31 research outputs found

    La innovación educativa en la universidad a través de las TIC. ¿Qué ven los alumnos con estas prácticas?

    Get PDF
    Aquest document vol donar a conèixer l'experiència duta a terme per un grup d'estudiants durant el desenvolupament d'un programa destinat a alumnes innovadors de la Universitat de València. La immersió actual de les tecnologies en tots els àmbits de la societat i en l'educació planteja noves incògnites sobre com es desenvolupen aquestes experiències educatives. El projecte presentat era enfocat als alumnes amb vista a desenvolupar un treball que relacionés les tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) amb els contextos d'aprenentatge universitaris. Així, en l'article es presenten les experiències, vivències i conclusions a les quals s'ha arribat quan s'ha acabat el projecte.The aim of this article is to report on an experience undertaken by a group of students during the implementation of a programme targeting innovative students at the University of Valencia (UV), Spain. The current spread of technologies to all areas of society in general, and to education in particular, poses many unknowns about how these educational experiences are actually conducted. The aim of the project presented in the article was to get the students to do an assignment that would relate information and communication technologies (ICTs) to university learning contexts. The article therefore presents the experiences, the exchanges and, finally, the conclusions drawn on completion of the project.Este documento pretende dar a conocer la experiencia llevada a cabo por un grupo de estudiantes durante el desarrollo de un programa destinado a alumnos innovadores de la Universidad de Valencia. La actual inmersión de las tecnologías en todos los ámbitos de la sociedad y en la educación plantea nuevas incógnitas sobre cómo se desarrollan estas experiencias educativas. El proyecto presentado estaba enfocado a los alumnos con vistas a desarrollar un trabajo que relacionara las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) con los contextos de aprendizaje universitarios. De este modo, en el artículo se presentan las experiencias, vivencias y conclusiones a las que se ha llegado una vez terminado el proyecto

    El uso de blogs en ciencias de la actividad física y el deporte

    Get PDF
    El presente trabajo final de máster pretende adentrarse en el mundo de la interacción de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en los entornos educativos de formación universitaria. De este modo, el trabajo que aquí presentamos pretende arrojar luz sobre el uso de los blogs por parte de los alumnos de la facultad de ciencias de la actividad física y el deporte (FCAFE). La sociedad actual se encuentra en un proceso de cambio generado, al menos en parte, por la caída de los estamentos sociales creados en la revolución industrial que todavía perduran y su transformación en los que se ha venido llamando la sociedad de la información. La educación no ha estado ajena a estos cambios y ha empezado a reestructurarse para adaptarse a los nuevos requerimientos de esta nueva sociedad en proceso de construcción. Uno de estos cambios, y quizá de momento el más significativo, ha sido la inclusión de las TIC como herramienta didáctica para favorecer la transmisión de información. Pero esta aplicación de la tecnología a la educación debe estar fundamentada en un conocimiento científico que nos permita, tanto a profesores como alumnos, a utilizar estas aplicaciones para que sean capaces de favorecer los procesos de enseñanza-aprendizaje. Para esto, se desarrolló y utilizó un cuestionario de 28 preguntas enfocado a conocer los tipos de uso que los alumnos hacen de estas herramientas, tanto en su versión educativa como en su visión recreativa, además de conocer los tiempos de uso dedicados a los blogs y a otros elementos electrónicos. No obstante, nuestro análisis se centra únicamente en los tipos de uso y tiempos de uso de los blogs. Nuestro análisis muestra que gran parte de los alumnos de esta titulación utilizan los blogs como herramienta educativa y que su uso, aumenta conforme se va avanzando en los cursos de la titulación de forma que los alumnos de los curso superiores utilizan mayor tiempo los blogs con orientaciones educativas. Por el contrario, los blogs de tipo recreativo son poco utilizados por los alumnos de esta facultad. En lo que respecta al sexo, se distinguen diferentes tipos de uso en relación con este y, además, se aprecia una menor cantidad de tiempo de uso de las tecnologías en general y especialmente de los blogs, con lo que es posible que el fenómeno de diferenciación social que se está produciendo en la red según los uso de ésta, llamado brecha digital, esté afectando también al entorno educativo. En conclusión, es necesaria una mayor producción científica relacionada con este tipo de herramientas aplicadas a los contextos educativos con el fin de potenciar y facilitar la adquisición de conocimiento por parte de los alumnos, adaptándose además, a los requerimientos de la sociedad de la información y de la formación continua, tan determinante para las generaciones venideras

    El uso de los videojuegos en el tiempo de ocio y la Educación Física de los escolares adolescentes de la Comunidad Valenciana

