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    Motivación en educación física y el aprendizaje de la lengua extranjera en enseñanza AICLE: Diferencias por género e implicaciones para estudios futuros

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    The goal of this paper is to show the differences between girls and boys in how FLL (Foreign Language Learning), and PE (Physical Education) is perceived in CLIL (Content and Language Integrated Learning) contexts. In this study, based on a t-student analysis, significant differences by sex were found in Intrinsic Motivation-Knowledge and Accomplishment for FLL, Amotivation for PE, and Satisfaction/Boredom for PE and FLL. This would justify a future line of work, also developed in this article, as well as its future contributions.La finalidad de este artículo es mostrar las diferencias entre chichas y chicos en cuanto a su percepción del aprendizaje de la lengua extranjera (LE) y la educación física (EF) en contextos AICLE (Aprendizaje Integrado de Contenidos y Lengua Extranjera). En este estudio, basado en un análisis T-student, se han hallado diferencias significativas entre sexos en las variables de motivación intrínseca al conocimiento y al logro para FLL, amotivación en la Educación Física y Satisfación/Aburrimiento para Educación Física y FLL. Esto justificaría futuras líneas de investigación, sugeridas en el artículo, así como también sus posibles futuras contribuciones

    Animation and Interaction of Responsive, Expressive, and Tangible 3D Virtual Characters

