22 research outputs found

    Aplikasi Pendukung Pengetahuan Peninggalan Sejarah Candi Jawa dengan Konsep Adventure Game pada Siswa Sdf Al-falah Kelas V Berbasis Android

    Full text link
    Today, history subject has been taught in Elementary School (SD), but sometimes some students do not care about subject in the classroom. Students in elementary school tend to like playing. Childhood are difficult to be separated from playing, but game also have a negative side to influence the cognitive development of children. Many games are often found in somegadgets, for example : the device using Android operating system. They should choose game carefully, otherwise their psychological development has problem. This application developed can achieve the objectives to overcome the problems of primary school students. This educational game has knowledge about historical relics such as temples. The primary schoolstudents especially the fifth grade are not only to learn in the classroom, but also outside the classroom as well. In this game, the students are encouraged to complete the mission by seeking temples on the Java island and passing some obstacles at each stage: walking through the rocks, taking the star coins, and history quiz, solving puzzles. The concept is Adventure, thus this impression of game is easy and fun for user

    Uji Konstruk dan Pengukuran Resiliensi Berdasarkan Jenis Kelamin Menggunakan Analisis Pemodelan Rasch

    Get PDF
    This study aims to (1) perform theoretical construct testing on students’ resilience inventory and (2) measuring student’s resilience based on gender. This study used a survey method with a sample of 40 high school students in Bandung. Data analysis used the RASCH model. These research findings show (1) inventory resilience has been fit with the theoretic model, and (2) female student has a tendency to a higher resilience rather than the male student. Furthermore, the measurement of student’s resilience by using this inventory can only produce high measurement information for students who have the intermediate ability. So, the researcher needs to consider eliminating item No. 18 in this inventory due to the biased towards the female gender

    APLIKASI PENDUKUNG PENGETAHUAN PENINGGALAN SEJARAH CANDI JAWA DENGAN KONSEP ADVENTURE GAME PADA SISWA SDF AL-FALAH KELAS V BERBASIS ANDROID

    Get PDF
    AbstrakMempelajari sejarah saat ini juga sudah diberikan di bangku Sekolah Dasar (SD), tetapi kadang ada siswa yang kurang menanggapi mata pelajaran yang ada di dalam kelas. Siswa yang masih duduk di bangku sekolah dasar senang terhadap permainan, kehidupan anak sulit dipisahkan dari dunia permainan namun disisi lain permaian juga mempunyai sisi negatif terhadap perkembangan kognitif anak, apalagi saat ini permainan banyak dijumpai di beberapa gadget  lebih-lebih sistem operasi  Andiroid  yang banyak di jumpai dan  apabila salah dalam memilih permainan maka anak akan sulit untuk berkembang. Game  aplikasi  ini dapat mencapai tujuan sesuai dengan masalah yang di hadapi siswa sekolah dasar yaitu dengan dibuatnya gameedukasi tentang  candi  yang merupakan peninggalan sejarah di tingkat sekolah dasar guna menambah pengetahuan peninggalan sejarah yang berupa  candi  dan nantinya siswa-siswi sekolah dasar kelas V tidak hanya bisa belajar di dalam kelas namun di luar kelas juga. Dalam game aplikasi ini siswa diajak untuk menyelesaikan misi mencari candi-candi yang ada di pulau jawa dengan melewati beberapa rintangan pada masing-masing  stage  seperti berjalan melewati bebatuan, mengambil koin bintang, kuis sejarah, memecahkan  puzzle  dan melewati berbagai macam rintangan  karena konsep permainan ini  Adventure Game  sehingga memberikan kesan easy FUN playing bagi user. Kata Kunci : Android, Aplikasi, Candi, Adventure GameAbstractToday,  history subject has been taught in Elementary School (SD), but sometimes some students do not care about subject in the classroom. Students in elementary school  tend  to like playing. Childhood  are  difficult to be separated from playing, but  game  also have  a negative side to influence the cognitive development of children. Many games are often found in somegadgets, for example : the device using Android operating system. They should choose game carefully, otherwise their psychological development has  problem.  This  application developed can achieve the objectives to overcome the problems of primary school students. This educational game has knowledge about  historical relics  such as  temples.  The  primary schoolstudents especially the fifth grade are not  only to  learn in the classroom, but  also  outside the classroom as well. In this game, the students are encouraged to complete the mission by seeking temples on the  Java  island  and passing  some obstacles at each stage: walking through the rocks, taking  the  star coins, and history quiz, solving  puzzles. The concept  is  Adventure, thus this impression of game is  easy and fun for user.Keywords : Android, Aplication, Temple, Adventure Gam

    KONSELING KELOMPOK PENDEKATAN SOLUTION FOCUSED BRIEF COUNSELING (SFBC) UNTUK MENGEMBANGKAN RESILIENSI AKADEMIK PESERTA DIDIK DI MASA PANDEMI COVID-19

