8 research outputs found

    RealTimeChess: Lessons from a Participatory Design Process for a Collaborative Multi-Touch, Multi-User Game

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    We report on a long-term participatory design process during which we designed and improved RealTimeChess, a collaborative but competitive game that is played using touch input by multiple people on a tabletop display. During the design process we integrated concurrent input from all players and pace control, allowing us to steer the interaction along a continuum between high-paced simultaneous and low-paced turn-based gameplay. In addition, we integrated tutorials for teaching interaction techniques, mechanisms to control territoriality, remote interaction, and alert feedback. Integrating these mechanism during the participatory design process allowed us to examine their effects in detail, revealing for instance effects of the competitive setting on the perception of awareness as well as territoriality. More generally, the resulting application provided us with a testbed to study interaction on shared tabletop surfaces and yielded insights important for other time-critical or attention-demanding applications.

    Application vidéoludique temps réel pour Tabletop

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    Le but des travaux en Interaction Homme Machine prĂ©sentĂ©s dans ce rapport est d'Ă©tudier l'adĂ©quation des applications vidĂ©oludiques sur une table interactive multitouch multiutilisateurs (tabletop). La dĂ©marche adoptĂ©e est d'Ă©tudier dans un premier temps les travaux existants dans la communautĂ© en matiĂšre d'application vidĂ©oludique pour tabletop, puis de choisir un type d'application original susceptible de soulever des problĂšmes observables (gĂȘnes, communication, rythme et attention), de dĂ©velopper un dĂ©monstrateur et de mener diffĂ©rentes expĂ©rimentations ayant comme objectifs d'une part l'observation du comportement des utilisateurs entre eux mais aussi de la qualitĂ© de leurs interactions avec le systĂšme, en fonction de diffĂ©rents paramĂštres ; et d'autre part de concevoir des techniques d'interaction et des feedbacks visuels adaptĂ©s Ă  ce type d'application. Dans ce rapport de stage de Master Recherche, nous donnons dans un premier temps un Ă©tat de l'art des jeux expĂ©rimentaux dĂ©veloppĂ©s pour tabletop pour mettre en Ă©vidence ce qui n'a pas Ă©tĂ© explorĂ© Ă  ce jour et justifier le choix d'un jeu de stratĂ©gie temps rĂ©el pour plusieurs utilisateurs. Nous Ă©laborons ensuite une liste d'hypothĂšses et cherchons quelles observations sont nĂ©cessaires pour les valider. Nous prĂ©sentons le logiciel RealTimeChess, inspirĂ© des Échecs, conçu pour 2 Ă  4 joueurs simultanĂ©ment. Enfin, nous dĂ©crivons le protocole et les rĂ©sultats de nos expĂ©rimentations, les hypothĂšses validĂ©es, invalidĂ©es ou restant sans rĂ©ponse, et abordons les nouveaux problĂšmes soulevĂ©s par nos observations. Ce stage de Master Recherche en informatique est le point de dĂ©part de travaux qui se poursuivront en thĂšse au sein du LIMSI-CNRS

