in the cognitive section using the Independent T-Test method produces a value of 0.042, which means less than 0.05. The difference in the average learning result of the attitude and psychomotoric is value of 0.031, which means less 0,05 as well.Based on the results of these studies, it can be concluded that there is a significant difference between the CBL model combined with SL strategy and CPS combined with SL strategies in the cognitive, attitudes and psychomotoric section. Based on the results of these studies the results of the differences between the two models, the CBL model combined with SL strategy strategies are better than the learning result of the cognitive, attitudes and psychomotoric

    Klasifikasi Status Gizi Balita dengan Antropometri Menggunakan Metode K-Nearest Neighbor

    No full text
    Salah satu indikator kesehatan anak adalah status gizi. Agar gizi balita dapat diketahui maka perlu dilakukan pemantauan status gizi. Pemantauan status gizi merupakan salah satu cara untuk mengetahui pertumbuhan balita, pemantauan status gizi tersebut dapat menggunakan perhitungan Antropometri. Perhitungan Antropometri adalah metode perhitungan status gizi yang dilakukan untuk mengetahui ukuran fisik dengan menggunakan alat ukur tertentu. Perhitungan Antropometri menggunakan 3 indeks penilaian yaitu berat badan menurut umur (BB/U), tinggi badan menurut umur (TB/U), dan berat badan menurut tinggi badan (BB/TB). Berdasarkan hasil survey pada posyandu Kelurahan Jodipan diketahui bahwa posyandu di daerah tersebut masih belum memantau status gizi balita berdasarkan 3 indeks Antropometri. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengelompokkan status gizi balita berdasarkan 3 indeks Antropometri dengan menggunakan metode atau algoritma k-nearest neighbor. Setelah dilakukan pengelompokkan maka hasil status gizi tersebut perlu diuji untuk mengetahui kinerja dari algoritma yang digunakan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimental adapun setiap tahapnya meliputi pengumpulan data, menerapkan model metode atau algortima yang digunakan, tahap pengujian dan tahap evaluasi agar kesesuaian antara hasil perhitungan Antropometri dengan hasil dari algoritma yang digunakan dapat diketahui.                Dari hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa klasifikasi status gizi balita berdasarkan 3 indeks Antropometri menggunkan metode k-nearest neighbor memiliki akurasi yang berbeda, nilai k tertinggi pada indeks BB/U adalah k=1, k=3, k=5, k=7 dan k=9 akurasinya sebesar 89,23%. Akurasi terendah berada pada nilai k=15 yaitu sebesar 88,46%  lalu pada indeks BB/TB dapat diketahu performance nilai k pada indeks BB/TB yang tertinggi adalah k=1, dan k=15 akurasinya sebesar 74,23%. Akurasi terendah berada pada nilai k=3, k=5 dan k=7 yaitu sebesar 73,46%. Sedangkan pada indeks TB/U hasil dari performance nilai k pada 3 indeks Antropometri, maka dapat diketahui nilai k pada indeks TB/U memiliki hasil yang sama rata, akurasinya sebesar 73,46%. Hasil tersebut dievaluasi berdasarkan jumlah benar dan salah dari k-fold cross validation. Metode K-Nearest Neighbor dapat digunakan pada permasalahan klasifikasi status gizi balita berdasarkan 3 indeks Antropometri

    Pengembangan Buku Ajar Manajemen Energi Bermuatan Critical Thinking Skills Dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning Untuk Mahasiswa Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang

    No full text
    ABSTRAKAhmadi, Bagas Sadewa. 2019. Pengembangan Buku Ajar Manajemen Energi Bermuatan Critical Thinking Skills Dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning Untuk Mahasiswa Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang. Skripsi. S1 Pendidikan Teknik Elektro. Jurusan Teknik Elektro. Fakultas Teknik. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Arif Nur Afandi, S.T., M. T., Ph.D., (II) Dr. Yuni Rahmawati, S.T., M.T.Kata Kunci: Buku ajar, Manajemen Energi, Critical Thinking Skills, Problem Based Learning.Proses pembelajaran di universitas mempunyai beberapa tujuan seperti peningkatan kemampuan pedagogik mahasiswa. Kemampuan ini mempengaruhi beberapa hal seperti kemampuan berpikir kritis. Oleh karena itu perlu dikembangkan buku ajar dengan model pembelajaran Problem Based Learning yang selaras dengan peningkatan kemampuan berpikir kritis, terutama untuk mata kuliah Manajemen Energi. Manajemen Energi merupakan salah satu program matakuliah yang ada pada jurusan Teknik Elektro yang didalamnya mempelajari tentang pengaturan segala aspek pengolahan energi. Tujuan dari pembuatan penelitian ini yaitu untuk mempermudah mahasiswa dalam memperoleh materi dalam proses pembelajaran.Tujuan dari penelitian ini adalah merancang, mengembangkan, dan menguji kelayakan buku ajar Manajemen Energi untuk S1 Teknik Elektro jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang. Metode yang digunakan dalam pengembangan ini adalah model ADDIE dengan 5 tahapan yaitu: (1)&nbsp;Analysis (analisis), (2)&nbsp;Design (desain), (3)&nbsp;Development (pengembangan), (4)&nbsp;Implementation (implementase),dan (5) Evaluation (evaluasi).Hasil dari pengembangan buku ajar yang terdiri dari, teks, gambar, peta konsep, rangkuman, tes formatif, daftar pustaka, dan glosarium telah divalidasi oleh dosen Teknik Elektro Universitas Negeri Malang yang menguasai dibidang manajemen energi dan diujicobakan kepada mahasiswa S1 Teknik Elektro angkatan 2015. Validasi buku ajar menggunakan teknik penyebaran angket. Hasil penyebaran angket yang telah dilakukan pada buku ajar dinyatakan valid, sehingga layak digunakan sebagai sumber rujukan pembelajaran Manajemen Energi. Hal ini didukung melalui hasil persentase validasi oleh kedua validator sebesar 91% dan 76,28%, hasil validasi uji coba kelompok kecil sebesar 85,83%, dan hasil validasi uji coba kelompok besar yaitu 81,18%. Dari persentase tersebut dapat dikatakan bahwa produk buku ajar bisa digunakan atau layak jika digunakan sebagai reverensi belajar atau sebagai bahan ajar Manajemen Energi

    Pengembangan Game Edukasi Adventure Berbasis Android dengan Self-Directed Learning sebagai Penunjang Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis di SMK