    Get PDF
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya tingkat resiliensi akademik peserta didik sehingga perlu upaya untuk mengembangkannya melalui pemberian layanan konseling. Tujuan penelitian ini menguji efikasi program konseling kelompok SFBC dalam mengembangkan resiliensi akademik peserta didik. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (R & D). Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling. Sampel berjumlah 9 orang peserta didik. Pengumpulan data menggunakan skala resiliensi akademik. Analisis data menggunakan analisis deskriptif, uji Mann Whitney dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa : 1) tingkat resiliensi akademik peserta didik secara umum berada dalam kategori sedang; 2) program konseling kelompok SFBC untuk mengembangkan resiliensi akademik telah tersusun; 3) konseling kelompok dengan pendekatan SFBC berefikasi dalam mengembangkan resiliensi akademik peserta didik. Implikasi hasil penelitian bahwa guru bimbingan dan konseling dapat menggunakan konseling kelompok SFBC dalam pengembangan resiliensi akademik peserta didik. Kata kunci: resiliensi akademik, SFBC, peserta didik. This research is driven by the low level of students’ academic resilience. Thus, it is needed to be improved through provisioning counseling services. The purpose of this research to test the efficacy of SFBC group counseling in developing students' academic resilience. The research used development & research (R & D). The sampling technique was purposive sampling. The sample are 9 students. This research used an academic resilience scale for data collection and used descriptive analysis, Mann Whitney test and N-Gain test for data analysis. The results showed that: 1) the level of students’ academic resilience was in the medium category generally; 2) the SFBC group counseling program to develop academic resilience has been structured; 3) group counseling with the SFBC approach is effective in developing students' academic resilience. The results imply that guidance and counseling teachers are able to use SFBC group counseling in developing students' academic resilience. Keywords: academic resilience, SFBC, students

    Gugatan Sederhana Dalam Proses Beracara

    Get PDF
    This study aims to find out the rules that were changed in the Supreme Court Regulation Number 2 of 2015 after the issuance of the Supreme Court Regulation Number 4 of 2019 concerning Procedures for Settlement of Simple Lawsuits and to find out the process of proceedings for simple lawsuits based on Supreme Court Regulation Number 4 of 2019 concerning Simple Lawsuit Settlement Procedures. This research uses normative legal research, using a research approach, namely the statute approach or juridical approach. Research results in The legal substance that was amended in Perma Number 2 of 2015 After the issuance of Perma Number 4 of 2019 concerning Procedures for Settlement of Simple Lawsuits, such as the amount of the value of the material lawsuit, the domicile of the defendant, regarding the use of electronic administration, regarding the presence of the parties in the trial, regarding the placement confiscation of guarantees, concerning claims which were acknowledged and refuted by the defendants, concerning decisions which were not objected to and concerning the determination of security (execution)

    APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN LAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS BERBASIS AUGMENTED REALITY

    Get PDF
    Bahasa Inggris adalah bahasa yang sebaiknya dikuasai pada perkembangan teknologi dan era globalisasi seperti sekarang. Perkembangan teknologi inilah yang menjadikan alasan bahwa sebagai pelajar atau siswa perlu menguasai pelajaran bahasa Inggris. Pada pembelajaran pelajaran dasar bahasa Inggris dengan materi pengenalan nama hewan yang ada di sekitarnya, siswa mengalami kesulitan dalam menghafal susunan huruf dan menuliskan urutan huruf untuk membentuk suatu kata dalam menyebutkan nama hewan dalam bahasa inggris. Media pembelajaran berbasis Augmented Reality dan flash sebagai dasar pembuatan aplikasi ini dapat menjadi solusi untuk masalah tersebut dengan merancang aplikasi media pembelajaran pengenalan nama hewan dalam bahasa inggris berbasis Augmented Reality. Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan objek maya dengan tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata kemudian memproyeksikan hasil tersebut dalam bentuk objek maya. Metode penelitian yang digunakan adalah pengembangan multimedia yang terdiri dari 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution, dimana penelitian ini akan menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran pengenalan nama hewan dalam bahasa inggris berbasis Augmented Reality

