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Interculturalidad y educación lingüística del alumnado inmigrante de la provincia de Almería: un estudio de caso
Tradicionalmente la experiencia intercultural ha tenido lugar en los centros educativos sobre todo en forma de estudios lingü.sticos o literarios y como instrumento para la adquisición de algunas destrezas: la comprensión lectora, por ejemplo; pero tales prácticas son muy limitadas porque no incluyen las distintas culturas. Nosotros realizamos una investigación cualitativa, mediante un estudio de caso hecho con técnica etnográfica, con objeto de obtener un diagnóstico exacto sobre los contenidos gramaticales, pragmático-discursivos y culturales que recibe el colectivo de inmigrantes en las aulas de Almería, porque solo así podremos planificar unos currículos acordes con este nuevo paradigma
Hacia un modelo integral para la generación de Mundos Virtuales
Uno de los problemas más importantes en los sistemas de Realidad Virtual es la diversidad de los dispositivos visuales y de interacción que existen en la actualidad. Junto a esto, la heterogeneidad de los motores gráficos, los motores físicos y los módulos de Inteligencia Artificial, propicia que no exista un modelo que aúne todos estos aspectos de una forma integral y coherente. Con el objetivo de unificar toda esta diversidad, presentamos un modelo formal que afronta de forma integral el problema de la diversidad en los sistemas de RV, así como la definición de los módulos principales que los constituyen. El modelo propuesto se basa en la definición de una gramática, que integra la actividad necesaria en un sistema de RV, su visualización y su interacción con el usuario. La descripción de un mundo se presenta como una secuencia ordenada de primitivas, transformaciones que modifican el comportamiento de las primitivas y actores que definen la actividad del sistema. Los conceptos de primitiva, transformación y actor son mucho más amplios de lo que es habitual en estos sistemas: Las primitivas no son simples primitivas de dibujo sino acciones que se deben ejecutar en un determinado sistema de presentación, gráfico o no; las transformaciones modifican las primitivas, dependiendo de su naturaleza; los actores desarrollan una o varias actividades en el mundo virtual, se visualizan mediante primitivas y transformaciones, y usan eventos que también se definen en sentido amplio. El modelo presentado tiene como virtud la separación de la actividad del sistema de los dispositivos visuales y de interacción concretos que lo componen. Esto supone varias ventajas: los dispositivos pueden ser sustituidos por otros dispositivos o por simulaciones de estos, los elementos del sistema pueden ser reutilizados, y la representación gráfica puede ser diferente dependiendo del dispositivo visual. En definitiva, se ha pretendido diseñar un sistema integral, adaptativo, reutilizable y genérico. Por último se presenta un caso práctico que permite concretar cómo se utiliza el modelo propuesto
Construction of Intelligent Virtual Worlds Using a Grammatical Framework
The potential of integrating multiagent systems and virtual environments has not been exploited to its whole extent. This paper proposes a model based on grammars, called Minerva, to construct complex virtual environments that integrate the features of agents. A virtual world is described as a set of dynamic and static elements. The static part is represented by a sequence of primitives and transformations and the dynamic elements by a series of agents. Agent activation and communication is achieved using events, created by the so-called event generators. The grammar defines a descriptive language with a simple syntax and a semantics, defined by functions. The semantics functions allow the scene to be displayed in a graphics device, and the description of the activities of the agents, including artificial intelligence algorithms and reactions to physical phenomena. To illustrate the use of Minerva, a practical example is presented: a simple robot simulator that considers the basic features of a typical robot. The result is a functional simple simulator. Minerva is a reusable, integral, and generic system, which can be easily scaled, adapted, and improved. The description of the virtual scene is independent from its representation and the elements that it interacts with
Interculturality and the Linguistic Education of Immigrant Students in the province of Almeria: a case study
Traditionally the intercultural experience has taken place in school centres
basically throughout the learning of a second language which was mainly based on the study
of grammar and literature. Nowadays we know that to learn a language is also to acquire the
necessary skills in order to have the adequate communicative and sociocultural competence.