    No full text
    ABSTRAK Dhewi, Andri Inoviyan. 2019. Pengembangan Game Edukasi Adventure Berbasis Android dengan Self-Directed Learning sebagai Penunjang Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis di SMK. Skripsi, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbinng: (I) Dr. Ir. Syaad Patmanthara, M.Pd., (II) Heru Wahyu Herwanto, S.T., M.Kom. Kata Kunci : Penelitian dan pengembangan, Game Edukasi, Android, Dasar Desain Grafis Perkembangan teknologi informasi mengalami kemajuan diberbagai bidang. Kemajuan teknologi seperti smartphone dapat dimanfaatkan dalam menunjang pembelajaran di dunia pendidikan. Salah satunya sebagai media pembelajaran. Berdasarkan observasi awal dilakukan kepada siswa kelas X Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) kompetensi keahlian multimedia diperoleh hasil bahwa siswa mengaku bosan dan kesulitan dengan penyampaian materi menggunakan media papan tulis dan slide powerpoint, disisi lain siswa gemar bermain game. Berdasarkan permasalahan tersebut diperlukan sebuah inovasi media pembelajaran yang dapat menyajikan materi yang lebih menarik. Lebih dari media berupa papan tulis maupun slide powerpoint yang hanya menyajikan teks dan gambar. Sejalan dengan kegemaran mayoritas siswa yaitu bermain game, maka hal tersebut menjadi alasan peneliti dalam melakukan penelitian pengembangan game edukasi untuk siswa SMK kelas X mata pelajaran dasar desain grafis. Tujuan penelitian ini adalah merancang, mengembangkan, dan menguji kelayakan, aplikasi game edukasi berbasis android pada mata pelajaran dasar desain grafis. Penelitian dan pengembangan yang akan dilakukan dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 langkah yang meliputi: (1) Analysis; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; (5) Evaluation. Uji kelayakan dilakukan siswa SMK N 7 Malang kelas X jurusan multimedia yang sedang atau telah menempuh mata pelajaran dasar desain grafis. Berdasarkan validasi yang dilakukan oleh para ahli yaitu dosen yang berkompeten dalam bidang Multimedia dan guru mata pelajaran dasar desain grafis serta uji coba produk dilakukan kepada siswa kelas X SMKN 7 Malang, diperoleh data dari ahli media sebesar 89,81% dan dari 2 ahli materi dengan rata-rata presentase sebesar 91,40%. Berdasarkan data hasil validasi game edukasi dinyatakan sangat valid untuk dilakukan uji coba. Pada tahap uji coba produk dilakukan uji perseorangan dilakukan oleh 2 siswa diperoleh sebesar 88,13%, uji coba kelompok kecil yang dilakukan oleh 10 siswa diperoleh sebesar 89,63%, uji coba lapangan yang dilakukan oleh 30 siswa diperoleh sebesar 90,04%. Berdasarkan kriteria validitas, maka game edukasi berbasis android dengan self-directed learning pada mata pelajaran dasar desain grafis kelas X SMK termasuk dalam kategori sangat valid dan sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

    Pengembangan Media Pembelajaran Pada Matakuliah Perencanaan PembelajaranDengan Menggunakan Peta Konsep Untuk Mahasiswa S1 Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang

    No full text
    Kata Kunci :Pengembangan, Media, Perencanaan Pembelajaran, Peta KonsepPerencanaan Pembelajaran adalah salah satu matakuliah pada program studi S1 Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang. Pada Matakuliah ini terdapat 2 sks yang harus ditempuh oleh mahasiswa. Dalam proses pembelajarannya yang digunakan selama ini adalah dengan memberi penugasan pada mahasiswa untuk mencari sendiri referensi buku yang mendukung materi Matakuliah Perencanaan Pembelajaran. Hasil observasi yang dilakukan peneliti adalah sebagian besar mahasiswa mengalami kesulitan belajar karena kurangnya referensi sumber belajar untuk mahasiswa. Selaras dengan berkembangnya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, maka perluadanya media pembelajaran dengan menggunakan peta konsep yang mencakup materi lebih menarik dan mudah dipahami sehingga mahasiswa dapat menguasai materiPerencanaanPembelajaran.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Media Pembelajaran pada Matakuliah Perencanaan Pembelajaran dengan menggunakan Peta Konsep, serta untuk menguji kevalidan media yang dikembangkan. Model yang digunakan pada penelitian ini adalah model pengembangan Sadiman. Langkah-langkah dari model pengembangan Sadiman yaitu,(1) Identifikasi kebutuhan,(2) Perumusan tujuan,(3) Perumusan materi,(4) Perumusan alat ukur keberhasilan,(5) Penulisan Naskah media,(6) Uji coba,(7) Naskah siap diproduksi.Penguji validasi pada pengembangan media ini adalah ahli materi, ahli media dan mahasiswa S1 Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang yang sudah menempuh Matakuliah Pernecanaan Pembelajaran. Instrumen untuk pengumpulan data menggunakan angket rating scale dan dihitung dengan menggunakan rumus Akbar. Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data maka didapatkan presentase validitas ahli materi sebesar 90% yang tergolong sangat valid, presentase validitas ahli media sebesar 87,50% yang tergolong sangat valid, presentase hasil uji coba kelompok kecil sebesar 84,05% yang tergolong cukup valid, dan presentase hasil uji coba kelompok besar 85,88% yang tergolong sangat valid. Dari hasil tersebut maka dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Matakuliah Perencanaan Pembelajaranlayak digunakan