    Get PDF
    En la actualidad, los videojuegos han emergido, de entre el ocio tecnológico, como uno de los mayores abanderados de este tipo de entretenimiento. En el pasado, su faceta como medio de comunicación de masas y como producto cultural, suscitó diversos debates sobre su conveniencia entre los adolescentes por los temores generados a partir de la dureza de sus contenidos. A pesar de que este antiguo debate no está zanjado del todo, han surgido nuevas preocupaciones e incógnitas entorno a los videojuegos desde el punto de vista social. Entre estas preocupaciones han tomado mayor calado las relacionadas con la salud y los estilos de vida, ya que se han asociado con las conductas sedentarias y el ocio tecnológico. También se han cuestionado los videojuegos por las posibles influencias negativas sobre el rendimiento académico de los y las jóvenes o el empobrecimiento de los contenidos y valores sociales que transmiten a través de su uso. Sin embargo, también están inmersas en este debate las posibilidades de aprendizaje –entendido en sentido positivo- que se puede desarrollar a través del uso didáctico de los videojuegos y el desarrollo de conductas positivas. Situados en esta encrucijada entre detractores y partidarios de los videojuegos se sitúa la presente tesis doctoral con el fin de arrojar luz sobre algunos aspectos. En nuestro caso, hemos puesto el foco de atención en dos puntos claves: el entrenamiento de habilidades válidas desde el punto de vista educativo –con especial atención en la asignatura de Educación Física - y en los valores sociales en los que los videojuegos pueden tener gran influencia. Se adoptó una perspectiva cuantitativa mediante un diseño de investigación ex post facto, característico de las investigaciones sociológicas, con el objetivo de mostrar la penetración social de los videojuegos en los y las adolescentes de entre 12 y 18 años de la Comunidad Valenciana. El estudio se realizó sobre una muestra representativa, proporcional y estratificada en 4 niveles (sexo, provincia, titularidad del centro y curso) de la población adolescente de Educación Secundaria. La recogida de datos se realizó en el curso 2014/2015 a través de un cuestionario creado y validado para este proyecto. La validación se realizó mediante juicio de expertos que arrojó un índice de validación de 0,8 en la escala de validación por expertos. Se realizaron análisis descriptivos sobre las diferentes variables estudiadas y se hicieron análisis MANOVA y ANOVA para las variables de escala y análisis Chi-cuadrado de independencia para las variables categóricas. La muestra no se ajustaba a la distribución normal, por lo que hubo que ajustarla en Log(10) para suavizar la asimetría y la curtosis y obtener una muestra ajustada a la normal para realizar la estadística paramétrica. Los resultados muestran que existen diferencias significativas entre chicos y chicas a la hora de usar los videojuegos, tanto en el tiempo de uso por semana como con el dinero invertido en ellos y, además, existen diferencias en el tipo de videojuegos que juegan unos y otras. Se encontraron diferencias significativas en uso de videojuegos y el rendimiento académico, de forma que los adolescentes que más tiempo usan los videojuegos tienen peores resultados académico. Sin embargo, los y las adolescentes que tienen mejores resultados académicos valoran más positivamente el entrenamiento de habilidades a través de los videojuegos. También, encontramos diferencias significativas en el nivel socio-económico (NSE) de forma que los y las adolescentes de NSE medios son los que más juegan a videojuegos y, además, los existen diferencias en el tipo de videojuego al que juegan los y las adolescentes de cada NSE. No se han encontrado diferencias significativas sustanciales en función del curso. Concluimos que las diferencias entre chicos y chicas en el tiempo de uso de videojuegos –que se dan a lo largo de toda la semana- se deben al habitus de género que existe en las estructuras sociales y que catalogan los videojuegos como un espacio masculino. También concluimos que los videojuegos tienen un efecto negativo, durante la semana laboral, en el rendimiento académico, pero que no existe influencia -ni negativa ni positiva- en los fines de semana, debido a la separación-solapamiento entre actividades de tiempo libre y académicas que se dan a la semana. Hemos encontrado que los mayores usuarios de videojuegos son los chicos de clase media, de entre 12-14 años y con un bajo rendimiento académico. Por el contrario, los jugadores que menos juegan son las chicas de clase alta, de entre 16-18 años y con un alto rendimiento académico. Con respecto a la Educación Física escolar, concluimos que el impacto de los videojuegos es escaso en esta asignatura y que apenas se ha usado como material educativo. Sin embargo, la percepción del alumnado señala que pueden ser provechosos en la asignatura, puesto que, la mayoría de videojuegos son capaces de desarrollar la habilidad motriz. Con especial relevancia, el alumnado señala que los videojuegos de deportes pueden entrenar la habilidad motriz.Actually, video games are emerging, between technological leisure time, as one the greatest option in this type entertainment. In the past, your view as mass media and cultural product he elicited a such debate about your suitability for adolescent fears generated by strong contents. Although this ancient debate is not entirely settled, there have been new concerns and uncertainties around video games from the social point of view. These concerns have taken greater significance related to health and lifestyles as they have been associated sedentary behaviors and entertainment technology. Also videogames have questioned the possible negative influences on academic performance of young people or impoverishment of content and social values transmitted through use. However, they are also immersed in this debate, it understood the possibilities of learning - in positive sense - that can be developed through the educational use of video games and the development of positive behaviors. Quantitative perspective was adopted by a research design ex post facto, characteristic of sociological research, with the objective of showing the social penetration of video games on adolescents between 12 and 18 years of Comunidad Valencia. The study was a representative stratified sample proportional and 4 levels (sex, province, type of school and course) of the adolescent in secondary education. Data collection was during course 2014/2015 through a questionnaire developed and validated for this project. The validation was performed by expert judgment resulting in a validation rate of 0.8 in the scale validation by experts. We made a descriptive analysis, MANOVA and ANOVA analysis for scale variables, and Chi-square test of independence for categorical variables. The sample did not fit the normal distribution, so it had to fit in Log(10) to soften the skewness and kurtosis and obtain a normal sample for parametric statistics. The results show that there are significant differences between boys and girls when using video games in both use time per week and with the money gone into them and also there are differences in the type of video games which play boys and girl. We show significant differences in use of video games and academic performance, so that teens who use video games longer have worse academic results found. However, adolescents who have better academic results more positively valued skills training through video games. Also, we found significant differences in the socio-economic level (NSE) so that adolescents NSE media are the most playing video games and also the differences in the type of game to which play adolescents each NSE. No significant differences were found depending on the course. We conclude that the differences between boys and girls at the time of use of video games -which are given throughout the week- are caused by the gender habitus exists in social structures, and they catalog video games as a male space. We also conclude that video games have a negative effect during the workweek, in academic performance, but there is no negative or positively influence on the weekends, because there is no overlap between leisure activities and academic occurring week. We have found that the biggest users of video games are middle-class boys, aged 12-14 years and poor academic performance. In contrast, players who play less are high-class girls, aged 16-18 with high academic performance. With respect to Physical Education, we conclude that the impact of video games on this subject is scarce and barely has been used as educative material. However, the perception of students indicates that may be helpful in the subject, since, most video games are able to develop the motor skill. With special relevance, the students indicate that sports video games can train motor skill

