69 research outputs found

    Licenciaturas na Modalidade a Distância e o Desafio da Qualidade: uma proposta de indicadores para aferir qualidade nos cursos de Física, Química, Biologia e Matemática

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    Este relato de pesquisa apresenta indicadores de qualidade para elaboração deum curso de Licenciatura em Física, Química, Biologia e Matemática na modalidade adistância. A pesquisa constituiu-se numa análise qualitativa, descritiva, naturalísticoconstrutiva,contando, para tal, com levantamento bibliográfico e pesquisa de campo,com apoio nos testemunhos de coordenadores de cursos de Licenciatura na modalidadea distância. Fez parte da investigação a identificação das métricas utilizadas para medirqualidade em Educação a Distância no contexto internacional e nacional (especialmenteas recomendações do MEC). A sistematização dessas informações definiu um conjuntode diretivas/recomendações que incluem indicadores para se elaborar/organizar umcurso nessa modalidade. O processo de validação foi realizado através de instrumentoenviado aos coordenadores de cursos brasileiros de Licenciatura na modalidade EAD. Ainterpretação dos resultados da pesquisa indica que a modalidade EAD requerinvestimentos financeiros consideráveis, que um alto percentual de presencialidade nãoé sinônimo de qualidade de um curso e que é possível a formação de professores adistância, desde que na elaboração de projetos pedagógicos nessa modalidade de ensinosejam considerados critérios de qualidade, como os indicadores aqui propostos

    How to prevent dropouts in introductory programming classes: a study involving factors from student perspectives

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    In Brazil, more and more students come to college with deficiencies related to writing and comprehension skills regarding the Portuguese language, logical and mathematical reasoning as well as a lack of researching habits. These deficiencies have been identified as impacting and relating to dropout rates in Algorithms and Programming courses. Brazilian and international studies point out the need to create methodological strategies and extracurricular activities in order to help students overcome their lack of background. However, most studies present the issue from the teacher’s point of view regarding the factors he/she judges to be involved in the dropout process. Usually, these factors are derived from elements related to formal assessment (tests, tasks and exercises). The differential of this study is to analyze student perspectives and see how much this truly connects with reality, considering today’s incoming digital generation of university students. We sought to identify which other motivational and structural factors lead these students to drop out from the courses considered. This study was carried out in two parts. Part one was published in [14] when we presented a case-based qualitative, descriptive analysis using testimonies from undergraduate Computer Science students who dropped out or canceled the course before the end of term during three semesters (2012-2013). We sent the same online questionnaires to another group in 2013, during the second semester, and the results did not change. This research enabled us to reorganize the way we teach these students in a methodological approach. Though these results are related to the Brazilian reality, we believe these result

    Avaliação da Qualidade dos Cursos de Graduação a Distância: o processo de acreditação como garantia de qualidade?

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    Este relato de pesquisa objetiva investigar a avaliação da qualidade na educação superior a distância, em tempos de expansão do Ensino Superior, na perspectiva dos sistemas de garantia de qualidade (acreditação). A pesquisa constitui-se numa análise qualitativa, descritiva, naturalístico-construtiva, contando, para tal, com levantamento bibliográfico. Faz parte da investigação a identificação das métricas utilizadas para medir qualidade em Educação a Distância no contexto internacional. Os resultados da pesquisa indicam que a acreditação pode ser uma boa opção de avaliação para a EAD, pois garante critérios e requisitos mínimos pré-definidos em termos de qualidade

    ENSINO DE PROGRAMAÇÃO EM TEMPOS DE ENSINO REMOTO: TESSITURAS E APRENDIZAGENS

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    Este artigo apresenta a metodologia e as estratégias pedagógicas adotadas em uma disciplina de programação para iniciantes, ofertada nos cursos da área de Ciências da Computação, por quatro semestres consecutivos, desde março de 2020. Tradicionalmente ofertada de maneira presencial, a disciplina necessitou migrar para o modelo remoto em função das emergências e, posteriormente, urgências relacionadas ao período pandêmico, estabelecido pela COVID-19. Apesar do tema restrito às nuances de programação para iniciantes, as reflexões, as tensões e as tessituras podem servir de subsídios para outros contextos, em função da discussão envolvendo as lições aprendidas nessa remixação de práticas pedagógicas apoiadas em recursos digitais diversos. Para tanto, descrevemos a organização adotada, a metodologia criada, os recursos de hardware e software utilizados, o sistema de avaliação e o resultado da pesquisa de cunho qualitativo, descritiva, exploratória, apoiada na opinião dos estudantes ao final de cada semestre.