    Pengembangan Trainer Jam Waktu Sholat Berbasis Audio Untuk Menstimulasikan Pemahaman Program Aplikasi Mata Pelajaran Pemrograman, Mikroprosesor, dan Mikrokontroler Siswa Kelas XI Program Keahlian Teknik Audio Video SMK Negeri 1 Kediri

    No full text
    ABSTRAK Arifin, Muhammad Bagus. 2019. Pengembangan Trainer Jam Waktu Sholat Berbasis Audio Untuk  Menstimulasikan Pemahaman Program Aplikasi Mata Pelajaran Pemrograman, Mikroprosesor, dan Mikrokontroler Siswa Kelas XI Program Keahlian Teknik Audio Video SMK Negeri 1 Kediri. Skripsi, S1 Pendidikan Teknik Elektro, Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang, Pembimbing: (I) Ilham Ari Elbaith Zaeni, S.T., M.T., Ph.D. (II) Dyah Lestari, S.T., M.Eng. Kata Kunci : pengembangan, trainer, jam waktu sholat. Pendidikan menengah kejuruan mengutamakan pengembangan kemampuan peserta didik untuk melaksanakan pekerjaan tertentu (Peraturan Pemerintah Nomor 29 Tahun 1990). Peserta didik dapat melakukan pekerjaan tertentu harus didasari dengan pencapaian kompetensi yang membutuhkan media atau alat peraga yang sesuai dengan kompetensi keahlian dan industri. Media yang digunakan pada saat pembelajaran dan praktikum disesuaikan dengan kompetensi keahlian dan bersifat kebaruan. Kompetensi keahlian Teknik Audio Video di SMK N 1 Kediri disajikan mata pelajaran Pemrograman, Mikroprosesor dan Mikrokontroler setelah diterapkannya kurikulum 2013 revisi 2017. Namun, belum tersedia media yang digunakan untuk pembelajaran dan masih rendahnya pemahaman siswa terkait kompetensi dasar pada Pemrograman, Mikroprosesor dan Mikrokontroler. Sehingga pada program keahlian tersebut membutuhkan media sebagai stimulus pencapaian kompetensi. Berdasarkan hasil observasi diatas, media yang dikembangkan berupa trainer, jobsheet, dan manual book jam waktu sholat berbasis audio untuk kompetensi dasar memahami pemrograman dengan mikrokontroler dan merencanakan program aplikasi sederhana dengan mikrokontroler. Tujuan dari penelitian pengembangan ini yaitu merancang, mengembangkan, menguji, dan mengimplementasikan media. Model pengembangan yang digunakan adalah model penelitian dan pengembangan Sugiyono, dengan tahap-tahap: (1) potensi dan masalah; (2) pengumpulan data; (3) desain produk; (4) validasi desain; (5) revisi desain; (6) pembuatan produk; (7) uji coba produk; (8) revisi produk; (9) uji coba pemakaian; (10) revisi produk; dan (11) produk akhir. Hasil dari pengembangan trainer, jobsheet, dan manual book divalidasi oleh ahli 1 memperoleh skor 93,1% (sangat valid) dan ahli 2 memperoleh skor 97,84% (sangat valid). Hasil angket uji coba oleh siswa mendapat skor 93,87% (sangat valid) dan untuk melihat kelayakan oleh guru dilakukan validasi dengan memperoleh skor 93,79% (sangat valid). Berdasarkan skor tersebut, trainer, jobsheet, dan manual book jam waktu sholat berbasis audio dinyatakan valid dan layak digunakan dalam pembelajaran. hasil uji coba pemakaian trainer, jobsheet, dan manual book diketahui dari rata-rata hasil belajar siswa, yaitu 87,64 ranah keterampilan dan 81,88 ranah pengetahuan. Hal ini dapat disimpulkan bahwa trainer, jobsheet, dan manual book jam waktu sholat berbasis audio dapat menstimulasikan pemahaman siswa mengenai pemrograman dan aplikasi mikrokontroler

    0

    full texts

    2,357

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