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    This thesis is framed within the field of 3D Character Animation. Virtual characters are used in many Human Computer Interaction applications such as video games and serious games. Within these virtual worlds they move and act in similar ways to humans controlled by users through some form of interface or by artificial intelligence. This work addresses the challenges of developing smoother movements and more natural behaviors driving motions in real-time, intuitively, and accurately. The interaction between virtual characters and intelligent objects will also be explored. With these subjects researched the work will contribute to creating more responsive, expressive, and tangible virtual characters. The navigation within virtual worlds uses locomotion such as walking, running, etc. To achieve maximum realism, actors' movements are captured and used to animate virtual characters. This is the philosophy of motion graphs: a structure that embeds movements where the continuous motion stream is generated from concatenating motion pieces. However, locomotion synthesis, using motion graphs, involves a tradeoff between the number of possible transitions between different kinds of locomotion, and the quality of these, meaning smooth transition between poses. To overcome this drawback, we propose the method of progressive transitions using Body Part Motion Graphs (BPMGs). This method deals with partial movements, and generates specific, synchronized transitions for each body part (group of joints) within a window of time. Therefore, the connectivity within the system is not linked to the similarity between global poses allowing us to find more and better quality transition points while increasing the speed of response and execution of these transitions in contrast to standard motion graphs method. Secondly, beyond getting faster transitions and smoother movements, virtual characters also interact with each other and with users by speaking. This interaction requires the creation of appropriate gestures according to the voice that they reproduced. Gestures are the nonverbal language that accompanies voiced language. The credibility of virtual characters when speaking is linked to the naturalness of their movements in sync with the voice in speech and intonation. Consequently, we analyzed the relationship between gestures, speech, and the performed gestures according to that speech. We defined intensity indicators for both gestures (GSI, Gesture Strength Indicator) and speech (PSI, Pitch Strength Indicator). We studied the relationship in time and intensity of these cues in order to establish synchronicity and intensity rules. Later we adapted the mentioned rules to select the appropriate gestures to the speech input (tagged text from speech signal) in the Gesture Motion Graph (GMG). The evaluation of resulting animations shows the importance of relating the intensity of speech and gestures to generate believable animations beyond time synchronization. Subsequently, we present a system that leads automatic generation of gestures and facial animation from a speech signal: BodySpeech. This system also includes animation improvements such as: increased use of data input, more flexible time synchronization, and new features like editing style of output animations. In addition, facial animation also takes into account speech intonation. Finally, we have moved virtual characters from virtual environments to the physical world in order to explore their interaction possibilities with real objects. To this end, we present AvatARs, virtual characters that have tangible representation and are integrated into reality through augmented reality apps on mobile devices. Users choose a physical object to manipulate in order to control the animation. They can select and configure the animation, which serves as a support for the virtual character represented. Then, we explored the interaction of AvatARs with intelligent physical objects like the Pleo social robot. Pleo is used to assist hospitalized children in therapy or simply for playing. Despite its benefits, there is a lack of emotional relationship and interaction between the children and Pleo which makes children lose interest eventually. This is why we have created a mixed reality scenario where Vleo (AvatAR as Pleo, virtual element) and Pleo (real element) interact naturally. This scenario has been tested and the results conclude that AvatARs enhances children's motivation to play with Pleo, opening a new horizon in the interaction between virtual characters and robots.Aquesta tesi s'emmarca dins del món de l'animació de personatges virtuals tridimensionals. Els personatges virtuals s'utilitzen en moltes aplicacions d'interacció home màquina, com