    Inteligência Artificial e Educação: conceitos, aplicações e implicações no fazer docente

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    A aproximação entre os campos de pesquisa de Inteligência Artificial (IA) e de Educação possui longa tradição, especialmente no tocante aos programas voltados a apoiar a aprendizagem dos estudantes. Com a disponibilização do ChatGPT, em novembro de 2022, o tema assume uma proporção que desafia o imaginário dos educadores e a sociedade em geral. Assim, este artigo busca posicionar o campo da IAED (Inteligência Artificial e Educação), resgatando conceitos associados aos Sistemas Tutores Inteligentes (STI), aprendizagem de máquina, mineração de dados, e demais aspectos utilizados, para empregar as técnicas da IA em aplicações educacionais. Desse modo, discutem-se os impactos advindos desses sistemas que compilam grande massa de dados e os transformam, via poderosos algoritmos geradores de textos, com qualidade anteriormente produzidas apenas por humanos. Finaliza-se com reflexões acerca desses impactos na ação docente, sobre mudanças nas estratégias, nos processos avaliativos, bem como as adaptações necessárias para se conviver com sistemas inteligentes que vieram para ficar, em caráter permanente na sociedade

    Gamificação nas práticas pedagógicas em tempos de cibercultura: proposta de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas

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    Por meio deste estudo, temos o objetivo de propor um modelo de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas, que apoiem a constituição de práticas pedagógicas de cunho inovador. Constitui-se como problema de pesquisa buscar alternativas para educar estudantes em tempos de cibercultura, contexto sociocultural que se organiza de maneira diferente do cenário onde a maioria dos professores atuais foi formada. A metodologia do estudo é de natureza qualitativa, apoiada pelo Estado de Conhecimento, tendo cunho teórico. Com a investigação, foi possível apontar que estratégias pedagógicas, na perspectiva da gamificação, podem ser um diferencial nos processos de ensino e aprendizagem, levando a inovação. O modelo proposto possibilitará a continuidade de pesquisas sobre gamificação, principalmente, para busca de evidências empíricas da sua contribuição nas práticas pedagógicas e na aprendizagem de estudantes

    Gamificação nas práticas pedagógicas em tempos de cibercultura: proposta de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas

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    Por meio deste estudo, temos o objetivo de propor um modelo de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas, que apoiem a constituição de práticas pedagógicas de cunho inovador. Constitui-se como problema de pesquisa buscar alternativas para educar estudantes em tempos de cibercultura, contexto sociocultural que se organiza de maneira diferente do cenário onde a maioria dos professores atuais foi formada. A metodologia do estudo é de natureza qualitativa, apoiada pelo Estado de Conhecimento, tendo cunho teórico. Com a investigação, foi possível apontar que estratégias pedagógicas, na perspectiva da gamificação, podem ser um diferencial nos processos de ensino e aprendizagem, levando a inovação. O modelo proposto possibilitará a continuidade de pesquisas sobre gamificação, principalmente, para busca de evidências empíricas da sua contribuição nas práticas pedagógicas e na aprendizagem de estudantes

    DIVERSIFICANDO O ENSINO DE GEOMETRIA COM APOIO DE ORIGAMIS: Uma proposta metodológica para 7ª série do ensino fundamental

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    Este artigo apresenta os resultados de uma proposta metodológica para diversificar o ensino de Geometria Plana e Espacial, na 7ª série do Ensino Fundamental, com base no uso da técnica de dobradura de papeis (Origami) e o uso de um Blog como elemento de extensão às atividades presenciais. A proposta metodológica se fundamenta na criação de atividades utilizando materiais concretos e atividades complementares disponibilizadas no Blog, apresentando uma abordagem diversa da tradicional, na qual se propõem o estudo de elementos do espaço bidimensional a partir da observação do espaço tridimensional. Os resultados obtidos com esta investigação indicaram que a criação de propostas metodológicas que incluam os recursos de comunicação utilizados por esta geração digital, associados a materiais concretos, facilitam o entendimento e o estudo dos alunos, além de auxiliarem na  e aproximarem a melhorar a comunicação da turma entre si e com o professor.    A investigação foi  desenvolvida na dissertação de mestrado da primeira autora e vinculada ao Programa de Pós-Graduação em Educação em Ciências e Matemática da PUCRS (Porto Alegre, Brasil)

    Metodologia baseada em sala de Aula invertida e Resolução de Problemas relacionado ao cotidiano dos estudantes: uma proposta para ensinar programação para iniciantes

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    INTRODUCTION: This paper presents the lessons learned from a methodology created to support the teaching of programming for beginners based on Flipped Classroom and Problem Solving approaches using a virtual classroom and exercises linked with student leisure interests. OBJECTIVES: To help students stay on schedule and avoid discipline drop out. METHODOLOGY: we created a virtual classroom with different resources with videos, code examples, and exercises statements that allowed us to approach the interests of the students through situations anchored in their leisure habits. RESULTS: options and possibilities to integrate multiple spaces and tools on the Internet, examples of exercises related to the daily life of the students.INTRODUÇÃO: Este artigo apresenta uma metodologia para apoiar o ensino de programação para iniciantes baseada na abordagem de Sala de Aula Invertida e na resolução de problemas. OBJETIVOS: Auxiliar na permanecia dos estudantes iniciantes em programação e evitar o abandono na disciplina. METODOLOGIA: Buscou-se criar alternativas para ampliar o espaço de encontros presenciais com a criação de uma sala de aula virtual e uso de enunciados de exercícios que nos permitissem aproximar dos interesses dos estudantes por meio de situações ancoradas nos seus hábitos de lazer. RESULTADOS: Discute-se a questão dos desafios e possibilidades da integração de múltiplos espaços e ferramentas existentes na Internet, a questão da motivação para realizar as tarefas a partir da oferta de exercícios que estejam relacionados ao cotidiano dos estudantes
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