    Interactions simultanées de plusieurs utilisateurs avec une table interactive

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    This thesis presents our work in computer science in human-computer interaction (HCI). The subject concerns the use of a new kind of computer called the interactive tabletop display. It is a table whose top is both a screen and a multi-touch detection device. Interactive tabletops open up new uses of computer applications by allowing several co-located users to work or play together on the same system. Tabletop’s users naturally want to interact simultaneously on the shared surface. This simultaneity is difficult to observe in a collaborative and not artificial environment. Existing studies have not sufficiently analyzed the problems nor sought how the system can help manage concurrency.Our approach was to exploring simultaneous interactions by studying original situations where the system puts pressure on users. We explain how we used a video game as an exploration and experimentation tool. This thesis traces the design and development of RealTimeChess, a game for 2-4 players, a real-time version of Chess adapted to tabletops. We report the results of experiments on groups of 2 to 4 participants in situations of cooperation and competition, which helped to highlight problems and physical discomfort of access to remote objects, awareness in dynamic context, and control the pace of interaction.This thesis also presents lessons learned on simultaneous interactions of multiple users, territoriality aspects, collaborative behavior, and finally gives tabletop Game Design guidelines.Les travaux de cette thĂšse en informatique s’inscrivent dans le domaine de l’interaction homme-machine (IHM). Le sujet de ce mĂ©moire concerne l’utilisation d’une nouvelle forme d’ordinateur appelĂ©e table interactive. Il s’agit d’une table dont le plateau est Ă  la fois un Ă©cran et une surface de dĂ©tection multi-tactile. Les tables interactives ouvrent de nouveaux usages de l’informatique en permettant des applications multi-utilisateurs en coprĂ©sence. Les utilisateurs d’une mĂȘme table interactive ont naturellement envie d’interagir simultanĂ©ment sur la surface partagĂ©e. Cette simultanĂ©itĂ© est toutefois difficile Ă  observer dans un contexte collaboratif et non artificiel. Les Ă©tudes existantes n’ont pas suffisamment analysĂ© les problĂšmes rencontrĂ©s ni cherchĂ© comment le systĂšme peut aider Ă  gĂ©rer les accĂšs simultanĂ©s.Notre approche a consistĂ© Ă  Ă©tudier les interactions simultanĂ©es en nous orientant vers des situations originales oĂč la couche applicative du systĂšme exerce une forte pression sur le rythme d’utilisation. Nous justifions ainsi l’utilisation d’un jeu vidĂ©o comme outil d’exploration et d’expĂ©rimentation. Ce mĂ©moire retrace la conception et le dĂ©veloppement de RealTimeChess, un jeu pour 2 Ă  4 joueurs, adaptĂ© aux caractĂ©ristiques des tables interactives, et inspirĂ© des Ă©checs dans une version s’affranchissant du tour par tour. Nous rapportons les rĂ©sultats d’expĂ©riences menĂ©es sur des groupes de 2 Ă  4 participants en situations de coopĂ©ration et de compĂ©tition, qui ont permis de mettre en Ă©vidence des problĂšmes de gĂȘnes physiques et d’accessibilitĂ© aux objets distants ; de perception des informations importantes en contexte dynamique ; et de contrĂŽle du rythme de l’interaction.Ce mĂ©moire expose en outre les leçons apprises au niveau de l’interaction simultanĂ©e de plusieurs utilisateurs, des aspects de territorialitĂ©, des comportements collaboratifs et enfin en proposant des recommandations de Game Design pour tables interactives

    Multiple Users Simultaneous Interactions on an Interactive Multi-Touch Tabletop Display

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    Les travaux de cette thĂšse en informatique s’inscrivent dans le domaine de l’interaction homme-machine (IHM). Le sujet de ce mĂ©moire concerne l’utilisation d’une nouvelle forme d’ordinateur appelĂ©e table interactive. Il s’agit d’une table dont le plateau est Ă  la fois un Ă©cran et une surface de dĂ©tection multi-tactile. Les tables interactives ouvrent de nouveaux usages de l’informatique en permettant des applications multi-utilisateurs en coprĂ©sence. Les utilisateurs d’une mĂȘme table interactive ont naturellement envie d’interagir simultanĂ©ment sur la surface partagĂ©e. Cette simultanĂ©itĂ© est toutefois difficile Ă  observer dans un contexte collaboratif et non artificiel. Les Ă©tudes existantes n’ont pas suffisamment analysĂ© les problĂšmes rencontrĂ©s ni cherchĂ© comment le systĂšme peut aider Ă  gĂ©rer les accĂšs simultanĂ©s.Notre approche a consistĂ© Ă  Ă©tudier les interactions simultanĂ©es en nous orientant vers des situations originales oĂč la couche applicative du systĂšme exerce une forte pression sur le rythme d’utilisation. Nous justifions ainsi l’utilisation d’un jeu vidĂ©o comme outil d’exploration et d’expĂ©rimentation. Ce mĂ©moire retrace la conception et le dĂ©veloppement de RealTimeChess, un jeu pour 2 Ă  4 joueurs, adaptĂ© aux caractĂ©ristiques des tables interactives, et inspirĂ© des Ă©checs dans une version s’affranchissant du tour par tour. Nous rapportons les rĂ©sultats d’expĂ©riences menĂ©es sur des groupes de 2 Ă  4 participants en situations de coopĂ©ration et de compĂ©tition, qui ont permis de mettre en Ă©vidence des problĂšmes de gĂȘnes physiques et d’accessibilitĂ© aux objets distants ; de perception des informations importantes en contexte dynamique ; et de contrĂŽle du rythme de l’interaction.Ce mĂ©moire expose en outre les leçons apprises au niveau de l’interaction simultanĂ©e de plusieurs utilisateurs, des aspects de territorialitĂ©, des comportements collaboratifs et enfin en proposant des recommandations de Game Design pour tables interactives.This thesis presents our work in computer science in human-computer interaction (HCI). The subject concerns the use of a new kind of computer called the interactive tabletop display. It is a table whose top is both a screen and a multi-touch detection device. Interactive tabletops open up new uses of computer applications by allowing several co-located users to work or play together on the same system. Tabletop’s users naturally want to interact simultaneously on the shared surface. This simultaneity is difficult to observe in a collaborative and not artificial environment. Existing studies have not sufficiently analyzed the problems nor sought how the system can help manage concurrency.Our approach was to exploring simultaneous interactions by studying original situations where the system puts pressure on users. We explain how we used a video game as an exploration and experimentation tool. This thesis traces the design and development of RealTimeChess, a game for 2-4 players, a real-time version of Chess adapted to tabletops. We report the results of experiments on groups of 2 to 4 participants in situations of cooperation and competition, which helped to highlight problems and physical discomfort of access to remote objects, awareness in dynamic context, and control the pace of interaction.This thesis also presents lessons learned on simultaneous interactions of multiple users, territoriality aspects, collaborative behavior, and finally gives tabletop Game Design guidelines