    Pola komunikasi sosial pemerintah desa, petani dan pelaku home industry

    Get PDF
    Dalam kehidupan dan proses bermasyarakat, komunikasi sosial merupakan salah satu instrument penting untuk tetap menjaga integrasi dalam masyarakat, tentu setiap elemen masyarakat mempunyai tanggung jawab yang sama untuk menjaga keutuhan masyarakatnya, sehingga dapat saling berkomunikasi maupun berinteraksi dengan baik. Begitupun di Desa Wangunjaya, dimana ada interaksi yang terjalin antarabeberapa elemen masyarakat, khususnya para penyelenggara Desa, Petani dan Pelaku home industy, hal inilah yang kemudian melatar belakangi penelitian peneliti. Dimana setiap sub-sistem yang ada dalam lapisan masyarakat harus saling menguatkan satu sama lain, guna kelangsungan hidup yang diharapkan oleh setiap anggota masyarakat. Jika intergrasi, kohesi dan latensi dalam masyarakat telah terjalin dengan baik, maka kemajuan dalam setiap lapisan masyarakat adalah hal yang mutlak. sehingga tidak aka nada lagi komunikasi-komunikasi yang bersifat disasosiatif, sehingga kebersamaan dan rasa saling memilki dari setiap anggota masyarakat akan semakin erat dan kaut. Penelitian ini menggunakan teori Sistem dari Nichlas Luhmann. Luhmann mengembangkan suatu pendekatan sosiologis yang mengombinasikan elemen fungsionalisme struktural Talcott Parsons dengan teori sistem umum dan memperkenalkan konsep dari biologi kognitif, sibemetika dan fenomenologi. Dalam teori system NIchlas Luhmann ada 4 kata kunci yang relevan dalam masyarakat, yaitu: Sistem, Autopoiesis, komunikasi dan kompleksitas, dimana ke empat subtansi tersebut sangat relevan di Desa Wangunjaya, dimana dari setiap masyarakat selalu menjalin komunikasi. Penelitan ini penting bagi Desa Wangunjaya, untuk dijadikan acuan atau referensi untuk mengambil kebijakan-kebijakan yang akan dilakukan oleh Pemerintah Desa Khususnya. Metode dalam penelitian ini adalah metode deskriptif yang merupakan jenis data kualitatif untuk mendeskripsikan, menganalisis, dan mengungkapkan peristiwa yang terjadi dilapangan (Desa Wangunjaya). Data ini dihasilkan berdasarkan pengumpulan data primer dengan cara observasi, wawancara, dan dokumentasi. Selain itu, dilengkapi juga dengan data sekunder berupa referensi dalam bentuk buku-buku yang relevan dengan tema penelitian untuk mendukung data-data dilapangan. Dari penelitian yang ditemukan penulis bahwa dengan adanya komunikasi sosial yang bersifat asosiatif akan menimbulkan progresifitas dalam masyarakat itu sendiri. Namun sebaliknya, ditemukan juga komunikasi yang kurang harmonis antara pemerintah Desa dengan masyarakat, sehingga ini menimbulkan komunikasi yang disasosiatif. Ini perlu refleksi dari setiap sub sistem untuk saling terbuka dan berpikir dewasa demi kemajuan Desa Wangunjay

    KERAJINAN TANGAN BERBAHAN DASAR KORAN SEBAGAI ALAT PENINGKATAN EKONOMI

    Get PDF
    Ekonomi kreatif merupakan suatu konsep untuk melakukan pembangunan ekonomi yang berkelanjutan berbasis kreativitas. Dalam menyelenggarakan perbaikan perekonomian di Kampung Goleah dibutuhkan suatu inovasi baru yang membuat kampung tersebut memiliki mata pencaharian selain bertani dan berkebun. Salah satu upaya dalam peningkatan perekonomian di Kampung Goleah ialah dengan melakukan pelatihan pembuatan kerajinan tangan berbahan dasar koran di Kampung Goleah Desa Sukagalih. Dengan tujuan meningkatkan perekonomian masyarakat di daerah tersebut, khususnya melakukan pendampingan kepada ibu-ibu untuk membuat sebuah karya dari Koran bekas. Hasilnya, karya yang terbuat dari Koran bekas tersebut dapat dijual dan meningkatkan perekonomian mereka

    APLIKASI PENGENALAN BUAH DAN SAYURAN DALAM 4 BAHASA (INDONESIA, INGGRIS, PRANCIS, JERMAN) BERBASIS ANDROID

    Get PDF
    ABSTRACT This application was created with the aim to introduce fruits and vegetables in 4 languages namely Indonesia, the UK, France and Germany. In this application there are three main menus, namely fruit menu to display the image and the name of the fruit as well as a voice in English, French and German, vegetable menu to display images and vegetables as well as the name sounds in English, French and German, exit to exit the menu the application.  This application is made by the use of software eclipse galileo. Manufacturing phase begins with collecting data and supporting components, menu structure design, display design and test applications.  This application has been tested to the Samsung Galaxy Wonder phone based on Android 2.3.6. This application successfully run on the mobile phone. Expectations of this application is to help parents educate children in learning to identify fruits and vegetables using 4 languages namely Indonesia, the UK, France and Germany.  Keywords : Android, Fruits, Vegetables, Jav

    DAKWAH DAN MEDIA MASSA

    No full text
    Berdasarkan fungsi media massa untuk memeri informasi pada khalayak,tentunya sesuai dengan tujuan dakwah itu sendiri dimana dakwah adalah bagian yang tak terpisahkan dari pengalaman keislaman seseorang maka tindakan dakwah dapat dilakukan berbagai cara dan media sepanjang hal tersebut tidak bertentang degan kaidah. Namun demikian, karena sifat khusus tindakan dakwah, maka tindakan yang hanya berisikan ajakan,seruan,dan panggilan sesorang atau sekelompok orang sehingga orang lain dan masyarakat menjadi muslim yang dapat disebut sebagai tindakan dakwah dalam arti yang luas. Efek dan dampak dakwah melalui media massa sangat berpengaruh dalam Kegiatan dakwah yang kian semarak ditandai tingginya respon sejumlah media.dalam perkembangannya, media mampu melakukan konstruksi sosial dalam membentuk opini publik di tengah realitas di tengah-tengahmasyarakat
    corecore