    Revisión bibliográfica sobre usos pedagógicos de los códigos QR

    Get PDF
    Las TIC en su vertiente educativa ha abierto un abanico de posibilidades pedagógicas. Es nuestra labor analizar las propuestas de innovación educativa para comprobar que se traten de mejoras sustanciales y no de una mera cuestión de moda. Presentamos una revisión científica sobre la utilización de los códigos QR en la educación. Los artículos referidos al uso pedagógico de los códigos QR en las clases son escasos. Se han encontrado diversas ventajas del uso de códigos QR en las clases y realizamos una propuesta sobre la orientación de las futuras líneas de investigación que deben seguir el desarrollo de los códigos QR en su aplicación didáctica y pedagógica en el contexto educativo.Les TIC dins de les aules han obert un ventall de possibilitats pedagògiques. Es la nostra feina analitzar les propostes d’innovació educativa per a comprovar que és tracten de millores substancials i no d’una qüestió de moda. Presentem una revisió científica sobre l’utilització dels còdecs QR en educació. S’ha trobat diversos avantatges en l’ús de còdecs QR en les classes. Realitzem una proposta sobre les orientacions de les futures línies d’investigació que haurien de seguir el desenvolupament de l’investigació a dels còdecs QR en la seua aplicació didàctica i pedagògica.ICT in the educational aspect has opened a range of educational possibilities. It is our job to analyze the proposals of educational innovation to ensure that substantial improvements are addressed and not a mere matter of fashion. We present a scientific review of the use of QR codes in education. The articles on the pedagogical use of QR codes in the classroom are scarce. Found several advantages of using QR codes in the classroom and make a proposal on the direction of future research should follow the development of the QR codes in their educational and pedagogical application in the education context

    Space-time as a symbolic, cultural and curricular element of educational practice. Constitution of place as an educative and identity process

    Get PDF
    This paper presents a theoretical discussion about space-time as a curricular element which the student learns certain dynamics and positions to knowledge. The interactions to student’s whit curriculars elements are necessary to build knowledge, like other curricular elements, the perspective of use of this element is important to type of learning that is built. Both the organization the space-time and the position and orientation of the bodies in classroom can favours different types of social interactions and learnings in students. Traditionally, the disposition of classroom has followed a technical paradigm and has developed an organizational structures and space-times focused on effectiveness. This perspective propose activities and learnings hierarchical which teachers is the centre of knowledge and they expertise and experience are important to learn. In this sense, students have a secondary plan of action based to assimilation and repetition learning.  However, other perspectives focus to the distribution of the classroom for build a space-time and bodies focused on construction of horizontal relationships between peer through activities that "use" the space-time to suggest common interaction and learnings. This work is focussed to analyses these organizations to classroom and explain the embodied symbology, the communicative relationships, and the possibilities of knowledge construction that we build through the use of the space-time in classroom