    Interactions simultanées de plusieurs utilisateurs avec une table interactive

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    Les travaux de cette thĂšse en informatique s inscrivent dans le domaine de l interaction homme-machine (IHM). Le sujet de ce mĂ©moire concerne l utilisation d une nouvelle forme d ordinateur appelĂ©e table interactive. Il s agit d une table dont le plateau est Ă  la fois un Ă©cran et une surface de dĂ©tection multi-tactile. Les tables interactives ouvrent de nouveaux usages de l informatique en permettant des applications multi-utilisateurs en coprĂ©sence. Les utilisateurs d une mĂȘme table interactive ont naturellement envie d interagir simultanĂ©ment sur la surface partagĂ©e. Cette simultanĂ©itĂ© est toutefois difficile Ă  observer dans un contexte collaboratif et non artificiel. Les Ă©tudes existantes n ont pas suffisamment analysĂ© les problĂšmes rencontrĂ©s ni cherchĂ© comment le systĂšme peut aider Ă  gĂ©rer les accĂšs simultanĂ©s.Notre approche a consistĂ© Ă  Ă©tudier les interactions simultanĂ©es en nous orientant vers des situations originales oĂč la couche applicative du systĂšme exerce une forte pression sur le rythme d utilisation. Nous justifions ainsi l utilisation d un jeu vidĂ©o comme outil d exploration et d expĂ©rimentation. Ce mĂ©moire retrace la conception et le dĂ©veloppement de RealTimeChess, un jeu pour 2 Ă  4 joueurs, adaptĂ© aux caractĂ©ristiques des tables interactives, et inspirĂ© des Ă©checs dans une version s affranchissant du tour par tour. Nous rapportons les rĂ©sultats d expĂ©riences menĂ©es sur des groupes de 2 Ă  4 participants en situations de coopĂ©ration et de compĂ©tition, qui ont permis de mettre en Ă©vidence des problĂšmes de gĂȘnes physiques et d accessibilitĂ© aux objets distants ; de perception des informations importantes en contexte dynamique ; et de contrĂŽle du rythme de l interaction.Ce mĂ©moire expose en outre les leçons apprises au niveau de l interaction simultanĂ©e de plusieurs utilisateurs, des aspects de territorialitĂ©, des comportements collaboratifs et enfin en proposant des recommandations de Game Design pour tables interactives.This thesis presents our work in computer science in human-computer interaction (HCI). The subject concerns the use of a new kind of computer called the interactive tabletop display. It is a table whose top is both a screen and a multi-touch detection device. Interactive tabletops open up new uses of computer applications by allowing several co-located users to work or play together on the same system. Tabletop s users naturally want to interact simultaneously on the shared surface. This simultaneity is difficult to observe in a collaborative and not artificial environment. Existing studies have not sufficiently analyzed the problems nor sought how the system can help manage concurrency.Our approach was to exploring simultaneous interactions by studying original situations where the system puts pressure on users. We explain how we used a video game as an exploration and experimentation tool. This thesis traces the design and development of RealTimeChess, a game for 2-4 players, a real-time version of Chess adapted to tabletops. We report the results of experiments on groups of 2 to 4 participants in situations of cooperation and competition, which helped to highlight problems and physical discomfort of access to remote objects, awareness in dynamic context, and control the pace of interaction.This thesis also presents lessons learned on simultaneous interactions of multiple users, territoriality aspects, collaborative behavior, and finally gives tabletop Game Design guidelines.PARIS11-SCD-Bib. Ă©lectronique (914719901) / SudocSudocFranceF

    Dynamic tabletop interfaces for increasing creativity

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    We designed a tabletop brainwriting interface to examine the effects of time pressure and social pressure on the creative performance. After positioning this study with regard to creativity research and human activity in dynamic environments, we present our interface and experiment. Thirty-two participants collaborated (by groups of four) on the tabletop brainwriting task under four conditions of time pressure and two conditions of social pressure. The results show that time pressure increased the quantity of ideas produced and, to some extent, increased the originality of ideas. However, it also deteriorated user experience. Besides, social pressure increased quantity of ideas as well as motivation, but decreased collaboration. We discuss the implications for creativity research and Human–Computer Interaction. Anyhow, our results suggest that the Press factor, operationalized by Time- or Social-pressure, should be considered as a powerful lever to enhance the effectiveness of creative problem solving methods
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