els videojocs o els serious games, on es mouen i actuen de forma similar als humans dins de mons virtuals, i on són controlats pels usuaris per mitjà d'alguna interfície, o d'altra manera per sistemes intel·ligents. Reptes com aconseguir moviments fluids i comportament natural, controlar en temps real el moviment de manera intuitiva i precisa, i inclús explorar la interacció dels personatges virtuals amb elements físics intel·ligents; són els que es treballen a continuació amb l'objectiu de contribuir en la generació de personatges virtuals responsius, expressius i tangibles. La navegació dins dels mons virtuals fa ús de locomocions com caminar, córrer, etc. Per tal d'aconseguir el màxim de realisme, es capturen i reutilitzen moviments d'actors per animar els personatges virtuals. Així funcionen els motion graphs, una estructura que encapsula moviments i per mitjà de cerques dins d'aquesta, els concatena creant un flux continu. La síntesi de locomocions usant els motion graphs comporta un compromís entre el número de transicions entre les diferents locomocions, i la qualitat d'aquestes (similitud entre les postures a connectar). Per superar aquest inconvenient, proposem el mètode transicions progressives usant Body Part Motion Graphs (BPMGs). Aquest mètode tracta els moviments de manera parcial, i genera transicions específiques i sincronitzades per cada part del cos (grup d'articulacions) dins d'una finestra temporal. Per tant, la conectivitat del sistema no està lligada a la similitud de postures globals, permetent trobar més punts de transició i de més qualitat, i sobretot incrementant la rapidesa en resposta i execució de les transicions respecte als motion graphs estàndards. En segon lloc, més enllà d'aconseguir transicions ràpides i moviments fluids, els personatges virtuals també interaccionen entre ells i amb els usuaris parlant, creant la necessitat de generar moviments apropiats a la veu que reprodueixen. Els gestos formen part del llenguatge no verbal que acostuma a acompanyar a la veu. La credibilitat dels personatges virtuals parlants està lligada a la naturalitat dels seus moviments i a la concordança que aquests tenen amb la veu, sobretot amb l'entonació d'aquesta. Així doncs, hem realitzat l'anàlisi de la relació entre els gestos i la veu, i la conseqüent generació de gestos d'acord a la veu. S'han definit indicadors d'intensitat tant per gestos (GSI, Gesture Strength Indicator) com per la veu (PSI, Pitch Strength Indicator), i s'ha estudiat la relació entre la temporalitat i la intensitat de les dues senyals per establir unes normes de sincronia temporal i d'intensitat. Més endavant es presenta el Gesture Motion Graph (GMG), que selecciona gestos adients a la veu d'entrada (text anotat a partir de la senyal de veu) i les regles esmentades. L'avaluació de les animaciones resultants demostra la importància de relacionar la intensitat per generar animacions cre\"{ibles, més enllà de la sincronització temporal. Posteriorment, presentem un sistema de generació automàtica de gestos i animació facial a partir d'una senyal de veu: BodySpeech. Aquest sistema també inclou millores en l'animació, major reaprofitament de les dades d'entrada i sincronització més flexible, i noves funcionalitats com l'edició de l'estil les animacions de sortida. A més, l'animació facial també té en compte l'entonació de la veu. Finalment, s'han traslladat els personatges virtuals dels entorns virtuals al món físic per tal d'explorar les possibilitats d'interacció amb objectes reals. Per aquest fi, presentem els AvatARs, personatges virtuals que tenen representació tangible i que es visualitzen integrats en la realitat a través d'un dispositiu mòbil gràcies a la realitat augmentada. El control de l'animació es duu a terme per mitjà d'un objecte físic que l'usuari manipula, seleccionant i parametritzant les animacions, i que al mateix temps serveix com a suport per a la representació del personatge virtual. Posteriorment, s'ha explorat la interacció dels AvatARs amb objectes físics intel·ligents com el robot social Pleo. El Pleo s'utilitza per a assistir a nens hospitalitzats en teràpia o simplement per jugar. Tot i els seus beneficis, hi ha una manca de relació emocional i interacció entre els nens i el Pleo que amb el temps fa que els nens perdin l'interès en ell. Així doncs, hem creat un escenari d'interacció mixt on el Vleo (un AvatAR en forma de Pleo; element virtual) i el Pleo (element real) interactuen de manera natural. Aquest escenari s'ha testejat i els resultats conclouen que els AvatARs milloren la motivació per jugar amb el Pleo, obrint un nou horitzó en la interacció dels personatges virtuals amb robots.Esta tesis se enmarca dentro del mundo de la animación de personajes virtuales tridimensionales. Los personajes virtuales se utilizan