    El problema de la obesidad en tiempos de capitalismo tardío: de la economía neoliberal a las políticas públicas colaborativas basadas en el “buen vivir”

    Get PDF
    Estudiamos el problema de la obesidad a partir de la teoría crítica actual, que analiza el problema planteado desde el capitalismo tardío como su causante. Se utiliza una perspectiva crítica que se enmarca en los estudios hegelianos, concretamente en uno de sus libros centrales, La ciencia de la lógica, pues en él “lo inmediato” nos permite visualizar cómo opera la ideología actual subjetivando al ser humano y cómo “lo inmediato” es uno de los principios que dominan el capitalismo desde el cual analizamos el tema. Las lógicas capitalistas son una realidad que crean un modelo social, político y cultural en el que el ser humano queda atrapado, asumiendo la postura productiva y alimenticia de este sistema que nos lanza a la consecución de altos niveles de producción y una política alimenticia basada en el beneficio empresarial y el consumo por encima de la ética del cuidado. Finalizamos proponiendo la construcción de políticas públicas centradas en lo que desde Latinoamérica se ha denominado “buen vivir”.We study the problem of obesity based on current critical theory, which analyzes the problem posed by late capitalism as its cause. The study uses a critical perspective framed in the Hegelian studies, specifically in one of his central books, The Science of Logic, because in it “the immediate” allows us to visualize how the current ideology operates subjecting the human being and how “the immediate” is one of the principles that dominate capitalism, from which we analyze the issue. The capitalist logics are a reality that create social, political and cultural model in which the human being is trapped, assuming the productive and nutritional stance ofthis systemthatlaunchesus to achieve high levels of production and a food policy based on the business benefit and consumption over the care ethic. We finish it by proposing the construction of public policies focused onwhat has been called “good living” in Latin America

    Innovación docente en educación superuor: edublogs, evaluación formativa y aprendizaje colaborativo

    Get PDF
    Este trabajo muestra los resultados de la valoración de 124 estudiantes universitarios sobre el uso del blog en dos asignaturas de titulaciones distintas. Se elaboró un cuestionario, que se administró finalizado el cuatrimestre, para averiguar si los edublogs contribuyen al aprendizaje colaborativo y si son un recurso útil para llevar a cabo una evaluación formativa. Pese a que los conocimientos y experiencias previas sobre blogs de los dos grupos difieren entre sí, en ambos casos su uso se percibe satisfactoriamente y se considera que ha favorecido el aprendizaje. Entre las razones que justifican esta valoración positiva destacan: la importancia de ofrecer información previa y suficiente sobre su uso en la asignatura; una actitud del profesorado preocupada por ampliar el aprendizaje más allá del aula; la integración plena del blog en el desarrollo de la asignatura; y la evaluación del aprendizaje, la cual debe favorecer la participación activa del alumnado.This study shows the results of 124 students’ perceptions about the use of blogging in two subjects from different university degrees. A questionnaire was created to find out whether blogs contributed to collaborative learning and were a useful resource to conduct formative assessment. It was administered at the end of the semester. Although previous knowledge and experiences with blogs were different between the two groups of students, in both cases their use was perceived as satisfactory and considered to benefit students’ learning. The main reasons that justify this positive assessment are: the importance of offering previous and sufficient information about how the blog will be used in the subject; the teacher’s attitude and her/his concern to broaden learning beyond the classroom; the integration of the blog in the development of the subject; and the evaluation of their learning, which must foster students’ active participation.Universidad de Granada. Departamento de Didáctica y Organización Escolar. Grupo FORCE (HUM-386

    Innovación docente en Educación Superior: edublogs, evaluación formativa y aprendizaje colaborativo

    Get PDF
    Este trabajo muestra los resultados de la valoración de 124 estudiantes universitarios sobre el uso del blog en dos asignaturas de titulaciones distintas. Se elaboró un cuestionario, que se administrófinalizado el cuatrimestre, para averiguar si los edublogs contribuyen al aprendizaje colaborativo y si son un recurso útil para llevar a cabo una evaluación formativa. Pese a que los conocimientos y experiencias previas sobre blogs de los dos grupos difieren entre sí, en ambos casos su uso se percibe satisfactoriamente y se considera que ha favorecido el aprendizaje. Entre las razones que justifican esta valoración positiva destacan: la importancia de ofrecer información previa y suficiente sobre su uso en la asignatura; una actitud del profesorado preocupada por ampliar el aprendizaje más allá del aula; la integración plena del blog en el desarrollo de la asignatura; y laevaluación del aprendizaje, la cual debe favorecer la participación activa del alumnado
    corecore