But these practices are still narrow, as they do not include different cultures. A qualiltative
investigation was undertaken, employing etnographic analisis of a case study, with the aim
of obtaining an exact description of gramatical, pragmatic-discursive and cultural contents
received by immigrants in the classrooms of Almería, as this is required for planning curricula in accordance with this new paradigm presented.Tradicionalmente la experiencia intercultural ha tenido lugar en los centros
educativos sobre todo en forma de estudios lingüísticos o literarios y como instrumento para
la adquisición de algunas destrezas: la comprensión lectora, por ejemplo; pero tales prácticas
son muy limitadas porque no incluyen las distintas culturas. Nosotros realizamos una investigación cualitativa, mediante un estudio de caso hecho con técnica etnográfica, con objeto
de obtener un diagnóstico exacto sobre los contenidos gramaticales, pragmático-discursivos
y culturales que recibe el colectivo de inmigrantes en las aulas de Almería, porque solo así
podremos planificar unos currículos acordes con este nuevo paradigma
Short Take : Sampling from Transnational Social Fields
First published online June 3, 2022Thanks to the latest developments in network-oriented sampling, it is now possible to measure "transnational social fields," or emergent social structures that connect places or regions in different countries. These structures are instrumental in explaining sociocultural phenomena like the emergence of ethnic or demographic enclaves, social and economic remittances, and ethnic identifications. Nevertheless, they have only been mentioned metaphorically so far
Comparing and Tuning Machine Learning Algorithms to Predict Type 2 Diabetes Mellitus
The main goals of this work is to study and compare machine learning algorithms to predict the development of type 2 diabetes mellitus.
Four classifi cation algorithms have been considered, studying and comparing the accuracy of each one to predict the incidence of type 2 diabetes mellitus seven years in advance. Specifically, the techniques studied are: Decision Tree, Random Forest, kNN (k-Nearest Neighbors) and Neural Networks.
The study not only involves the comparison among these techniques, but also, the tuning of the meta-parameters in each algorithm.
The algorithms have been implemented using the language R.
The data base used is obtained from the nation-wide cohort [email protected] study.
The conclusions will include the accuracy of each algorithm and therefore the best technique for this problem. The best meta-parameters for each algorithm will be also provided.Universidad de Málaga. Campus de Excelencia Internacional Andalucía Tec
Structural instability of vortices in Bose-Einstein condensates
In this paper we study a gaseous Bose-Einstein condensate (BEC) and show
that: (i) A minimum value of the interaction is needed for the existence of
stable persistent currents. (ii) Vorticity is not a fundamental invariant of
the system, as there exists a conservative mechanism which can destroy a vortex
and change its sign. (iii) This mechanism is suppressed by strong interactions.Comment: 4 pages with 3 figures. Submitted to Phys. Rev. Let
Lecturas ecocríticas del patrimonio
Hoy está fuera de discusión la importancia del patrimonio y la memoria biocultural y, en concreto, de las sabidurías tradicionales y locales que se expresan de forma particular en las leyendas y otras ecoficciones (Dwyer, 2010; Martos Núñez, 2013), tanto de corpus de textos folklóricos como de textos literarios o multimodales. Los paradigmas de estudio en que se apoyan dichos estudios son varios, desde la etnoecología a la ecocrítica y otras corrientes críticas, y, por ello, el artículo pretende visibilizar las sabidurías ancestrales en el ámbito de los imaginarios del agua, y desde una perspectiva comparatista en relación a los distintos discursos aludidos. En particular, tratamos de explicar las ecologías animadas a través de los númenes aquae o personificaciones / deidades del agua, que son el eje de tales ecoficciones, buscando patrones y correlaciones más allá del contexto local. Relacionamos esta humanización del agua con los usos y claves simbólicas de la cultura del agua en su diversidad, como es su vinculación con el concepto de habitar poético y con las ecologías animadas
CONCURRENT VALIDITY OF LOWER LIMB KINEMATICS BETWEEN MARKERLESS AND MARKER-BASED MOTION CAPTURE SYSTEMS IN GAIT AND RUNNING.
The goal of this study was to evaluate the accuracy of a markerless silhouette-based tracking and hybrid tracking against traditional marker tracking. Different speeds in gait and running conditions were analysed. In the literature, studies most often make use of low cost rather than high performance systems. Markerless systems allow us to evaluate in the most natural conditions. Very high correlations were obtained depending on the joint. The use of markerless tracking is still new regarding motion analysis in sports or for clinical purposes. This technology could be a very good solution for clinical rehabilitation and real sports situations
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