en muchas aplicaciones de interacción hombre máquina, como los videojuegos y los serious games, donde dentro de mundo virtuales se mueven y actúan de manera similar a los humanos, y son controlados por usuarios por mediante de alguna interfaz, o de otro modo, por sistemas inteligentes. Retos como conseguir movimientos fluidos y comportamiento natural, controlar en tiempo real el movimiento de manera intuitiva y precisa, y incluso explorar la interacción de los personajes virtuales con elementos físicos inteligentes; son los que se trabajan a continuación con el objetivo de contribuir en la generación de personajes virtuales responsivos, expresivos y tangibles. La navegación dentro de los mundos virtuales hace uso de locomociones como andar, correr, etc. Para conseguir el máximo realismo, se capturan y reutilizan movimientos de actores para animar los personajes virtuales. Así funcionan los motion graphs, una estructura que encapsula movimientos y que por mediante búsquedas en ella, los concatena creando un flujo contínuo. La síntesi de locomociones usando los motion graphs comporta un compromiso entre el número de transiciones entre las distintas locomociones, y la calidad de estas (similitud entre las posturas a conectar). Para superar este inconveniente, proponemos el método transiciones progresivas usando Body Part Motion Graphs (BPMGs). Este método trata los movimientos de manera parcial, y genera transiciones específicas y sincronizadas para cada parte del cuerpo (grupo de articulaciones) dentro de una ventana temporal. Por lo tanto, la conectividad del sistema no está vinculada a la similitud de posturas globales, permitiendo encontrar más puntos de transición y de más calidad, incrementando la rapidez en respuesta y ejecución de las transiciones respeto a los motion graphs estándards. En segundo lugar, más allá de conseguir transiciones rápidas y movimientos fluídos, los personajes virtuales también interaccionan entre ellos y con los usuarios hablando, creando la necesidad de generar movimientos apropiados a la voz que reproducen. Los gestos forman parte del lenguaje no verbal que acostumbra a acompañar a la voz. La credibilidad de los personajes virtuales parlantes está vinculada a la naturalidad de sus movimientos y a la concordancia que estos tienen con la voz, sobretodo con la entonación de esta. Así pues, hemos realizado el análisis de la relación entre los gestos y la voz, y la consecuente generación de gestos de acuerdo a la voz. Se han definido indicadores de intensidad tanto para gestos (GSI, Gesture Strength Indicator) como para la voz (PSI, Pitch Strength Indicator), y se ha estudiado la relación temporal y de intensidad para establecer unas reglas de sincronía temporal y de intensidad. Más adelante se presenta el Gesture Motion Graph (GMG), que selecciona gestos adientes a la voz de entrada (texto etiquetado a partir de la señal de voz) y las normas mencionadas. La evaluación de las animaciones resultantes demuestra la importancia de relacionar la intensidad para generar animaciones creíbles, más allá de la sincronización temporal. Posteriormente, presentamos un sistema de generación automática de gestos y animación facial a partir de una señal de voz: BodySpeech. Este sistema también incluye mejoras en la animación, como un mayor aprovechamiento de los datos de entrada y una sincronización más flexible, y nuevas funcionalidades como la edición del estilo de las animaciones de salida. Además, la animación facial también tiene en cuenta la entonación de la voz. Finalmente, se han trasladado los personajes virtuales de los entornos virtuales al mundo físico para explorar las posibilidades de interacción con objetos reales. Para este fin, presentamos los AvatARs, personajes virtuales que tienen representación tangible y que se visualizan integrados en la realidad a través de un dispositivo móvil gracias a la realidad aumentada. El control de la animación se lleva a cabo mediante un objeto físico que el usuario manipula, seleccionando y configurando las animaciones, y que a su vez sirve como soporte para la representación del personaje. Posteriormente, se ha explorado la interacción de los AvatARs con objetos físicos inteligentes como el robot Pleo. Pleo se utiliza para asistir a niños en terapia o simplemente para jugar. Todo y sus beneficios, hay una falta de relación emocional y interacción entre los niños y Pleo que con el tiempo hace que los niños pierdan el interés. Así pues, hemos creado un escenario de interacción mixto donde Vleo (AvatAR en forma de Pleo; virtual) y Pleo (real) interactúan de manera natural. Este escenario se ha testeado y los resultados concluyen que los AvatARs mejoran la motivación para jugar con Pleo, abriendo un nuevo horizonte en la interacción de los personajes virtuales con robots

    Motivos de práctica de actividad físico-deportiva en adolescentes españoles: Estudio avena

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    Background: Practice of physical activity and sport is an ideal medium for obtain benefits biopsycho- socials health of young people. The aim of the current study is to know the reasons for practicing physical activity and sport in a representative sample of Spanish adolescents. Methods: A descriptive cross-sectional study was implemented and the survey about behaviours, attitudes and values related to physical activity and sport practice, which was developed in the AVENA study was used. The sample size was 2859 Spanish students from public and private secondary schools in 5 Spanish cities: Granada, Madrid, Murcia, Santander and Zaragoza. Results: The amusement, doing exercise, being with friends and the pleasure of this practice are, in this order, the main reasons for practicing physical activity and sport in their free time. Gender and age modify significantly the reasons for practicing physical activity and sports. Conclusions: The knowledge of the reason of practicing could allow to develop effective and longterm successful intervention programmes for adopting healthy lifestyles in the currently young people.Peer Reviewe

    An urban walking tour for the recognition of rocks. A new didactic resource for teaching Geology

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    En las calles de una ciudad es normal encontrar una gran variedad de rocas ornamentales usadas como aplacado en los edificios. Estos tipos de piedras pueden servir para enseñar numerosos conceptos petrográficos y geológicos, de forma muy parecida a como se puede hacer en el campo. Estas observaciones pueden convertirse así en un recurso didáctico inestimable para la enseñanza de la Geología, en distintos niveles educativos. En este trabajo, se proponen actividades prácticas dirigidas a alumnos de 1º Curso del Grado en Educación Primaria (Asignatura de Fundamentos en Ciencias Naturales, Geología) y a 2º Curso del Grado en Ingeniería Civil (Asignatura de Geología Aplicada a la Ingeniería Civil), pero puede adaptarse a cualquier base de conocimiento. Como ejemplo se propone un itinerario por la Avda. Reina Mercedes de Sevilla, donde se han realizado una serie de observaciones que se han recogido en fichas por el profesor, que pueden ser consultadas como referencia de apoyo por parte del alumnado. Para este recurso de aprendizaje se proponen: a) Fase previa a realizar en el aula, para la localización, selección y propuestas de itinerarios. b) Fase de “campo” en la que los alumnos recopilan información de los litotipos y otros materiales encontrados durante la realización del itinerario seleccionado, rellenando fichas y realizando fotografías. c) Fase de aprendizaje en la que de nuevo en el aula, se amplía la información obtenida con bibliografía específica (guías petrográficas, Internet), y se completan las observaciones con aspectos genéticos, procedencia, canteras, acabados, comercialización, etc. Con la información obtenida por los alumnos y la supervisión del profesor se pueden proponer otros itinerarios temáticos por toda la ciudad, que podrían dar lugar a una nueva visión de las calles de Sevilla.The streets of a city show a great variety of ornamental rocks used as construction material. These stones can be used to teach a lot of petrographic and geologic concepts as they can be also seen in the field. These observations constitute an inestimable didactic resource for education in Geology. In this work, we propose practical activities aimed to students of the Primary Education degree (Geology) and Civil Engineer degree (Applied Geology for Civil Engineer), but they can be also adapted to any education level. As an example, an itinerary by the Reina Mercedes Street is proposed. General notes made by the teacher can be used by the students to help to elaborate their own work. The didactical methodology includes the following stages: a) Preliminary stage concerning on the localization, selection and proposal of potential itineraries. b) “Field” stage based on the gathering of observations and recognition of lithotypes and other materials found along the itinerary, taking notes, photographs, etc. c) Learning stage carried out in class using specific bibliography and internet resources to complete the observations with genetic aspects, source area, quarries, finishes, commercialization, etc. With the notes obtained by the students and under the supervision of the teacher, other thematic itineraries can be proposed by the city, which could show a new vision of the streets of Seville

    A field trip by the province of Seville through the Geological Time

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    Uno de los conceptos más difíciles de asimilar en Geología es la relación espacio-tiempo. En este trabajo se proponen una serie de lugares e itinerarios para la observación de materiales y la interpretación de los procesos más significativos que han ocurrido a lo largo de los tiempos geológicos en la provincia de Sevilla. Para ello se han preparado y optimizado itinerarios geológicos para las clases prácticas de campo, dirigidas a alumnos de Grado en Educación Primaria y de Ingeniería Civil. En estos itinerarios se pueden resaltar las unidades de Tiempo geológico, de forma que se presenta a los alumnos una visión cómo si de un viaje en el tiempo se tratara, de cómo y dónde se pueden observar materiales de distintas edades y se establezcan los acontecimientos que ocurrieron durante cada momento de la historia de la Tierra. Se proponen numerosos ejemplos tanto en la Sierra Norte de Sevilla, donde se encuentran las rocas más antiguas (materiales precámbricos y paleozoicos), como en la Sierras al Sur donde es fácil observar materiales mesozoicos y en el valle del Guadalquivir que se presentan los materiales más modernos.One of the most difficult concepts to assimilate in Geology is the relationship between space and time. In this work, we propose several sites and itineraries to observe rocks and to interpret the most significant processes that have occurred through the geological time in the province of Seville. According to this aim, we have prepared and optimized geological field-trips for Primary Education and Civil Engineering students. In these itineraries the chronostratigraphic units are presented to the students as a trip though the time, showing how and where the rocks of different ages can be observed and to establish the events that occurred during every “moment” of the history of the Earth. Many examples are proposed for the Northern Sierra of Seville where the oldest rocks (Precambrian and Paleozoic) of Seville are located, the Southern Sierra where Mesozoic rocks are found and the Guadalquivir Basin that shows Cenozoic materials

    Nitrogen Uptake Efficiency of Olive Cultivars

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    Maximizing nitrogen uptake efficiency is a sustainable objective to reduce the amount of nitrogen fertilizers applied in olive orchards. Many factors affect this parameter, but nothing is known about whether there are differences among cultivars related to nitrogen uptake efficiency in the olive, and if there are interactions with soil type. To clarify these questions, two groups of experiments were conducted. In the first group, four experiments were carried out in which 20 olive cultivars were compared. In the second group, three experiments were carried out to study the interaction with the type of soil. In all experiments, mist-rooted olive cuttings were growing in 1.1 L pots containing a mixture of sand and peat (2:1 by volume). Depending on the experiment, plants were placed in a shadehouse or in growth chambers at 25/15 °C (day/night) with a 14 h photoperiod and 70% humidity. Plants received weekly applications of 100 ppm N throughout the irrigation water, alternating with one or two applications of 150 mL of tap water. Some plants of each cultivar did not receive nitrogen and served as a control for NUE calculation. A nutrient solution without nitrogen was applied every four weeks to prevent nutritional deficiencies. Results indicated that there are differences among cultivars in the efficiency of uptake nitrogen. The Spanish cultivars ‘Picual’, ‘Arbequina’ and ‘Manzanilla de Sevilla’, together with the Greek cultivar ‘Koroneiki’ and the Italian ‘Frantoio’, were the cultivars with high NUE in this work. Soil type did not affect NUE, and no interaction between soil type and cultivar was observed

    Attitudes of master's title students in the use of interactive whiteboard

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    Con esta experiencia nos planteamos el objetivo de analizar las actitudes que suscita el uso de la Pizarra Digital Interactiva (PDI) como recurso innovador y de nueva implantación en la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Sevilla. Para ello nos centramos en una metodología cuantitativa, pasando un cuestionario de valoración a 131 alumnos, en cada una de sus modalidades, permitiendo reflejar su punto de vista de alumnos, como de futuros docentes. Los resultados obtenidos nos revelan que la PDI influye positivamente tanto en aspectos de carácter organizativo, optimizando la estructuración temporal de las sesiones, como en los aspectos del procesamiento de la información, favoreciendo la atención y motivación del alumnado, aportando la posibilidad de exponer mayor cantidad de información, de distintos ámbitos y facilitando la flexibilidad y la creatividad, no siendo un recurso de difícil implantación y uso, una vez recibida la formación necesaria.With this experience, we appear the aim to analyze the attitudes that the use of the Digital Interactive Slate (PDI) promotes as innovative resource and like new implantation in the Faculty of Education’s Sciences at the University in Seville. To it we’ve adopted an quantitative methodology, and we’ve spended a valuation’s questionnaire to 131 students, in each of its modalities, allowing to reflect the pupils's point of view, as well as futures teachers. The results obtained reveal us that the PDI influences positively so much aspects of organizational character, optimizing the temporary structure of meetings, also in processing aspects information, favoring the atencion and motivation’s students, and contributing the possibility of exhibiting much information from different áreas and providing flexibility and creativity. PDI isn’t a dificult resource to implement and use after receiving the necessary training

    Precautionary savings as an instrument to hedge the risk of hydrological drought in irrigated agriculture

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    This paper explores the use of precautionary savings as a new risk management instrument that can be implemented to hedge hydrological drought risk in irrigated agriculture, a risk currently not covered by any policy instrument. For this purpose, the Drought Savings Account (DSA) is proposed as a personal savings account to which farmers make regular contributions, with withdrawals allowed in the event of irrigation water supply gaps in order to guarantee a minimum income. The implementation of the DSA is empirically assessed in a Mediterranean-climate irrigation district using an innovative simulation approach. Based on the results obtained, the DSA has proved to be a theoretically suitable policy instrument that can overcome the problems hindering the implementation of agricultural insurance, managing the risk in a more cost-effective way. This cost-effectiveness is a key advantage of precautionary savings over agricultural insurance, since the former instrument minimizes moral hazard and adverse selection problems, and the transaction costs of risk-sharing. Moreover, in this context, precautionary savings may play a significant role as an efficient climate change adaptation measure since the self-insurance strategy adopted does not distort the signals underlying farmers’ own risk exposure, leading to better individual assessment and an adequate management of water supply gaps
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